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News jeu Call of Duty Modern Warfare 2 : “Il y a environ 100.000 sons” - Le directeur audio nous dit tout
Profil de Alexis Mariel Zema aka « Indee » ,  Jeuxvideo.com
D’abord passionné par la voix (la légende dit qu’il gazouille à ses heures) puis par l’écrit, Alexis est fan de jeux vidéo depuis toujours ! Donnez lui n’importe quoi : PlayStation, Nintendo, jeux indépendants, il mange et aime de tout, tant qu’il ne s’agit pas de stratégie 4X ou de sport

La sortie du prochain Call of Duty Modern Warfare 2 approche à grands pas - 28 octobre 2022 - et les infos à son sujet sont de plus en plus nombreuses. De notre côté, nous avons pu discuter avec Stephen Miller, qui supervise toute la partie audio sur le projet. De quoi apprendre, bien sûr, de nouvelles choses sur le FPS ainsi que tout ce qui touche à l’enregistrement de sons dans un jeu vidéo. Alors si vous voulez tout savoir sur le sujet, ne bougez pas. On commence l’interview.

Call of Duty Modern Warfare 2 : “Il y a environ 100.000 sons” - Le directeur audio nous dit tout
56 734 vues

Pour le son dans Modern Warfare 2, quelle est votre philosophie ? Est-ce que vous avez tout enregistré vous-même ou est-ce qu’il vous arrive de réutiliser des sons d’anciens jeux ?

Stephen Miller :

“C’est un mélange de différentes choses ! Simplement parce qu’il y a environ cent mille sons (dans Call of Duty Modern Warfare 2, ndlr) et que tout changer serait une tâche dantesque. Mais nous changeons quand même pratiquement tout. Les ambiances des levels sont généralement nouvelles, les armes, explosions. Nous essayons de mettre à jour tout ce qui est signature de la série. Même pour la vision nocturne, nous réalisons des petites mises à jour. Le son en question ressemble toujours au même mais avec cette fois un peu de fraîcheur à l’ensemble”.

Pour enregistrer les sons, vous réalisez avec votre équipe des “voyages de reconnaissance”. Pouvez-vous nous expliquer l’importance et le rôle de ces voyages dans votre travail ?

Stephen Miller :

“Quand on part en voyage de reconnaissance, on cherche principalement une signature sonore d’un endroit donné. Quand on enregistre des armes et des explosions, nous nous assurons que la zone ne soit pas trop plate, qu’il y ait des reliefs, de la topographie, pour que le son rebondisse un peu partout. Si la zone est trop plate, il n’y a pas de fréquence basse dans l’enregistrement”.

“Mais sinon, avant toute chose, nous voulons savoir à quel point la zone est calme. Parce que les sons que nous enregistrons ont une traînée très longue. Si c’est un gros son, comme une explosion ou un tir de sniper, le bruit dure vraiment longtemps. Nous enregistrons généralement 20 secondes après le tir en lui-même. On recherche le moindre petit bout d’information. Est-ce qu’il y a des insectes, beaucoup de trafic aérien, pouvons-nous entendre de l’autoroute dans les environs. Les micros que nous utilisons sont souvent très sensibles - donc même s’il y a une route avec peu de trafic, on peut l’entendre à 3-5 kilomètres de distance dans l’enregistrement”.

Est-ce que cela vous arrive d’emprunter des fichiers à des banques de son professionnelles ?

Stephen Miller :

“Ça dépend de quel son il s’agit. Nous avons par exemple enregistré la plupart de nos véhicules (...) pareil pour les armes, les mouvements des personnages. Nous essayons d’enregistrer tout ce que nous pouvons. Mais il y a des trucs que nous devons bien sûr emprunter à des banques de son, des choses auxquelles nous n’avons pas accès, tout simplement. Dans le jeu, il y a des armes que nous ne pouvons pas avoir légalement, qui n’ont pas par exemple pas été importées aux États-Unis. Alors on essaye de trouver des sons qui s’approchent de ce qu’on cherche (...) notamment grâce à des armes moins modernes. En tout cas, on souhaite vraiment enregistrer un maximum de choses, que ce soit nous directement ou à l’aide d’un prestataire externe”.

Après des années à créer des jeux Call of Duty, avez-vous trouvé des nouveaux outils et techniques pour rendre le son de la franchise encore plus réaliste ?

Stephen Miller :

“De projet en projet, on cherche toujours à s’améliorer. On découvre des choses en route qu’on ne peut pas forcément utiliser sur le coup mais qu’on met de côté pour la suite. Que ce soit des techniques d’enregistrement, des nouveaux micros, des nouveaux enregistreurs qui arrivent au milieu d’un projet. Stewart, qui s’occupe du son de toutes les armes, est toujours à la recherche de nouvelles choses et techniques (...) Il va voir des professionnels pour poser des questions ! Comment fonctionne ce mécanisme (pour une arme, ndlr) ? Il apprend tout ce qu’il peut pour qu’on soit en mesure de le recréer le plus fidèlement possible, avec une touche Hollywood”.

“Avec une touche Hollywood”, est-ce que cela veut dire que vous modifiez certains sons ?

Stephen Miller :

“Il y a des choses dans le jeu pour lesquelles nous utilisons davantage de techniques hollywoodiennes. Cela peut être un jet qui passe dans les airs avec une sorte de “cri” (...) Cela ajoute un côté organique à un son de base assez clinique et de l’émotion à certaines choses”.

Pouvez-vous nous parler des nouvelles technologies audio utilisées sur Modern Warfare 2 ?

Stephen Miller :

“Dans le jeu, nous avons de nouvelles technologies qui vaillent la peine d’être mentionnées. Il y a un nouveau système d’inclusion : quand un bruit vient de l’extérieur d’un bâtiment de l’intérieur d’une pièce et que vous, vous êtes dehors, le son sera intégré de façon naturelle. Nous avons aussi tout un système pour enregistrer la réverbération d’une pièce qui nous plaît, l’inclure très facilement dans le jeu”.

Qu’est-ce qui différencie la création sonore de la campagne solo et du multijoueur ?

Stephen Miller :

“Il y a beaucoup de sons partagés entre les deux. En général, les bruits de pas (...) tous les sons des armes, des grenades, pour créer une sorte d’univers dans lequel vie le jeu. Mais pour ce qui est de la campagne, il y a beaucoup de choses “custom” pour des moments spéciaux - comme ceux au ralenti, en slow-motion. Pour le solo, nous avons en général beaucoup plus de contrôle, dans le cadre linéaire qu’est une expérience de jeu vidéo (...) On peut par exemple anticiper une scène, baisser le son ambiant parce qu’il y a un moment important qui arrive, préparer le terrain pour une grosse musique. Alors que dans le multijoueur, tout est systémique (...) pour que, dès que le joueur fait ce qu’il a à faire - peu importe de quoi il s’agit - cela fonctionne comme il faut”.

Dans Modern Warfare 2, est-ce qu’il y a une scène dont vous êtes particulièrement fier par rapport l’audio ?

Stephen Miller :

“Faut que j’évite les spoilers sur ce coup (rires). Dans ce Modern Warfare 2, il y a des moments absolument fantastiques, que ce soit en cinématiques ou en jeu, quand la musique débarque au bon moment. Même pour moi - ayant vu tout cela prendre forme du début à la fin - il y a toujours des moments qui me donnent la chair de poule”.

Sur PlayStation 5, avez-vous utilisé des technologies comme le fameux Audio 3D ?

Stephen Miller :

“On utilise en effet différentes technologies audio en fonction des plateformes, y compris l’Audio 3D sur PS5. C’est certain, c’est une expérience différente que de jouer avec le son stéréo”.

Un dernier mot sur votre travail de directeur audio sur Call of Duty Modern Warfare 2 ?

Stephen Miller :

“En tant qu’équipe, notre objectif est d’aboutir au meilleur résultat possible. Nous voulons que le joueur apprécie chaque moment : ressentir la puissance d’une arme, être effrayé quand vous vous approchez d’un endroit, quand vous entendez des débris qui tombent. Tout ce que nous faisons, c’est pour créer le meilleur monde possible pour jouer”.

PS5 Xbox Series PS4 ONE Activision Infinity Ward FPS
Commentaires
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BrutusDanDesert BrutusDanDesert
MP
Niveau 3
le 04 sept. 2022 à 22:35

Piou piou hangar 20m2 🦦

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