Va-t-il trop loin ? Dans un entretien accordé à PocketGamer, John Riccitiello a insulté les développeurs qui ne pensaient pas à la monétisation de leur titre.
Sommaire
- La monétisation au sein du processus de développement d'un jeu
- "Choisir de ne rien savoir du tout n'est pas un très bon choix"
La monétisation au sein du processus de développement d'un jeu
Les mots de John Riccitiello, président de l'entreprise Unity (un moteur de jeu) et ancien patron d'Electronic Arts, vont certainement faire débat dans l'industrie vidéoludique ces prochains jours. Dans un entretien accordé à PocketGamer sur la fusion entre Unity et IronSource (spécialisée dans la fourniture d'outils de monétisation), il a eu des mots très crus concernant un certain type de développeurs de jeux vidéo :
Ferrari et quelques constructeurs de voitures hautes gammes continuent d'utiliser de la terre battue et des couteaux à découper. Une très petite portion de l'industrie du jeu vidéo continue de fonctionner de cette manière, et ce sont eux les personnes avec lesquelles je préfère me battre - elles sont les plus belles et les plus pures, les plus brillantes. Mais elles sont aussi parfois les plus gros idiots.
Des propos qu'il a tenu en réponse au commentaire de PocketGamer qui évoquait les développeurs refusant de parler de monétisation lors du processus de création. Il est revenu sur ces déclarations aujourd'hui à travers un post sur Twitter :
Clickbait. Out of full context. Deeply sorry if what I said offended any game dev. Absolutely love the people that make games. Creative, hard work. #Unity
— John Riccitiello (@johnriccitiello) July 15, 2022
Racoleur. Sorti de son contexte. Profondément désolé si j'ai dit quoi que ce soit qui a pu offenser les développeurs de jeux. J'aime les gens qui développent des jeux. Créatifs et rigoureux.
"Choisir de ne rien savoir du tout n'est pas un très bon choix"
Bien évidemment, John Riccitiello tempère ses propos plus loin dans l'interview. Il évoque notamment un changement de l'industrie et d'une philosophie de développement qu'il ne considère pas comme bonne :
Il fut un temps où les développeurs balançaient leur jeu au marketing sans littéralement aucune interaction auparavant. Aujourd'hui, cette industrie divise les personnes qui se tiennent à un tel modèle et ceux qui veulent savoir ce qui fait qu'un produit marche. Et je ne connais aucun artiste qui n'accorde aucune importance à ce que le joueur pense. C'est le moment où le cycle du retur client entre en jeu, et il peut décider de l'ignorer. Mais choisir de ne rien savoir du tout n'est pas un très bon choix.
En tout état de cause, il est bon de noter que certains titres ont parfois frôlé la catastrophe à cause de leur modèle économique. Le porte-étendard de ce club est sans aucun doute Star Wars : Battlefront II : le titre, sorti en 2017, est suivi par une grosse polémique à cause de microtransactions quasi obligatoires (il fallait passer environ une cinquantaine d'heures de jeu pour débloquer un personnage). Un débat qui avait poussé Electronic Arts à les retirer du jeu très rapidement, surtout à une époque où les politiques de certains pays avaient les lootboxes dans le viseur.
Plus récemment, on peut penser à Skate et Fall Guys qui sont récemment passés free-to-play. Par ailleurs, c'est le jeu Diablo Immortal qui était dans le feu des critiques pour sa monétisation trop présente... qui lui a permis de récupérer 49 millions d'euros en moins d'un mois.