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News jeu Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Alors que les années 1980 touchent à leur fin, l’activité ne faiblit pas dans les locaux de Nintendo Japon. Au sein du bureau de recherche et développement, les ingénieurs travaillent sur la future console 16-bits et la pression monte pour les créateurs de jeux. Certains développeurs, comme Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, sont en plein réflexion pour impulser un souffle nouveau au quatrième épisode des aventures de Mario. Et ce n’est pas simple car l’architecture de la machine n'est pas finalisée et Super Mario Bros. 3 a placé la barre si haut qu’il faut parvenir à faire aussi bien. Le duo ne le sait pas encore, mais il s’apprête à donner vie à deux œuvres exceptionnelles…

Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !
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Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !
Masayuki Uemura en plein exposé devant la presse.
Un mois après la sortie du troisième épisode NES de Super Mario et quelques semaines après l’arrivée de la Mega Drive, Nintendo révèle celle qui doit rejoindre les foyers japonais et internationaux à l’orée de la prochaine décennie. Le carton d’invitation a été envoyé deux mois auparavant à 200 invités et journalistes triés sur le volet. L’évènement est présidé par Hiroshi Imanishi, manager général de Nintendo, accompagné de Masayuki Uemura, concepteur de la machine, et Shigeru Miyamoto, en charge des jeux. Malgré le protocole et l’aspect un peu scolaire – et technique – de la présentation, les yeux de journalistes s’illuminent de mille feux lorsqu’apparait le prototype de la nouvelle et très prometteuse Super Famicom, connu sous le nom Super Nintendo en Europe. La machine présentée est légèrement différente de celle qui rejoindra les magasins en novembre 1990 (positionnement des éléments, boutons coulissants, couleur rouge vif du bouton Power, bouton volume, prise casque…), mais son aspect mastoc n’empêche pas l’assemblée d’en prendre plein les mirettes. Plusieurs démos sont révélées pour démontrer la puissance de la console, dont l’excellent Dragonfly qui deviendra Pilotwings, une des premières vitrines technologiques du fameux Mode 7 du système. L’autre démo qui fait son petit effet n’est autre qu’un Zelda 2 NES avec plus de couleurs et un affichage de kanji, prouvant la capacité mémoire de la bête. Alors que l’évènement bat son plein, l’équipe d’un autre jeu de lancement est en pleine réflexion.

Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !
Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !

SUPER MARIO BROS. 4 ET LA CRÉATION DE YOSHI

Afin de tester les capacités du prototype de la console, Takashi Tezuka et ses collègues s’essayent à un portage de Super Mario Bros. 3, mais le résultat est n’est pas convaincant. Dans une interview parue dans un guide officiel et traduite par Shmuplations, Shigeru Miyamoto se souvient :

Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !
Super Mario All-Stars est un bon aperçu de ce que pouvait donner le test technique de Super Mario Bros. 3 à l'époque.
Avec la Super Nintendo, nous n’avions plus les restrictions sur le défilement et le nombre de couleurs comme on l’avait sur NES. Il est donc devenu beaucoup plus facile de représenter les différents éléments d’un jeu. Cependant, avant de nous lancer dans Super Mario World, nous avons réalisé une adaptation de Super Mario Bros. 3 sur Super Nintendo sous la forme d’un test technique. Néanmoins, si les couleurs et les sprites étaient plus détaillés, il s’agissait toujours du même jeu. Cela m’a fait réaliser que nous ne pouvions pas nous limiter à ça : il fallait créer un jeu inédit.

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De gauche à droite, Hisashi Nogami, Shigefumi Hino et Takashi Tezuka.

Comme pour Super Mario Bros. 3, la production est assurée par Shigeru Miyamoto tandis que la direction du projet revient à Takashi Tezuka. Le développement de la dernière aventure de Mario ayant été longue, ce dernier choisit de déléguer la création des visuels à Shigefumi Hino, alors jeune employé qui entame sa deuxième année chez Nintendo. Comme pour chaque nouvelle création, le staff se réunit pour élaborer des idées inédites de gameplay en tirant profit des capacités de la future console. Comme la programmation est assurée par l’entreprise SRD (qui a des bureaux au sein même des locaux de Nintendo), Tezuka et ses protégés peuvent se focaliser sur la création du monde et des personnages. Lors des premières semaines de développement, l’équipe n’est guère rassurée, comme le concède l’intéressé :

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Beaucoup de gens chez Nintendo qui ont vu le projet en cours de développement nous ont fait remarquer : « Mais ça n’a pas l’air si différent des jeux NES votre truc ». Nous avons ressenti la même chose. (Rires)

Les outils de développement ne sont pas finalisés, la console est encore en préparation, ce qui explique en grande partie les tâtonnements du début. Shigefumi Hino, dont c’est l’un des premiers projets, voit une chappe de plomb s’abattre sur ses épaules. Rapidement renommé Super Mario World, le jeu voit son développement prendre un tournant important lorsque Shigeru Miyamoto entre dans la salle et lance : « Mario pourrait monter à cheval ! » D’abord interloqué, Takashi Tezuka se souvient alors qu’un dessin trône sur le mur à côté du bureau de Miyamoto depuis quelques temps.

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Je pense que Miyamoto aime les chevaux. (Rires) Lorsque nous faisions Super Mario Bros. 3, il avait une image de Mario sur une monture et l’avait accrochée au mur près de l’endroit où il s’asseyait. Je regardais ça et je me disais : « Je pense qu’il veut que Mario monte quelque chose. » Lorsque nous avons commencé à créer Super Mario World, nous travaillions avec le concept d’une terre de dinosaures, alors j’ai demandé à Hino de dessiner une sorte de reptile.

Au départ, la monture ressemble à un crocodile et Takashi Tezuka estime qu’un tel animal n’a pas pour vocation d’apparaître, à cet instant précis, dans le monde de Mario. En accord avec Shigeru Miyamoto, il décide d’adoucir le personnage. Tezuka réalise un croquis que Shigefumi Hino s’efforce de peaufiner et optimiser.

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Le look final est arrivé assez rapidement. J’ai en quelque sorte forcé le design en me disant : « C’est bon, c’est un cousin des tortues. » (Rires)

C’est ainsi que Yoshi (en japonais, Yoshi est un mot positif signifiant oui, bien, super, chance, etc.) voit le jour pour la première fois dans Super Mario World. Connu sous le nom complet Therapoda Yoshisaur Munchakoopas (ouf !), le compagnon verdâtre de Mario se démarque par son look tout mignon, mais aussi sa carapace qui fait office de selle pour le moustachu.

Mario violent ?!

Voilà une anecdote très marrante ! En jouant à Super Mario World, vous avez sans doute remarqué que Mario indique une direction à Yoshi lorsque ce dernier tire la langue. On voit en effet son poing levé. En réalité… il frappe Yoshi. C’est ce qu’à révélé Shigefumi Hino lors d’une interview sur Nintendo.com : « En fait, nous avons fait l’animation avec l’idée que Mario frappe Yoshi sur la tête et que Yoshi tire la langue de surprise. Il y a même un « bonk » ! (Rires) » Oui, vous ne verrez plus jamais le jeu de la même façon.

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DES DÉFIS ET DES HOMMES

Petit à petit, Super Mario World prend forme et Toshihiko Nakago, en charge de la programmation, discute régulièrement avec ses collègues pour lier le gameplay aux performances de la console. C’est ainsi que différentes mécaniques de jeux voient le jour : la plate-forme mobile contre certains boss, les grilles tournoyantes, la transparence de certains éléments, la boule à facettes qui éclaire le chemin du plombier… Le studio R&D4, désormais renommé Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis & Development), profite également de la puissance de la Super Nintendo pour proposer des environnements variés et spectaculaires. Super Mario World, qui reprend la progression linéaire des précédents épisodes et la visualisation par carte, devient plus ambitieux et s’offre même des passages en lieux obscurs et hantés. Désormais lancée, l’équipe fourmille d’idées et envisage de nombreuses séquences technologiquement dignes des capacités de la machine. Avant de se faire refréner leurs ardeurs par Miyamoto comme le confie Tezuka :

En travaillant tard dans la nuit, j’ai conçu beaucoup d’ennemis et de mécanismes de gameplay différents. Je passais énormément de temps à discuter avec les membres de l’équipe afin de prendre les décisions permettant au jeu de prendre forme. Et puis, de temps en temps, Miyamoto apparaissait et disait : « Hum, non, ça ne va pas marcher ça… » (Rires)

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Shigeru Miyamoto s’en explique :

Si nous trouvions quelque chose de cool que la console pouvait faire, quelque chose nous faisant dire « Whoa ! », si cela ruinait l’équilibre ou le déroulement du jeu, on préférait ne pas l’inclure. En plus, comme Super Mario World était prévu pour une cartouche de 4 mégas (Super Mario Bros. 3 fait 3 mégas en comparaison), on avait besoin de plus de mémoire pour afficher les couleurs. Par conséquent, les limitations de mémoire étaient cette fois encore plus strictes.

Il aura fallu une dizaine de personnes (qui deviendront des pointures de Nintendo) pour réaliser Super Mario World. Par rapport à Super Mario Bros. 3, qui est l’aboutissement de la trilogie NES, le jeu est plus accessible et plus ouvert. Un temps envisagé, le costume de raton-laveur a été supprimé au profit de la cape. Obtenable grâce à la plume, celle-ci permet à Mario de planer dans les airs, mais elle a causé de sacrés maux de tête au staff.

Comme pour Excite Bike, on a sollicité des joueurs afin de connaître leur ressenti. Comme nous nous y attendions, ces derniers ont trouvé la cape trop difficile à contrôler, nous avons donc ajusté les commandes pour qu’elles soient plus jouables. Et ce, même si le vol de Mario paraît un peu maladroit.

[[image:2999219|position=droite]] Boo ou l’histoire d’une femme en pétard

Boo est le célèbre fantôme de l’univers de Mario. C’est un personnage aux sourcils froncés qui n’hésitent pas à foncer sur Mario lorsque celui-ci se retourne. Il est apparu pour la première fois dans Super Mario Bros. 3 et on le retrouve dans Super Mario World. Sa création est très cocasse puisqu’elle a été inspirée par… la femme de Takashi Tezuka. Ce dernier passait tellement de temps au boulot qu’un soir, il a été surpris lorsque cette dernière est entrée dans une colère noire pour lui faire comprendre son mécontentement. Cet épisode de la vie quotidienne fut si marquant pour Tezuka qu’il s’est inspiré de sa propre femme pour créer… Boo. Comme elle est de nature timide, il a imaginé ce fantôme qui se cache quand on le regarde et qui vous poursuit quand on lui tourne le dos. L’histoire ne dit pas, en revanche, si elle a été mise au courant…

Afin d’ajuster la difficulté, les développeurs ont eu l’excellente idée d’intégrer des blocs pointillés qui modifient la typographie des lieux. Cette idée a ravi Shigeru Miyamoto qui souhaitait en finir avec ce poncif ancestral qui consiste à parcourir un niveau avec le simple objectif d’aller au bout. Dans Super Mario World, on découvre le niveau puis on y revient pour l’explorer afin d’ouvrir de nouvelles routes. Le titre Super Nintendo s’est façonné peu à peu en suivant un schéma précis :

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Il y a eu beaucoup de discussions entre nous. En ce qui concerne les blocs en pointillés, cela a commencé par la simple réflexion du nombre de types de blocs. On en voulait plus. À partir de là, on a expérimenté… Quoi qu’il en soit, l’idée (même si celle-ci peut être une blague au départ) est transmise aux programmeurs, et après avoir discuté avec eux, fait quelques tests et s’assurer qu’ils visualisent correctement le mécanisme, on se réunit et on optimise le concept.

Pour garder une certaine continuité avec les précédents épisodes, le compositeur Koji Kondo décide de reprendre ses anciennes mélodies en les réarrangeant. Grâce à la puce sonore de la Super Nintendo, il parvient à exprimer sa créativité, même si le travail est plus difficile que sur NES. Dans une interview de 1991, il déclare :

Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !
Je me souviens avoir travaillé sur Super Mario World pendant un an et de m’être dit : « Bon sang, mais je bosse toujours là-dessus !? ». Au total, ça a dû prendre une bonne année et demi ! Bien sûr, c’était la première fois que j’écrivais de la musique sur Super Nintendo, donc je devais comprendre ses capacités et les outils logiciels en même temps. Il faut dire que je ne devais pas seulement me concentrer sur Super Mario World durant cette période, mais aussi plein d’autres projets. Du temps de la NES, nous compositions en utilisant des formes d’ondes (triangulaires et carrées). Désormais, avec la Super Nintendo, nous pouvons utiliser des sons créés sur synthétiseur. Le nombre de pistes que l’on peut lire simultanément est également passé de 3 à 8.

À la sortie de la Super Nintendo au Japon le 21 novembre 1990, Super Mario World est le seul titre, avec Pilotwings, à accompagner le lancement de la machine. Malgré une réalisation visuelle en deçà des capacités de la console, il deviendra culte et demeure, à ce jour, l’un des meilleurs épisodes de la franchise. Et surtout le jeu le plus vendu de la console avec plus de vingt millions d'exemplaires écoulés dans le monde.

COMBIEN DE TEMPS ALLEZ-VOUS CRÉER DES VISUELS ?

Après la fin du développement de Super Mario World, Shigefumi Hino traverse une période plutôt calme et réfléchit à toutes sortes de projets. Un jour, alors qu’il vaque à ses timides occupations, Shigeru Miyamoto débarque et lui lance :

Combien de temps allez-vous faire des visuels ?

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Par cette remarque, le créateur de Mario et Zelda souhaite que son collègue ait enfin le courage de proposer ses projets. Mais pour Shigefumi Hino, cette décision n’est pas à prendre à la légère car il craint qu’un échec, dans un pays où l’honneur au travail est très important, l’empêcherait de rester dans l’entreprise. C’est à ce moment-là qu’il propose une idée étonnante : faire de Yoshi le personnage principal d’un spin-off de la série Mario ! Après de longues discussions avec Takashi Tezuka, le développement est validé !

Le choix de Yoshi vient du fait que Miyamoto-San voulait que Mario monte à cheval. On s’est alors dit qu’il vaudrait mieux créer un nouveau personnage plutôt que de mettre un cheval. Hino-San et moi en avons donc imaginé un, qui est devenu Yoshi. Le résultat était si mignon qu’on a tout de suite pensé qu’il faudrait lui dédier un spin-off un jour. C’est de là que tout est parti.

En 1993, une petite équipe est composée afin de mener les premières pistes de réflexion. Les semaines se succèdent, les propositions aussi. Puis, un jour…

Je me souviens d’un matin où Tezuka-San a déboulé au bureau pour nous proposer une idée. On cherchait tous l’étincelle d’inspiration, et on s’est tous jeté sur son idée. On en a beaucoup discuté, encore et encore, pour la polir et l’implémenter au jeu.

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Ce mécanisme, qui sera peaufiné par Shigeru Miyamoto, est le sursaut permettant au joueur de prolonger le mouvement de Yoshi. Le petit dinosaure bat des pattes pour contrer la gravité et peut même effectuer une attaque vers le sol. Ce mouvement, que Mario lui empruntera plus tard, marque la première avancée du projet. L’autre mécanique, qui va devenir un feu d’artifices à idées, c’est bien évidemment la transformation des ennemis/objets en œufs. Lorsque Yoshi gobe quelque chose, il peut en faire un œuf et l’utiliser ensuite comme projectile.

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Ça a été un vrai casse-tête de faire en sorte que les joueurs puissent contrôler simultanément les mouvements de Yoshi et la direction des tirs pour les œufs. Mais cette mécanique de jeu était cruciale. En ajoutant ces tirs dans un jeu de plate-forme, nous avons pu intégrer toutes sortes de choses jusque-là impossibles à mettre en œuvre. Ça a engendré tout un tas d’idées pour le jeu !

Pour apporter un peu d’originalité dans la progression et marquer une certaine rupture avec Super Mario World, l’équipe décide de revenir à un chemin linéaire, niveau après niveau, au lieu de conserver la progression « jeu de plateau » de l’aventure de Mario. Elle décide d’introduire plusieurs objectifs au sein des stages afin que les joueurs puissent choisir. En parallèle, Shigefumi Hino doit faire face à Shigeru Miyamoto à propos du concept principal du jeu.

UN BÉBÉ MARIO MOUSTACHU !?

Depuis le départ, Shigefumi Hino souhaite que Yoshi porte quelque chose sur son dos pour l’amener en sûreté. Sa vision est vague, mais il est persuadé que le concept peut apporter un intérêt grandissant au projet. Dans une interview accordée à Retro Gamer, il résume :

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Qui n'a jamais vu Obélix ?

Je ne crois pas qu’on ait eut l’intention d’inverser les rôles dès le départ. Une fois qu’on a décidé que Yoshi aurait le premier rôle, on s’est dit qu’on pourrait lui adjoindre un cavalier et on a décidé que sa mission serait de transporter quelque chose au fil du jeu. On voulait ajouter un petit truc aux mécaniques classiques de jeu de plate-forme à défilement horizontal, et donner aux joueurs une bonne raison de traverser les niveaux. On a trouvé qu’il ait quelque chose à transporter marchait bien. Logiquement, on est arrivés à la conclusion que ce « quelque chose » serait Mario, parce que c’est ce que Yoshi a toujours fait, après tout !

Chez Nintendo, les développeurs réfléchissent d’abord au système de jeu avant d’établir les contours du scénario. C’est en validant cette notion de « livraison » qu’ils vont peu à peu arriver à l’histoire que tout le monde connaît désormais. Alors qu’elle est en direction des parents de Bébé Mario et Bébé Luigi, une cigogne se fait surprendre par Kamek, le chef des Magikoopa, et perd sa livraison. Dans l’attaque, l’affreux sbire de Bowser s’empare de Bébé Luigi, mais ne parvient à pas à récupérer Bébé Mario. Ce dernier est réceptionné par un Yoshi passant par là et c’est le début de la grande aventure ! Les Yoshi de l’île des Yoshi vont se relayer pour retrouver Bébé Luigi et amener les deux enfants à bon port. Mais attention, les sbires de Kamek seront à l’affût et s’empareront immédiatement du colis si celui-ci s’éloigne de son hôte.

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C’est en s’appuyant sur ce scénario que l’équipe va, en parallèle, amener la notion de chronomètre. Durant son périple, Yoshi porte bébé Mario sur son dos, mais s’il se fait toucher, le bambin s’éloigne dans une bulle. Un compte-à-rebours se met alors en route et il faut absolument récupérer le précieux sous peine de se le faire chiper… et d’être Game Over. Le concept, génial, a pourtant été au cœur d’une « bataille » entre le staff du jeu et Shigeru Miyamoto. Ce dernier révèle :

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D’un point de vue commercial, avoir un jeu avec Mario avait plus d’impact, et c’est pourquoi nous avons ajouté la possibilité de se transformer en « Super Baby Mario » lorsque vous décrochez une étoile. En fait, notre première idée était que le bébé se transforme en adulte moustachu, mais un autre membre de l’équipe a souligné à quel point ça serait bizarre avec l’histoire, alors nous l’avons gardé en tant que Super Baby Mario. Personnellement, je pense toujours que l’idée d’un Mario adulte qui court est la meilleure. (Rires)

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Une des tentatives visuelles de Bébé Mario. Rigolo, non ?

L’idée sera néanmoins essayée comme le prouvent les documents exhumés en 2020 lors de la fuite des données de Nintendo, le fameux gigaleak. On peut en effet y découvrir les différentes tentatives visuelles de Bébé Mario, des animations non utilisées (la nage de Yoshi), un bébé sorcier ayant probablement servi de test et, donc, un Mario à l’âge adulte qui devait être jouable une fois que Yoshi touchait l’étoile d’invincibilité. Shigefumi Hino et ses compères ont insisté pour que Mario reste un bébé durant l’intégralité de l’aventure et ils ont obtenu ce qu’ils voulaient. Ce qui rappelle une intervention de Miyamoto lors d’une interview à propos de Super Mario World :

Vous savez, je ne détiens pas toujours l’autorité. Ils m’ignorent parfois. (Rires) Quoi qu’il en soit, le plus souvent, nous débattons des idées ensemble, en équipe, jusque tard dans la nuit.

Shigeru Miyamoto a finalement accepté le choix de son équipe et ils ont ensuite fait en sorte de mettre le paquet car ils savaient que Yoshi's Island était la dernière grande aventure de Mario (hors spin-off type Super Mario RPG) sur Super Nintendo. C’est ce qui explique la mémoire importante embarquée dans la cartouche (16 Mb) et l’utilisation du Super FX 2, la puce qui permet l’affichage de superbes effets, dont la célèbre intro en images de synthèse concoctée par Yoshiaki Koizumi.

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Il restait toutefois un défi de taille…

LE CAS DONKEY KONG COUNTRY

Alors que le développement se poursuit, Hisashi Nogami intègre l’équipe de Yoshi’s Island. Recruté lors d’un séminaire organisé par Nintendo (leur permettant de repérer les jeunes talents), il apprend que ses nouveaux collègues ont opté pour un style « à la main » pour les graphismes du jeu. À l’époque, Donkey Kong Country est sur le point d’arriver et chez Nintendo, tout le monde est subjugué par les visuels ahurissants du titre de Rare. Ils comprennent que la tendance future va être celle de Donkey Kong Country et décident de prendre l’industrie et les joueurs à contre-pied. Hino se souvient :

On a essayé des tas d’idées, et la plus intéressante était une de celles que j’avais essayées au dernier moment. C’était un nuage gribouillé, très brut. Tout le monde a trouvé que c’était parfait, et on a donc décidé de partir sur des visuels dans ce style « dessiné à la main ». Il y avait beaucoup de jeux avec de superbes graphismes évolués, à cette période, et on voulait d’en différencier. J’ai visionné des tas d’émissions pour enfants pour m’inspirer.

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C’est finalement Hisashi Nogami qui va insuffler une nouvelle dynamique.

J’ai utilisé des marqueurs pour dessiner un arrière-plan avec quelque chose comme un mont Fuji pointu et je l’ai scanné. Ensuite, j’ai passé environ deux semaines à essayer et à essayer de comprendre comment l’utiliser dans le jeu.

Le staff, très séduit par le style apporté par Nogami, va alors s’amuser à dessiner de nombreux éléments, provoquant parfois des fous rires. Nuages, fleurs, montagnes, ennemis… tout y passe ! Certains décors vont même être créés à main levé, en version rough (brouillon), avant d’être scannés. C’est ce qui va donne ce look « crayonné » unique à Yoshi’s Island. Le jeu va ainsi se démarquer par son univers étonnant, avec des personnages inspirés par les Goonies (!) et des boss devenus cultes. Épaulé par le Super FX, le jeu s’est enrichi d’effets impressionnants, certains ayant un aspect polygonal (comme des murs qui tombent), d’autres issus d’une technique-maison de Nintendo, le Morphmation, et qui consiste en de la manipulation de sprites.

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PANIQUE À BORD

Alors que le développement évolue dans le bon sens, le staff apprend qu’ils vont se retrouver à… 3. Et là, c’est la panique comme le révèle Shigefumi Hino :

La Nintendo était sur le point de sortir l’année suivante, alors notre réalisateur, Tezuka, et Hideki Konno (co-réalisateur), ont commencé à porter leur attention à Super Mario 64. On pouvait les consulter pendant qu’ils dirigeaient d’autres projets, mais, en gros, Nogami, moi et un autre designer avons poursuivi le développement… à trois. Nous avons demandé à SRD de faire la programmation, et comme ils avaient programmé Super Mario World, ils avaient déjà une connaissance de la série. On a pu les laisser s’en occuper. Mais pendant un bon moment, nous n’étions que trois à planifier les étapes à suivre en réalisant tout le travail.

Yoshi’s Island sur Game Boy Advance

Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !
Yoshi’s Island a été adapté sur Game Boy Advance en 2002. Très fidèle à l’original, la cartouche comporte quelques nouveautés comme des points de passage intermédiaires et six stages secrets. En revanche, comme la console est plus faible techniquement qu’une Super Nintendo, les développeurs ont atténué certains effets et le titre souffre de quelques ralentissements. Le son, quant à lui, est correct sans atteindre la divine bande-son de Koji Kondo sur la console 16-bits

C’est ainsi qu’après avoir été longuement supervisé à ses débuts, Yoshi’s Island s’est formé sur les idées excellentes de ce trio ultra motivé. Le développement a progressé rapidement, comme le confirme Nogami :

Chaque jour, j’illustrais un personnage le matin, je passais l’info au programmeur à midi, je vérifiais le travail le soir puis je donnais l’accord.

Yoshi's Island : Bébé Mario part en vadrouille, l'histoire d'une pépite de la Super Nintendo !

Alors que le travail avance, le trio présente le jeu à plusieurs reprises aux responsables du marketing et de la distribution. Les commentaires étant positifs, les intéressés reçoivent finalement l’apport indispensable de Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka et Hideki Konno. Ces derniers vont équilibrer le titre afin qu’il soit adapté à une sortie dans le commerce. Paru le 5 août 1995 au Japon, Yoshi’s Island va être relié à Super Mario World pour avoir un impact marketing plus important. Il va devenir Super Mario World 2 : Yoshi's Island et rencontrera un énorme succès à travers le monde. Pour Shigefumi Hino et ses compères, le développement ne fut pas évident, mais ils se sont beaucoup amusés à expérimenter et à trouver des idées. Lorsqu’on se penche sur le parcours du ces hommes, on comprend mieux l’impact qu’ils ont aujourd’hui. Shigefumi Hino n’est autre que le producteur de la série Pikmin. Hisashi Nogami, quant à lui, est producteur des séries Animal Crossing et Splatoon. Yoshiaki Koizumi, pour terminer, n’est ni plus ni moins que le producteur, excusez du peu, de la Nintendo Switch, et c’est lui qui a succédé à Satoru Iwata pour la présentation des Nintendo Direct.

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Avec Yoshi’s Island, le célèbre Yoshi a lancé une nouvelle carrière et c’est à chaque fois un plaisir de le retrouver. C’est fou de se dire que Nintendo a réussi à créer un tel titre en parallèle de l’exceptionnel Super Mario 64. L’entreprise de Kyoto a toujours eu une organisation bien à elle, très structurée (à l’inverse de SEGA qui avait une approche plus basée sur le feeling et les ‘coups de tête’ pour des résultats souvent fabuleux également) et ce Yoshi’s Island a une nouvelle fois démontré le vivier de talents qui résident en ses murs. Un chef d’œuvre intemporel et pouvant être rejoué sans problème en 2022.

Sources principales

  • Interview Super Mario World

- Traduction Shmuplations

  • Interview Yoshi's Island

- Traduction Shmuplations

  • Documents Yoshi's Island

- Tcrf.net

  • Conférence de presse Super Famicom 1988

- Famitsu - Disgruntleddesigner.com

  • Interview Super Mario 20 ans

- Traduction Shmuplations

  • Interview Super Mario World / Yoshi's Island

- Nintendo.com

  • The Making of Super Mario World & Yoshi's Island - Chaine YouTube Strafefox
  • Retro Gamer n°192
  • Retro Gamer Collection n°19
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antoine1251 antoine1251
MP
Niveau 6
le 30 mai 2022 à 11:27

Merci pour cet article passionnant, bien écrit et bien documenté, j'ai pris grand plaisir à le lire et replonger dans cet univers adorable.

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