Pour le dixième anniversaire de Journey, Matt Nava, le directeur artistique, revient sur la conception de ce jeu qui a fait tant couler d’encre à l’époque. Véritable pépite du catalogue de la PlayStation 3, le titre de Jenova Chen avait marqué par son atmosphère unique, sa poésie et sa propension à réunir autour d’un même but sans avoir à communiquer par la parole. Au cours d’une série de messages sur Twitter, Matt Nava s’est intéressé à la fabrication de la cape, symbole d’interactivité dans le jeu et à l’édification de cet univers si singulier.
Après un message remerciant les joueurs et l’équipe de Journey, Matt Nava dévoile un croquis ainsi qu’une série de personnages. Tous les modèles présentés ont servi, à un moment dans le développement, d’avatar. On y découvre une sorte d’humanoïde sans identité à des protagonistes plus imposants et détaillés pour finalement revenir à un personnage plus sobre – mais si emblématique. Selon Matt Nava, chaque étape de conception a été primordiale pour aboutir au héros final.
JOURNEY, UN JEU UNIQUE
Si Journey a marqué les joueurs, c’est aussi pour ses teintes pastel. Mariant les couleurs avec une justesse rare, l’équipe de graphistes a passé beaucoup de temps à choisir les tons employés dans la version finale. Matt Nava révèle qu’il voulait garder un ciel bleu vif pour récompenser le joueur à la fin de son périple. C’est ce qui explique cette luminosité si prononcée à mesure que l’on avance, même si plusieurs passages sont plus sombres. Au détour de ces croquis présentés par l’intéressé, ce que l’on remarque, c’est que le staff a cherché la meilleure approche (peinture, infographie, crayonné…) pour créer le monde en 3D sans que ne soit dénaturée la vision des artistes. Plus fort encore, Matt Nava nous apprend que le jeu ne disposait d’aucune ombre automatique : tout était créé à la main et positionné au bon endroit pour correspondre à la position des éléments dans le décor !
Funny story: #Journey had no automatic shadows. I painted them all by hand. The shadow texture was not hi res. To get the iconic sunset columns to cast sharp shadows, I made sure that they aligned with the pixel grid of the texture. Here you can see the shadow map I painted. pic.twitter.com/9KeocwchQ0
— Matt Nava (@matt_nava) March 13, 2022
Chaque pièce présentée est un tableau à lui seul ou presque et donne vraiment envie de reprendre la manette pour replonger dans cet univers. Vraiment, si vous avez Twitter et que vous aimez Journey, plongez dans ce fil de messages, c’est un régal !