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News business Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste
Carnbee écrivait déjà sur papier numérique quand James Sunderland cherchait sa femme à Silent Hill en 2001. Aidé par la génération “AOL illimité”, il explora virtuellement un monde devenu terrain de jeu en ligne. Gardez peut-être vos distances : il adore incarner le méchant gardien de Dungeon Keeper !

Il fut un temps où les ventes “en dur” représentaient la quasi-totalité des revenus des géants du jeu vidéo. Le monde était si simple. Le client allait dans une boutique, il achetait son jeu en boîte, et il y jouait dans la joie et la bonne humeur. Mais avec les connexions Internet toujours plus rapides ainsi que l’arrivée des disques durs dans nos consoles, nos manières de consommer ont évolué en même temps que les business models. Nous nous sommes mis à acheter des DLC, des season pass, puis des jeux 100 % numériques. Aujourd’hui, la part du dématérialisé est indispensable à la bonne santé financière de nos géants. La preuve avec les récents rapports publiés par Sony et Nintendo.

Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?
217 525 vues

Les bons chiffres du 100 % numérique s’ancrent dans la durée

Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?

Ce matin, Sony et Nintendo ont tous les deux publié leurs bilans financiers pour l’année fiscale 2021. Des chiffres sortis le même jour révélant quelques similitudes, à l’image d’une légère baisse des ventes de la PlayStation 5 et de la Switch. Ce que les nombres montrent une nouvelle fois, c’est que les revenus générés par le dématérialisé sont devenus vitaux pour les constructeurs.

Chez Sony, le chiffre qui comprend les ventes de jeux au format numérique et celles des DLC s’élève à 1 424 milliards de yens (10,3 milliards d’euros), en légère baisse par rapport au précédent exercice malgré un dernier trimestre meilleur que le précédent. Les revenus générés par la stricte vente de jeux au format numérique sont néanmoins en augmentation, 570 842 millions de yens (4,1 milliards d’euros) contre 542 484 millions de yens (3,955 milliards d’euros) pour l’année fiscale 2020. La part du numérique (jeux + DLC) représente 53 % du chiffre d’affaires du segment Game & Network Services. Il s’élève à plus de 62 % si l’on exclut les revenus de la branche Network Services. En matière de software, le dématérialisé représente désormais 66 % des ventes de jeux chez PlayStation, contre 65 % l’année dernière.

Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?

Du côté de Nintendo, on reconnaît les “fortes ventes” des versions téléchargeables de plusieurs jeux Switch ainsi que l’augmentation des ventes des contenus additionnels, et tout particulièrement de l’extension Happy Home Paradise d’Animal Crossing : New Horizons et du Booster Course Pack de Mario Kart 8 Deluxe. Les géniteurs de Mario expliquent que les bons chiffres liés aux ventes numériques, alliés à la bonne santé du Nintendo Switch Online, ont contribué à augmenter les résultats du dématérialisé de 4,5 % par rapport à l’année précédente, atteignant 359,6 milliards de yen (2,6 milliards d’euros). Chez Nintendo, le 100 % numérique (microtransactions, jeux dématérialisés, etc.) représente plus de 42 % des revenus liés au software. Un résultat globalement stable par rapport à celui de l’année dernière. Cependant, le nombre de téléchargements de jeux sortis en version boîte est en augmentation au quatrième trimestre et atteint presque le niveau du premier trimestre 2021 (66,8 milliards de yens, 487 millions d’euros).

Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?

Le dématérialisé plus fort que jamais ?

Sony, Nintendo : Des ventes en boîte qui ont du plomb dans l'aile ?

Ces résultats du dématérialisé, s’ils sont assez proches de ceux constatés l’année dernière, sont en réalité plutôt impressionnants lorsque nous prenons le temps de contextualiser. Les chiffres de la précédente année fiscale (FY20) se basaient sur une période allant du 1er avril 2020 au 31 mars 2021. Or, cette période était bousculée par des phases de confinement exigées à cause de la crise sanitaire, un peu partout dans le monde. Cela a engendré une explosion de la consommation de jeux au format numérique. Certains analystes prévoyaient un fort recul de ce chiffre lors du retour à la normale. Bien qu’il existait encore des restrictions au moment de l’enregistrement des résultats (du 1er avril 2021 au 31 mars 2022), elles n’étaient pas comparables avec celles rencontrées une année auparavant. Ce que commencent à prouver ces résultats, c’est que Covid ou pas Covid, les joueuses et les joueurs semblent avoir véritablement adopté le dématérialisé dans leur manière d’accéder aux jeux vidéo.

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 3
le 13 mai 2022 à 17:45

Perso j'ai les deux demat et physique.

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