Alors que le studio Tribute Games peaufine le très prometteur Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge, nous allons remonter le temps et retracer le parcours vidéoludique des chevaliers d’écailles. Dès 1993, la saga de Kevin Eastman et Peter Laird avait engendré près d’une douzaine de jeux pour un chiffre d’affaires estimé à près de 450 millions de dollars. Trente ans plus tard, la nostalgie est toujours vivace et il n’est pas toujours facile de s’y retrouver dans la floppée de productions estampillées TMNT. Avec quelques anecdotes grapillées ici et là, voilà un florilège des jeux rétro immanquables de la franchise dans l’ordre chronologique !
Un soir de 1983, deux amis, Kevin Eastman et Peter Laird, terminent leur journée comme elle a commencé, c’est-à-dire en regardant des programmes télé qu’ils estiment sans grand intérêt (TJ Hooker, L’Agence Tous Risques, Love Connection…). Auteurs de bandes dessinées, les deux hommes se sont rencontrés dans le Massachussetts et ils se sont mis à travailler ensemble sur des illustrations. Devenus inséparables, Peter Laird a proposé à son pote de s’installer chez lui à Dover dans le New Hampshire et c’est ainsi qu’ils ont imaginé plusieurs concepts. Mais ce soir-là, sans raison particulière et après avoir comaté toute la journée, Eastman s’est mis à croquer une tortue masquée armée de nunchakus. Son acolyte a trouvé ça rigolo et il lui a emboité le pas en dessinant quatre tortues, chacune avec une arme différente. Très rapidement sont venus les noms, Ninja Turtles puis Teenage Mutant Ninja Turtles, il ne leur restait plus qu’à étoffer le tout, mais jamais ils n’auraient imaginé un tel succès. Pour assurer ses arrières (et conserver les droits de sa création), le duo emprunte 5000 dollars à l’oncle d’Eastman et fondent Mirage Studios (en réalité, il s’agit juste d’un nom à vocation juridique car le studio en question, c’est la demeure de Laird dans le New Hampshire). Grâce à cet argent, et un reste d’un remboursement d’impôts, ils parviennent à imprimer 3 000 copies du premier numéro, d’une quarantaine de pages, de leur comics Teenage Mutant Ninja Turtles. Les distributeurs de bandes dessinées sont tellement séduits par la proposition que toutes les copies s’écoulent en quelques semaines. Dès lors, la fusée était lancée… Dès 1987, Eastman et Laird ont signé de nombreux contrats visant à autoriser des fabricants de jouets, des éditeurs de jeux vidéo et des studios d’animation à exploiter la licence des Tortues Ninja. Pour les besoins du marché européen, le comics a été adouci et le nom a même été modifié dans certains pays d’Europe en devenant Teenage Mutant Hero Turtles (pour enlever la connotation un peu violente du terme Ninja). Et c’est ce feeling que l’on retrouve dans les premiers jeux vidéo des Tortues Ninja. Attention, on monte dans la machine à voyager dans le temps !
TEENAGE MUTANT HERO TURTLES
Date de sortie : 12 mai 1989 (Japon), 25 juin 1989 (États-Unis), 17 août 1990 (Europe)
Premier jeu vidéo exploitant la licence Tortues Ninja, Teenage Mutant Hero Turtles est une cartouche absolument immanquable sur NES. Sortie le 12 mai 1989 au Japon, le 25 juin 1989 aux États-Unis et le 17 août 1990 en Europe, elle a cristallisé l’attention de millions de gamines et gamins à travers la planète. Avec sa jaquette signée Michael Dooney tout droit tirée du quatrième numéro du comics, ce titre de Konami est rapidement devenu indissociable de la console de Nintendo en occident. Après avoir obtenu les accords de la franchise en 1987, le studio japonais s’est entouré de ses meilleurs éléments pour réaliser cette production. Même en fouillant dans les anciens numéros du magazine japonais Famitsu, on n’exhume que très peu d’informations concernant le développement de ce jeu. À l’exception du compositeur, Jun Funahashi, et du programmeur de la partie musicale, Hidenori Maezawa, il n’existe aucun générique de fin permettant de retrouver les noms des créateurs. Et la fin, parlons-en. Pour l’atteindre, il faut être sacrément motivé tant le parcours des quatre tortues (que l’on incarne dans l’ordre de son choix) est ardu. Considéré comme l’un des titres les plus difficiles de la NES, Teenage Mutant Hero Turtles est une œuvre culte qui s’est écoulée à plus de 4 millions d’exemplaires.
Le jeu, que l’on pouvait retrouver en bundle avec la console, mêle exploration, action et plate-formes et s’appuie librement sur l’épisode Shredder & Splintered , appelé chez nous Un vrai combat de ninja. Dans ce cinquième épisode de la saison 1, Shredder possède un pistolet capable d’enlever les effets du mutogen et donc de permettre à Splinter de retrouver sa forme humaine, autrement dit de redevenir Hamato Yoshi. Problème, si les 4 tortues sont touchées par cette arme, elles redeviendront à leur tour les quatre petites tortues inoffensives qu’elles étaient. C’est en imprégnant de ce scénario (à l’exception de Krang qui n’apparaît pas car les développeurs voulaient conserver l’atmosphère du comics) que la petite équipe de Konami a imaginé l’adaptation NES. Au Japon, le soft se nomme Gekikame Ninja Den et voit son scénario légèrement modifié (April O’Neil devient la fille de Splinter). Bien qu’il soit d’abord au Pays du Soleil Levant, le jeu n’a pas eu le même retentissement qu’en occident dans le sens où il a été, pour beaucoup de jeunes Japonais, la toute première rencontre avec l’univers des tortues. À l’inverse, aux États-Unis et en Europe, le titre est devenu un phénomène. Porté par des graphismes de qualité, des musiques ultra rythmées (bien qu’entêtantes), une mise en scène étonnante et des niveaux d’anthologie (le désamorçage de bombes dans l’Hudson), Teenage Mutant Hero Turtles a marqué de son empreinte l’Histoire du jeu vidéo et de la NES en occident. Il est toujours aussi balèze, mais il est toujours aussi bon !
TEENAGE MUTANT HERO TURTLES (ARCADE)
Date de sortie : 11 octobre 1989 (États-Unis), Octobre 1989 (Europe), Juin 1990 (Japon)
Développé en parallèle de la version NES, Teenage Mutant Hero Turtles est une belle démonstration du talent des équipes de Konami. Sur la console de salon, le jeu est connu sous le nom Teenage Mutant Hero Turtles 2 : The Arcade Game (afin d’éviter toute confusion avec le premier jeu). Conçu au sein des locaux ultra-modernes de Konami à Kobe (siège que l’entreprise a quitté en 2007), ce beat’em up repose à la fois sur le comics et la série animée. Jouable jusqu’à 4 joueurs en coopération, le titre – qui se nomme TMNT : Super Kame Ninja au Japon – profite des dernières innovations de l’époque en matière de technologie.
Dès le départ, le joueur combat dans un bâtiment en flamme avec un superbe rendu pyrotechnique. Les différents personnages sont immédiatement reconnaissables (en plus d’être assez grands) et l’animation se veut proche du dessin animé en étant souvent hilarante grâce aux nombreuses mimiques de la tortue. Dans l’esprit, on retrouve le gameplay à la The Simpsons : Arcade Game avec un panel correct de coups, mais avec une sensation de collisions légères. Cela n’empêche pas le jeu d’être efficace et plus complet que jamais grâce des combats de boss (Krang est cette fois présent) et une variété visuelle des plus honorables. Enfin, contrairement à TMHT sur NES, les quatre frangins verts ont des caractéristiques distinctes. Leo est équilibré dans sa résistance et la portée de ses attaques, Raph’ est le plus rapide (mais plus faible), Don est le plus lent, mais il a une excellente portée et une bonne résistance et, enfin, Mickey est le plus résistant, mais il a une allonge plus courte. Les Tortues Ninja peuvent interagir avec des éléments du décor (panneaux, cônes de chantier, bouches d’incendie…) et il est même possible d’expédier les ennemis contre les murs. Côté musique, on retrouve l’excellent Mutsuhiko Izumi (assisté de Miki Chang) qui s’éclate avec ses synthés expressifs, ses percussions dynamiques et ses voix rappelant le dessin animé. Sans être l’épisode le plus réussi, il demeure celui qui a posé les bases d’un certain hit que l’on découvrira un peu plus loin. Et rien que ça, il mérite sa place dans les meilleurs titres de la galaxie TMNT.
TMHT : FALL OF THE FOOT CLAN
Date de sortie : 3 août 1990 (Japon), Août 1990 (États-Unis), 1991 (Europe)
Réalisé par Naoki Matsui, mentor de Hideo Kojima et designer de talent chez Konami, Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan est aussi le dernier titre de celui à l’origine des adaptations de Nemesis, Salamander et Vampire Killer sur MSX. À l’époque, c’est d’ailleurs l’équipe MSX qui est remodelée en équipe Game Boy pour assurer le soutien de Konami à la portable monochrome de Nintendo. Voulant surfer sur le succès de la Game Boy, le studio japonais décide de créer un jeu de plate-forme/action reprenant l’univers du dessin animé. Au départ, la direction vise une simple adaptation du titre NES, mais les développeurs émettent le souhait de créer un titre inédit.
Reconnaissable à ses gros personnages (très impressionnants pour l’époque sur un tel support) et sa progression simple, mais efficace, TMNT : Fall of the Foot Clan reprend le concept de l’épisode de salon avec la possibilité, pour le joueur, d’incarner au choix Leonardo, Raphael, Michelangelo ou Donatello. Dans cette aventure découpée en cinq niveaux – et qui se veut assez courte – April O’Neil et Splinter ont été kidnappés par Shredder et son satané cerveau de la dimension X, Krang. Pour se défaire des ennemis et des boss, le personnage peut utiliser son arme (la différence est infime entre les sabres, les saïs, le bo ou les nunchakus), effectuer des coups de pied sautés ou encore projeter des shurikens en s’accroupissant. Pour imprimer un rythme, la cartouche mise surtout sur le respawn des ennemis (ils réapparaissent en continu) et des combats de boss techniquement remarquables. Dans la façon de progresser, Fall of the Foot Clan rappelle des jeux comme Vigilante ou encore Bad Dudes vs Dragon Ninja de Data East. Un jeu rapide à terminer, mais toujours très sympa à découvrir. Pour la petite histoire, la jaquette est signée de la main de Kevin Eastman. Elle devait être utilisée pour l’affiche du premier long-métrage, mais il a été mis de côté quand la maison de production a estimé que ça flouterait la compréhension du public. L’illustration a ensuite été ressortie des tiroirs d’archives pour être réutilisée comme jaquette du jeu Game Boy. Original, non ?
TMHT IV : TURTLES IN TIME
Date de sortie : 18 septembre 1991 (Europe, États-Unis)
Celui qui est considéré, à ce jour, comme le meilleur jeu Tortues Ninja est la suite du premier épisode paru en arcade. Intitulé TMNT Time Travelers pendant une bonne partie du développement, Teenage Mutant Hero Turtles IV : Turtles in Time reprend les poncifs de l’original, mais il propulse le jeu à des niveaux de qualité bien supérieurs à son grand-frère. Jouable à 4 en coopération, l’œuvre s’imprègne du voyage dans le temps pour transporter les chevaliers d’écaille et de vinyle à différentes époques de l’histoire de l’humanité. Après un prologue se déroulant dans le monde contemporain, les frangins masqués sont expédiés au temps des dinosaures, des pirates, des cow-boys et même dans le futur ! Réalisé par le même staff que le premier épisode arcade, Turtles in Time est un pur bijou de fun, de rythme et de convivialité ! Tout a été amélioré : les graphismes, la taille et la finesse des sprites, les animations, les détails des environnements, les effets… on croit jouer au dessin animé ! À l’époque, le potentiel du jeu est si fou que le projet est la priorité de tous les développements chez Konami et tous les spécialistes du studio sont invités à apporter leur contribution et leur aide. La direction croit énormément au titre pour booster son image à l’international et organise un évènement marketing pour faire (à peu près) coïncider la sortie du jeu avec la nouvelle saison du dessin animé. Tout en se basant sur la série animée, Turtles in Time offre quelques clins d’œil sympathiques au second film-live des Tortues : The Secret of the Ooze (Les héros sont de retour chez nous et La Solution Secrète au Québec). En effet, sur le bateau pirate, le joueur affronte les deux créatures du long-métrage, Rahzar et Tokka. Initialement, l’équipe du film voulait utiliser Bebop et Rocksteady, mais Eastman et Laird s’y sont opposés (il faut se rappeler que les deux acolytes ont été conçus pour le dessin animé). Sur Super Nintendo, c’est bien Bebop et Rocksteady que le joueur défie.
Porté par la bande-son extraordinaire de Mutsuhiko Izumi, Turtles in Time s’offre plusieurs passages visant à briser la linéarité du jeu. Dans les égouts, il faut notamment se défaire des ennemis en étant posté sur un hoverboard alors que le niveau dans le futur est presque un clin d’œil à F-Zero avec ses plate-formes fonçant à vive allure avec la ville en toile de fond. Par rapport à l’original, le gameplay a été largement affiné, les collisions sont bien plus nerveuses et il est même possible d’éjecter les ennemis au premier plan avec un effet visuel qui en marqué plus d’un. Lors de sa sortie, la version arcade a fait un véritable carton, au point de devenir le titre d’arcade de Konami le plus vendu. Mais rien ne pouvait laisser présager la qualité de l’adaptation Super Nintendo sortie l’année suivante. En 1992, les possesseurs de la console 16-bits de Nintendo voit débarquer un portage (jouable à deux cette fois) absolument incroyable et encore plus nerveux (on ressent encore plus l'impact des coups grâce à des vibrations et des bruitages ultra pêchus) ! Pendant que la bande-son de la mouture arcade a était réarrangée par Kazuhiko Uehara et Harumi Ueko, leurs collègues de l’itération console se sont essorés les méninges pour que l’adaptation sur machine de salon soit digne de l’originale. Et le résultat est complètement dingue ! En dépit de quelques variations d’ordre technique (effets et animations en moins), la version Super Nintendo frappe très fort et ajoute/modifie plusieurs éléments : des ennemis, des boss, le niveau futuriste exploitant à merveille mode 7 de la console, un mode contre-la-montre, un niveau additionnel et même un mode VS ! Beau, fun et passionnant, Turtles in Time SNES a, lui aussi, rencontré un succès immense à sa sortie et il est si bon qu’il est très difficile de trouver un top Super Nintendo sans qu’il soit dans les parages. Pour beaucoup, le meilleur jeu Tortues Ninja de tous les temps, et c’est mérité ! Ce même titre fera l’objet d’un remake en 2009 sous l’appellation Turtles in Time Re-Shelled. Réalisé par Ubisoft Singapour, il se montre plutôt efficace, mais l’atmosphère visuelle et sonore n’a pas le même charme que sur Super Nintendo.
Bien qu’il soit très ressemblant à Turtles in Time, l’épisode The Hyperstone Heist de la Mega Drive est quelque peu différent. Premier titre de l’éditeur Konami sur la console de SEGA, il est en réalité une sorte de mix entre le volet Super Nintendo et le premier jeu Tortues Ninja paru en arcade. Dans cette aventure, les ennemis sont plus agressifs, le gameplay est plus rapide et le jeu est découpé en cinq actes (moins de niveaux, mais ils sont désormais plus longs). En termes de réalisation, le jeu exploite à merveille les capacités de la Mega Drive, même si les développeurs ont préféré se passer de la projection des ennemis vers l’écran. Ce n’est donc pas un clone de Turtles in Time, mais plutôt une relecture de celui-ci. D’où l’importance de le citer dans ce classement tant il est excellent !
TMHT III : THE MANHATTAN PROJECT
Date de sortie : 13 décembre 1991 (Japon), 1er février 1992 (États-Unis)
Jamais sorti en Europe, le troisième épisode canonique des Tortues Ninja sur NES est une vraie pépite ! Intitulée The Manhattan Project, cette cartouche démontre tout le savoir-faire de Konami en matière de beat’em up, mais surtout son expérience de la machine 8-bits de Nintendo. C’est simple, toutes proportions gardées, cet épisode n’a rien à envier aux titres arcade et 16-bits. En dépit de quelques ralentissements liés au support et une difficulté assez relevée, le jeu est remarquable d’équilibre et d’ingéniosité. Sorti tardivement, il est malheureusement passé inaperçu, mais mérite vraiment que l’on s’y attarde. Ce qui est fort, c’est qu’il a été réalisé par une nouvelle équipe composée de jeunes gens inexpérimentés de Konami : Kuu Neru Asobu (Bouffer, dormir et jouer). Ces derniers avaient fait quelques travaux secondaires, mais ils ont voulu montrer que la NES pouvait surprendre. Avec un gameplay similaire (mais optimisé) à The Arcade Game, l’aventure est diversifiée et surprend continuellement grâce à sa mise en scène, ses boss, ses ennemis qui surgissent à l’écran de différentes manières, etc. Les graphismes sont propres, colorés et la direction artistique, plus proche du dessin animé que du comics, est fantastique. Les compositions musicales de Yuichi Sakakura, Tomoya Tomita et Kozo Nakamura sont excellentes et ont d’ailleurs inspiré Jake Kaufman, compositeur de Contra. Vraiment un jeu fabuleux qui aurait mérité une sortie occidentale !
TMHT : TOURNAMENT FIGHTERS
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis), 3 décembre 1993 (Japon), Décembre 1993 (Europe)
Titillé par le succès fulgurant de Street Fighter II en arcade et sur Super Nintendo, Konami se lance à son tour dans le jeu de baston. L’univers des Tortues Ninja étant particulièrement riche, c’est sous la direction de Takemasa Miyoshi, l’un des membres de l’équipe de The Hyperstone Heist, que le projet démarre sur Super Nintendo. Décalé de deux mois par rapport à la version Mega Drive (on y revient plus loin), Tournament Fighters SNES affiche des graphismes colorés, des environnements vivants et s’offre une multitude d’effets visuels pour dynamiser les rixes. Lorsqu’on se fie à la carte des combattants (représentant l’Amérique) et le ton apporté au jeu, on comprend que Konami s’est inspiré du concurrent de Capcom. Tout en s’imprégnant de l’univers du comics, le titre parvient à conserver un côté lumineux et s’appuie sur un casting de personnages varié et intéressant, dont certains sont inspirés du troisième long-métrage des tortues. Avec son gameplay ultra dynamique, ses sprites immenses, son animation réussie et ses musiques de qualité (Kazuhiko Uehara a encore frappé), l’itération 16-bits de Tournament Fighters sur Super Nintendo est une œuvre remarquable et passionnante pour qui aime les jeux de baston et l’univers d’Eastman et Laird. Connu sous le nom Mutant Warriors au Japon, le titre a d’ailleurs subi plusieurs modifications dans sa version nippone. Aska (dont l’inspiration provient de la princesse Mitsu du film Tortues Ninja III) est plus sexy et son animation a été revue pour correspondre à celle de Mai Shiranui de la série The King of Fighters. Le gameplay a été rééquilibré et l’un des stages (Studio 6) comporte des murs interactifs que l’on peut briser pour poursuivre le combat plus loin.
Le cas de la mouture Mega Drive est représentatif d’une époque où certains jeux pouvaient totalement changer d’une mouture à une autre. Dans les faits, le nom du jeu est le même, mais le développement a été moins long que sur Super Nintendo et cela se ressent lorsqu’on découvre le résultat final. Contrairement à la version Super Nintendo, la cartouche Mega Drive affiche des visuels bien plus sombres et souffre d’un manque flagrant d’étapes d’animation. Les environnements, quant à eux, s’inscrivent dans la volonté du staff de s’inspirer du comics, mais ils manquent de vie et sont particulièrement fades. Le gameplay, quant à lui, est moins accessible et le casting est moins étoffé que sur Super Nintendo (8 contre 12). La musique, signée par Miki Higashino (futur compositeur de Suikoden) et Masanori Adachi, est plutôt correcte, mais n’atteint pas la profondeur de la version Super Nintendo. À l’inverse, la mouture Mega Drive profite de décors destructibles permettant de prolonger le combat dans une autre zone et on note quelques nuances dans le gameplay, avec notamment un coup fatal qui peut se déclencher lorsque le personnage est proche du K.O. Pour terminer, sachez qu’il existe une version NES de Tournament Fighters des plus honorables pour le support.
TMHT III : RADICAL RESCUE
Date de sortie : 25 novembre 1993 (États-Unis), 26 novembre 1993 (Japon), 27 novembre 1993 (Europe)
Sorti dans le sillon de Tournament Fighters, Radical Rescue est la troisième itération des aventures des tortues sur Game Boy. Après deux épisodes à succès, Konami a voulu offrir aux ninjas masqués un dernier baroud d’honneur sur la portable monochrome de Nintendo. Fort de son expérience sur les deux précédentes cartouches, le studio japonais a mis le paquet pour proposer un jeu plus beau et plus riche. Chapeauté par Hiroyuki Fukui, programmeur et réalisateur de talent (Metal Gear, Penguin Adventure, Tiny Toon Adventures : Wild & Wacky Sports…), le titre met en scène Michelangelo qui doit libérer ses frérots avant que ceux-ci ne deviennent jouables. Plus Metroidvania que ses prédécesseurs, dans le sens où on récupère des clés qui ouvrent des passages, Radical Rescue est parfois un petit casse-tête pour se repérer. Une fois les frangins récupérés, le joueur accède à de nouvelles aptitudes : Leo peut creuser, Don fait de l’escalade et Raph’ peut rapetisser. La musique de M. Matsuhira est excellente et l’expérience globale en fait probablement le meilleur jeu Tortues Ninja sur Game Boy. Quand on sait que Hiroyuki Fukui et une partie de l’équipe réaliseront un certain Castlevania : Symphony of the Night, on commence à comprendre la structure labyrinthique de ce Radical Rescue. Assurément un soft à découvrir !