Il aura mis dix ans pour refaire parler de lui, mais il est là. C'est normal après tout, il est connu pour se déplacer au ralenti : c’est Max Payne, célèbre jeu d’action à la troisième personne de Remedy. Un retour sous la forme de remakes, dont le développement vient tout juste de commencer. Une jolie surprise, qui permet au studio de revenir à l'univers si sombre qui l'a fait connaître. Et c'est une excellente nouvelle.
Après trois chapitres et des centaines de balles esquivées au ralenti, Max Payne n’est - toujours - pas mort. À la surprise générale, le studio Remedy, créateur de la série, a annoncé il y a quelques jours le développement de remakes des deux premiers épisodes, de plus édité par Rockstar Games (GTA, Red Dead Redemption). “Max Payne a toujours occupé une place spéciale dans notre coeur” affirme au passage Tero Virtala, PDG de Remedy. Il faut dire que c’est grâce au jeu d’action à la troisième personne que la société finlandaise s’est faite un nom, début des années 2000. Elle donnera ensuite naissance à d’autres succès, notamment Control et Alan Wake.
Dans ce contexte, Rockstar Games n’intervient pas par hasard. En 2002, Take-Two Interactive, propriétaire de l’entreprise au “R” étoilé, rachète les droits de Max Payne, devenant éditeur pour le second opus The Fall of Max Payne. C’est également Rockstar qui se chargera de réaliser le troisième volet, sorti en 2012. Pour mener à bien son projet, Remedy devait donc tout d’abord trouver un accord avec Take-Two. Et c’est pour le meilleur. Comme indiqué sur le communiqué, la refonte de Max Payne profitera du soutien financier de Rockstar et d’une équipe format “triple-A”, équivalente aux grosses productions de Remedy. Mais aussi du moteur maison très solide du studio - le fameux Northlight Engine - qui a servi pour donner vie à Quantum Break ou encore Control.
Une révolution au ralenti
Bon après, pour l’heure, aucune date de sortie à se mettre sous la dent. Les remakes sont à ce jour à l’état de “concept” prévus sur PC, PS5 et Xbox Series. Mais il y a quand même largement de quoi être enthousiaste. À son époque, le premier Max Payne était une petite révolution du jeu d’action à la troisième personne. Une révolution qui tient en deux mots : “bullet time”, une mécanique qui permet au héros de Remedy de ralentir le temps et sauter en avant, afin d’éviter les tirs et anéantir ses ennemis. Un terme emprunté au cinéma, qui rappelle bien sûr la licence Matrix (dont le premier chapitre sort en 1999) mais qui vient surtout des longs-métrages d’action du réalisateur John Woo. “Toute l’équipe était fan des films d'action hongkongais” explique ainsi sur IGN Sam Lake, directeur créatif chez Remedy. Max Payne, c’est littéralement lui. L’homme a en effet prêté ses traits au héros du premier volet, alors que le budget du studio est serré.
Plus que d'incarner la tête d'affiche dans un premier temps (le personnage sera ensuite interprété par d'autres acteurs), Sam Lake a pratiquement fait de Max Payne ce qu’est Max Payne. L’homme est pourtant arrivé à la société finlandaise sur un coup de bol. Bon copain de Petri Järvilehto, l’un des fondateurs du studio, il commence par travailler sur l’écriture de Death Rally, un jeu de course avec des voitures armées jusqu’aux dents. Une sacrée découverte pour cet étudiant en littérature à l'université d'Helsinki. En parallèle, Remedy planche sur “Dark Justice” qui deviendra plus tard Max Payne. Le titre est à l’époque une dystopie futuriste, où le danger et la drogue sont partout. “Quand j’ai été inclus au projet, j’ai proposé notre époque comme cadre” commente Sam Lake, toujours chez IGN. Le script même de Max Payne est inspiré d'un concept de jeu de rôle façon film noir qu’il a conçu. Le directeur créatif reprendra alors les reines de l'écriture.
Plus glauque, tu meurs
Sur Max Payne, Sam Lake va définir les contours d’un univers très sombre, qui s’inscrit de plain pied dans le genre du neo-noir. Le premier volet s’ouvre sur une New York plongée dans la nuit, alors que le héros, du haut d’un gratte-ciel, s’exclame : “Ils sont tous morts. Le coup de feu final était un point d’exclamation sur tout ce qui avait mené à cet instant”. Quelques dialogues façon comics plus tard, c’est là que les ennuis commencent, trois ans avant la scène d’introduction. En rentrant chez lui, Max découvre sa femme et sa fille assassinées. Une scène atroce mais très bien amenée. D’abord un graffiti bizarroïde sur le mur, puis un étrange appel au téléphone, des taches de sang, des cris, et l'horrible vérité. Max n’aura qu'une chose en tête : se venger.
Au-delà de proposer un gameplay tout à fait novateur pour l’époque, avec le bullet time (le tout sans système de “cover” pour se protéger derrière le décor) Remedy trifouille, met en scène la psychologie du personnage, participant d’autant plus à donner une aura à Max Payne. Le premier et le second épisode feront ainsi place à des scènes de cauchemar, où le héros sera directement confronté à ses peurs. Sans oublier tout un discours sur la dépression - Max prend littéralement des antalgiques pour retrouver de la santé - mais aussi, la rédemption. Max Payne 3 délaissera ces gimmicks pour une ambiance plus ensoleillée, dans la ville de Sao Paulo, sans pour autant délaisser l’habituelle noirceur de la série. Un tournant difficile à avaler pour certains fans. Ces remakes, c’est l’occasion pour Remedy de revenir à l’essence même de Max Payne. Et c'est une très bonne chose.