L’entreprise américaine Meta n’est pas la seule à entreprendre la quête du metaverse. Définit comme étant le réseau social ultime aux airs de science-fiction, le metaverse s’illustre par un environnement virtuel en 3D dans lequel les utilisateurs peuvent interagir avec des représentations numériques d’eux même sous forme d’avatar. En France, plusieurs acteurs sont pionniers dans le domaine et s’efforcent de construire les fondations du fameux monde virtuel en 3D de demain.
The Sandbox, le mastodonte français du metaverse
The Sandbox, l’un des plus grand metaverse à l’internationale a été fondé par la société Pixowl, une société créée par deux Français : Arthur Madrid et Sébastien Borget. Avec plus de 2 millions d’utilisateurs en mars 2022, le monde virtuel est le deuxième plus gros projet metaverse en capitalisation boursière, juste derrière le metaverse Decentraland.
Initialement lancé à destination des smartphones en 2011, le jeu est devenu le metaverse à succès que l’on connaît aujourd’hui, à la suite de nombreux ajouts de fonctionnalités innovantes.
Le monde virtuel cubique de The Sandbox trouve des similitudes avec Minecraft, mais en version web3. Premièrement un logiciel d’édition de jeux nommé Game Maker permet aux joueurs de créer leurs mini-jeux uniques au sein du métavers Sandbox. Le programme intuitif rend possible la création de niveau sans aucune connaissance en codage. Ainsi, les utilisateurs de The Sandbox peuvent conceptualiser différentes expériences de jeux en choisissant une liste d’éléments à partir d’une bibliothèque de ressources alimentée continuellement par la communauté du métavers.
Doté d’un logiciel NFT VoxEdit, le metavers permet aux joueurs et aux créateurs du metaverse de construire et d’animer leurs propres jetons non fongibles (NFT) à base de voxels, des blocs cubiques similaires à des legos. La conception des NFT n’a aucune limite : il est possible de créer des cosmétiques pour son avatar (vêtements, outils…) ou encore de concevoir des animaux ou des éléments de décor.
Chaque ASSET en NFT peut être ensuite échangé contre des cryptomonnaies directement sur la marketplace de The Sandbox ou sur une plateforme externe. En effet, The Sandbox dispose de sa propre Marketplace d’achat et de revente de NFT dédiée à son jeu. Sur celle-ci, il est possible de monnayer ses créations ou contre du SAND, la cryptomonnaie native de The Sandbox.
Les SAND peuvent être également utilisés pour les transactions des LAND.
Un LAND est tout simplement une sorte de bien immobilier numérique sur la métavers Sandbox. Chaque parcelle de terrain (166 464 LAND au total) est un NFT unique, sur la blockchain Ethereum, que les joueurs peuvent acquérir dans le but d’y construire des infrastructures et des niveaux à l’aide du programme Game Maker. L’expérience immobilière virtuelle est on ne peut plus réaliste puisque les propriétaires peuvent exploiter leur bien et faire payer des joueurs lorsque ceux-ci visitent ou jouent aux jeux sur leurs LAND.
Ce sont d’ailleurs ces fameux LAND qui ont contribué au succès du métaverse Français. Depuis plusieurs années, nombreuses sont les entreprises à vouloir profiter de l’exposition du secteur métavers en collaborant et en affichant leur publicité sur la map des LAND, à la manière du phénomène des années 2005 : « The Million Dollar Homepage ».
Parmi ces grandes marques, on retrouve :
- Carrefour
- Gucci
- Groupe Casino
- Warner
- Et tant d’autres…
À travers ses différentes fonctionnalités boostées aux cryptomonnaies et au NFT, le metaverse français The Sandbox a su s’imposer et créer une économie immersive dans un monde totalement virtuel, le rendant proche de l’idéologie du metaverse.
Winkyverse : le métaverse éducatif
Dans autre registre, le metaverse Winkyverse est un environnement numérique en 3D dédié à l’éducation.
L’histoire de Winkyverse commence en 2017 à l’École Polytechnique (école d’ingénieurs française), avec la création du robot Winky par Mainbot. L’objectif du robot Winky est d’éduquer les jeunes entre 5 et 12 ans aux nouvelles technologies, notamment à la programmation.
Par la suite, l’entreprise Mainbot a réutilisé sa mascotte robotique Winky pour annoncer le développement d’une plateforme de jeux éducatifs : le Winkyverse.
Vous le savez, le jeu est une forme éducative qui a su faire ses preuves par le passé, en témoigne notre nostalgie commune pour Adiboo. En partant de ce constat, Winkyverse souhaite redonner un coup de neuf à la pédagogie en transmettant le savoir par le jeu.
Le metaverse ludique devrait permettre aux développeurs et aux jeunes joueurs d’évoluer dans un espace commun pour créer et y apprendre de réelles compétences techonlogiques.
Le Winkyverse, encore en stade de développement, veut vivre avec son temps en combinant pas moins de 6 aspects technologiques au sein de son métavers :
- Robotique
- Intelligence Artificielle
- Programmation
- Jeux Vidéo
- Réalité Augmentée
- Blockchain
Aussi, comme pour The Sandbox, le Winkyverse est déjà doté de sa propre monnaie virtuelle native assurant la pérennité du métavers : les Winkies ($WNK).
Cette monnaie virtuelle permettra nottament de rémunérer les développeurs des jeux du Winkyverse, voter dans des prises de décision pour le metaverse ou encore acheter des cosmétiques pour son avatar dans le monde virtuel. Rassurez-vous, l'usage des cryptomonnaies ne sera pas disponible sur les comptes des enfants.
Le Winkyverse prévoit une sortie en early access mi 2023.
Deuxième monde, l’ancêtre français du metaverse
Créé en 1995 par les frères Le Diberder, employés dans la section multimédia de Canal +, le metaverse a fait sa première apparition sur Internet au printemps 1997.
Considéré comme le premier metaverse, Deuxième monde, initialement vendu comme étant un forum de discussion en 3D, est très vite devenu bien plus que cela grâce à sa communauté ultra active à une époque où internet en était encore qu’à ses débuts.
Le monde virtuel a adopté les codes du metaverse très tôt en proposant une reproduction de Paris plus ou moins réaliste. L’environnement en 3D permettait aux joueurs, représentés par des avatars, d’interagir en temps réel sur le tchat et de participer à des événements virtuels. Au même titre que dans The Sandbox, Deuxième monde disposait de boutiques virtuelles de grandes marques comme Cetelem. Autre aspect réaliste rapprochant Deuxième Monde au titre de premier métavers, les joueurs devait remplir un rôle social pour faire progresser la communauté à la manière d’un GTA RP.
Bien que visionnaire, le projet n’a pas survécu et Deuxième Monde a fermé ses portes définitivement en 2001 par « choix éditorial » de Canal+. Néanmoins, l’idée révolutionnaire de ce monde virtuel français a fait le tour du globe puisque qu’elle a inspiré « Second life » le premier metaverse mondialement connu sorti en 2003.
La France est, en quelque sorte, la Silicon Valley du metaverse, en témoigne ses nombreuses expériences liées au monde virtuel depuis plusieurs années. Un argument de poids pour Meta qui investi de plus en plus sur la France pour son projet de réseau social virtuel en 3D, par le biais notamment de son académie du métaverse.