À la suite de la diffusion du nouveau trailer de Final Fantasy XVI lors du dernier State of Play, nous avons pu poser des quelques questions au producteur du jeu, Naoki Yoshida, pour approfondir certains aspects qu'on a pu percevoir dans la bande-annonce. Structure de l'aventure, équipe de personnages ou encore pouvoirs de Clive, on en apprend plus sur le prochain épisode de FF !
Sommaire
- Combats de Primordiaux
- Les motivations de Clive
- L'interface utilisateur
- Équipe et compagnons
- Design de l'interface
- Sorts et magie
- Structure et monde ouvert
Né en 1973, Naoki Yoshida intègre Square Enix en 2004 et travaille d'abord sur Dragon Quest Monsters Battle Road Victory, un jeu d'arcade exclusif au Japon sorti plus tard sur Wii. Ensuite, il devient l'un des principaux designers du MMORPG Dragon Quest X qui lui aussi n'a jamais quitté l'archipel nippon. Après le lancement catastrophique de Final Fantasy XIV Online, il reprend la tête du projet en tant que réalisateur et producteur et décide de repartir à zéro pour proposer une version 2.0 intitulée A Realm Reborn. Sous sa houlette, le titre est devenu l'un des MMORPG les plus populaires du moment, au point de rivaliser avec World of Warcraft. Par ce travail, Naoki Yoshida se voit confier les rênes du prochain épisode numéroté de la saga, Final Fantasy XVI, en tant que producteur, tandis que Hiroshi Takai, son bras droit sur la refonte de FFXIV, occupe le rôle de réalisateur.
Combats de Primordiaux
Au cours du trailer, on peut voir des Primordiaux se battre entre eux, avec des barres de vie en haut de l’interface. Pouvez-vous nous en dire plus sur les combats de Primordiaux et quelle forme prennent ces phases pour le joueur ? Des QTE, du tour par tour, des combats en temps réel… ?
Naoki Yoshida :
Pour répondre de façon très simple : oui, le joueur participe à ces affrontements de Primordiaux qui font partie des combats de boss les plus impressionnants de Final Fantasy XVI. Au cours de ces phases, le joueur contrôle son propre Primordial et il existe différentes séquences de ce genre dans le jeu. Et l'autre originalité de ces batailles c'est qu'elles sont toutes différentes car chacune bénéficie d'un design unique. Par exemple, l'un de ces affrontements ressemble beaucoup à un jeu de tir en 3D, tandis qu'un autre s'apparente plus à un combat de catch, et il y en a même un qui se déroule sur un champ de bataille tout entier.
Chaque combat est à grande échelle et bénéficie d'un design créé spécifiquement pour cette bataille et uniquement pour cette bataille. En plus, toutes ces phases sont en temps réel, que ça soit les actions du joueur, les cinématiques ou encore les changements de phases, tout est connecté sans interruption, sans temps de chargement. Et oui, il y aura parfois quelques QTE pour ajouter un peu de piment aux batailles. Cependant, les QTE ne sont pas le principal système puisqu'elles sont peu nombreuses.
Les motivations de Clive
Est-ce Clive qui dit “Je rassemble les Émissaires pour qu'ensemble nous mettions un terme à ce conflit et pour établir un nouvel ordre qui assurera notre avenir” dans le trailer ? Et si oui, que pouvez-vous nous dire, pour le moment, des motivations de Clive ?
Naoki Yoshida :
Non, ce n'est pas Clive qui parle à ce moment-là, mais pour ce qui est de ses motivations, ces dernières évoluent tout au long du jeu, à mesure que l'histoire progresse. En soi, c'est assez logique puisque dans Final Fantasy XVI, on suit et contrôle Clive à trois moments différents de sa vie : lorsqu'il est adolescent, puis dans sa vingtaine et enfin dans sa trentaine. Pour ce qui est de la motivation qui anime notre héros dans la première partie du jeu, je pense qu'on peut dire qu'il s'agit d'un sentiment de vengeance. Quant à savoir comment ce ressenti se change en quelque chose d'autre, il va falloir jouer pour le découvrir !
L'interface utilisateur
Au niveau de l’interface, pouvez-vous nous dire quel est le rôle de la jauge en dessous de la barre de vie ?
Naoki Yoshida :
Pour ce qui est de la jauge jaune découpée en trois parties sous la barre de vie de Clive, nous ne pouvons pas vous en parler pour le moment, mais sachez que cette dernière joue un rôle très important. Cependant, soyez rassuré, ce n'est pas quelque chose que nous allons garder secret jusqu'à la sortie du jeu et nous allons révéler son utilité dans quelque temps.
En revanche, vous avez peut-être remarqué l'autre barre jaune en-dessous de la jauge de vie des ennemis. Et bien la plupart des adversaires que Clive affronte tout au long du jeu, et cela concerne même certains Primordiaux, peuvent être renversés ou mis en état de choc (staggered dans le trailer), ce qui permet à notre héros d'attaquer plus efficacement sa cible qui devient alors vulnérable.
Bien évidemment, les joueurs peuvent décider eux-mêmes des capacités à utiliser pour vider cette barre. Par exemple, certaines capacités drainent plus facilement cette jauge, tandis que d'autres peuvent être conservées afin d'être activées une fois que l'ennemi est en état de vulnérabilité. Une fois que l'adversaire est en état de choc, décider des capacités à utiliser et du moment pour les activer afin d'infliger un maximum de dégâts est l'une des choses les plus excitantes qu'un joueur peut faire par lui-même dans Final Fantasy XVI.
Équipe et compagnons
Dans Final Fantasy XVI, va-t-on pouvoir jouer un groupe de personnages, ou bien Clive est-il le seul personnage jouable tout au long de l’aventure ?
Naoki Yoshida :
Avec la diffusion de ce second trailer, nous ne voulions pas surcharger les joueurs avec beaucoup d'informations, alors nous avons décidé de nous concentrer uniquement sur Clive cette fois-ci. Cela étant dit, nous ne pouvons pas vous dire que Clive sera accompagné par des compagnons tout au long de l'aventure. De nombreux partenaires rejoignent Clive à différents moments de son voyage et la plupart d'entre eux vont et viennent au sein de l'équipe. En réalité, les personnages qui accompagnent Clive dépendent d'où notre héros se trouve dans l'histoire.
Quant à la façon dont ces personnages interagissent entre eux, ces derniers sont tous contrôlés par l'intelligence artificielle afin que le joueur puisse se concentrer sur le contrôle de Clive. En plus de l'accompagner en combat, ces partenaires l'accompagnent aussi dans son voyage, ce qui donne lieu à des conversations et des plaisanteries entre Clive et ses compagnons. En plus des membres de son équipe, Clive est aussi accompagné pendant la majeure partie du jeu par un camarade (buddy en anglais) qui sert de soutien en combat. Ce dernier peut être contrôlé manuellement en lui donnant des ordres, mais pour ceux qui n'en ont pas envie, il y a aussi un système automatisé qui lui permet de combattre et de soigner sans qu'on ait besoin de lui demander.
Enfin, il y a aussi une poignée d'instances où Clive peut incarner un personnage différent, mais cela ne représente qu'une partie infime de l'aventure.
Design de l'interface
Beaucoup de joueurs ont réagi à l’interface du jeu, pouvez-vous nous dire ce qui vous a poussé à choisir ce design plutôt qu’un autre ?
Naoki Yoshida :
Le design actuel a été choisi avec deux principes en tête. Tout d'abord, nous voulions qu'il soit le plus simple possible, en ne fournissant que les informations nécessaires sans encombrer l'écran. Ensuite, pour ce qui est de l'apparence de l'interface, cet aspect a été choisi pour ne pas trop se mélanger avec le décor, alors nous avons essayé beaucoup de couleurs et de formes différentes et nous avons trouvé que celui que nous avons actuellement est le meilleur. Cela étant dit, nous sommes encore loin de la sortie, et il y aura bien sûr des ajustements et des mises au point qui seront faits en cours de route.
Lorsque nous avons créé le trailer, nous avons eu le choix de ne pas montrer l'interface utilisateur. Mais le problème lorsque l'on crée un trailer sans interface, c'est que les joueurs peuvent se dire que ce qui est montré est une vidéo pré-rendue et non pas des images du jeu en temps réel. Or, nous voulions vraiment montrer que le jeu était jouable, que toutes ces images étaient en temps réel et pour insister dessus, nous avons décidé de laisser l'interface.
Sorts et magie
D’ailleurs, est-ce qu’il y aura des magies classiques dans Final Fantasy XVI, comme Feu, Glace ou Foudre, ou alors Clive ne peut se servir que des pouvoirs des Primordiaux ?
Naoki Yoshida :
Oui, les sorts traditionnels de Final Fantasy seront présents dans le jeu. Au début de l'aventure, alors qu'il est encore jeune, Clive reçoit la bénédiction du Phénix de la part de son Émissaire qui n'est autre que Joshua, son petit frère, ce qui lui permet d'utiliser des sorts de feu. Puis, au fur et à mesure que Clive poursuit son voyage, il découvre la puissance d'autres Eikons et se les approprie, ce qui lui permet d'apprendre de nouveaux sorts et compétences, mais aussi de les acquérir et de les renforcer. Cela donne aux joueurs la possibilité de personnaliser leur personnage et de choisir le style de jeu qui leur convient le mieux.
Structure et monde ouvert
Au niveau de la structure du jeu, à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre, Valisthéa sera-t-il un monde ouvert ?
Naoki Yoshida :
Non, Valisthéa ne sera pas un open-world et il y a une raison spécifique pour laquelle nous avons décidé de ne pas opter pour un jeu à monde ouvert. Pour raconter un récit qui s'étale sur tout un continent et à travers différentes nations, nous pensions qu'un seul monde ouvert serait trop restrictif. Nous savons que de nombreux joueurs de Final Fantasy s'attendent à ce que l'ampleur de l'histoire s'étende à travers différentes nations et régions. Alors, pour pouvoir le faire sans être limité à une seule zone, nous avons décidé de ne pas opter pour le monde ouvert.
Au lieu de ça, nous avons pensé notre jeu comme un grand huit qui fait glisser le joueur à une vitesse vertigineuse, lui retourne la tête et lui fait faire des loopings, dans le but de le transporter de combats en cinématiques, en passant par des moments d'histoire et des affrontements de boss. Et tout cela sans transition et sans temps de chargement en utilisant la puissance de la PS5. Notre but était de reproduire l'effet du film jouable dont je rêvais lorsque je jouais au premier Final Fantasy quand j'étais enfant. Pour créer ce jeu qui donne l'impression de jouer à un film rempli d'émotions, nous avons décidé de ne pas suivre la voie du monde ouvert, afin de nous concentrer sur la création de cette expérience aux airs de grand huit.