Quand on parle études et jeu vidéo, on pense naturellement aux écoles visant à faire de vous des game designer, développeurs et autres chefs de projet. Mais saviez-vous qu’à l’université, les thèses et autres analyses sur le jeu vidéo ont le vent en poupe. Et oui, il est aujourd’hui courant de voir des docteurs en jeu vidéo. De vilain petit canard à sujet d’étude riche et pertinent, retour sur la montée du jeu vidéo dans le milieu universitaire.
Jeu vidéo : au-delà du divertissement
Vous connaissez sans doute Tennis for Two (1959) et Pong (1972). Si le premier se dote du titre contesté de premier jeu vidéo, le second s’est fait connaître comme le premier jeu grand public. Mais si l’un et l’autre sont souvent mentionnés dans les livres reprenant la grande histoire du jeu vidéo, on oublie trop souvent de mentionner cette longue phase durant laquelle le jeu vidéo était un objet de recherche avant tout. C’était le cas de Tennis for Two, véritable porte étendard des avancées scientifiques de l’époque, mais également de Bertie the Brain (1950), Nimrod (1951) ou encore Spacewar! (1962).
Pendant près de 20 ans, ces « jeux de laboratoire » se sont enchaînés. Tantôt développés pour vulgariser les sciences en tout genre ou simplement dans le cadre universitaire ou lycéen, ils ont façonné ce qui deviendra une industrie mondiale et particulièrement lucrative. Dans Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979), Mathieu Triclot nous explique qu’ils se divisaient d’ailleurs déjà en plusieurs genres. Oubliez les FPS et autres RPG. À l’époque, on parlait de « simulateurs à paramètres » (Hamurabi et Lunar Lander), de « jeux de déplacement » (Hunt the Wumpus, Star Trek) ou encore d’« aventures en mode texte » (Adventure, Zork), ancêtres respectivement des jeux de gestion, des TPS en tout genre et des point’n’click.
Et si on peut dire cela, c’est bien parce que ces jeux de laboratoire avaient un réel potentiel, qu’il a fallu simplement adapter à un format plus grand public et commercialisable. C’est ce qu’ont fait des grands noms du jeu vidéo tels qu’Allan Alcorn (Pong) ou Nolan Bushnell (Atari, Inc.)
Je suis revenu à l’université et j’ai vu le Spacewar de Russell. Là, ça a été une révélation. Je me suis dit : si je peux amener ce jeu {…} au parc d’attractions, alors je pourrai vraiment faire de l’argent. J’étais persuadé que ça allait être énorme.
Interview de Nolan Bushnell pour les BAFTA (mars 2009)
La suite, vous la connaissez. Le secteur du jeu vidéo, via les bornes d’arcades puis les différentes consoles, explosa pour devenir l’industrie florissante que nous connaissons aujourd’hui. Mais en chemin, elle perdit ses origines pour se concentrer sur le tout divertissement. Une case dans laquelle les jeux vidéo rentreront très rapidement et dont ils auront bien du mal à se défaire. Dès les années 80, le jeu vidéo n’est plus qu’un loisir, principalement destiné aux jeunes. La plupart des interlocuteurs haussant le ton pour tenter de le sortir de ce cadre réducteur se trompent de voie. Au lieu de discuter et mettre en avant le potentiel de ce nouveau médium, ils le voient comme une terrible menace, un danger pour notre société, un modèle de violence à suivre pour les plus jeunes ou une source d’addiction abrutissante… vous connaissez la chanson. Heureusement, un autre discours émerge peu à peu.
Dans l’industrie, un homme en devient le porte-parole : Chris Crawford. Si ce nom ne vous dit peut-être rien, il s’agit pourtant d’une figure majeure du jeu vidéo. C’est notamment lui qui créa la désormais célèbre Game Developers Conference, dont la première édition eut lieu dans son salon à San Jose, en toute simplicité. Mais avant d’en arriver là, Chris Crawford n’était qu’un simple professeur de physique, fan de jeux de guerre, qui décida un jour de se lancer dans le développement de son propre titre : Wargy I (Tanktics sur Commodore PET). Ce dernier rencontra un certain succès en 1978, assez grand pour qu’Atari l’invite à rejoindre ses rangs. Après quoi, il développera notamment Eastern Front (encore seul), devenant ainsi l’un des pères des TBS... rien que ça. Mais lui se fichait pas mal de donner naissance à tout un genre. Ce qu’il voulait, c’était que le jeu vidéo soit reconnu à sa juste valeur : pour lui, le game design c’est de l’art !
Je rêve du jour où les jeux vidéo seront des média viables d'expression artistique - une forme d'art. Je rêve de jeux vidéo englobant le large champ des expériences et émotions humaines : des jeux vidéo sur des tragédies ou l'abnégation ; des jeux sur le devoir et l'honneur, le patriotisme ; des jeux satiriques sur la politique, ou bien des jeux sur la folie humaine ; des jeux sur les relations qu'entretiennent les Hommes avec Dieu et la Nature ; des jeux sur l'amour passionné entre une fille et un garçon, ou l'amour serein et mature d'un couple marié depuis des années ; des jeux sur les relations familiales, ou la mort, la mortalité ; des jeux sur un garçon devenant un homme, et sur un homme réalisant qu'il n'est plus jeune ; des jeux sur un homme confronté à la réalité à midi dans une rue poussiéreuse, ou sur un garçon et son chien, ou sur une prostituée avec un cœur en or.
Chris Crawford dans son fameux Dragon Speech lors de la première GDC (1992)
Et il n’aura pas fallu attendre la publication de son livre en 1984 (The Art of Computer Game Design) pour que cette idée germe dans l’esprit de certains chercheurs. Selon Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, on retrouve déjà à cette période des thèses liées aux jeux vidéo dans le domaine des études culturelles. Leurs auteurs s’étaient même réuni derrière The Association for the Study of Play, une organisation visant à promouvoir le jeu et ses enjeux. Pour ce qui est des études en communication, elles s’ouvrirent au potentiel universitaire du jeu vidéo avec les travaux de Murray et Aarseth en 1997. Suivront ensuite le cinéma, la psychologie, les sciences cognitives, la cybernétique ou encore la pédagogie. À l’aube des années 2000, une chose devint claire pour les universitaires : les jeux vidéo méritent leur propre champ de recherche.
Le début des game studies
En 1999, Gonzalo Frasca délivre une ode aux spécificités du jeu vidéo : Ludology meets Narratology: Similitude and differences between video games and narrative. Dans ce texte, il pointe du doigt les études produites jusqu’ici. Pour lui, on ne peut pas étudier un jeu comme on étudie un film ou un livre. La seule façon pertinente d’analyser un jeu est de le faire par le prisme de la ludologie, c’est-à-dire à travers les mécaniques qui en font un jeu (le gameplay en gros). Un propos qui sera ensuite appuyé par Jesper Juul :
Les jeux vidéo ne sont pas des récits. Bien sûr, beaucoup de jeux incluent dans une certaine mesure un récit ou des éléments narratifs. Mais cela dit, la dimension narrative n’est pas ce qui fait d’eux des jeux vidéo, voire même, les éléments narratifs tendent à être marginaux ou plus, à aller à l’encontre du caractère proprement vidéoludique (computer-game-ness) du jeu.
Jesper Juul lors de la conférence "A Clash between Game and Narrative" (novembre 1998), traduction par Vinciane Zabban
Ce genre d’affirmations seront au cœur de l’un des grands débats de la sphère des études vidéoludiques, opposant la ludologie à la narratologie, mais ça nous en parlerons plus tard. Car ce qui nous intéresse maintenant avec cette opposition, c’est qu’elle mit en évidence la nécessité de traiter le jeu vidéo de façon inédite. Elle ne se contenta pas de rythmer au fil des années le champ des game studies, mais permit de les créer purement et simplement.
Les game studies deviendront effectives avec la création d’une revue à comité de rédaction en ligne répondant au nom original de… Game Studies. Créée en 2001, son but était de rassembler les écrits universitaires traitant des jeux vidéo. La revue existe encore et on peut aujourd’hui y trouver des études diverses et variées telles que la représentation des maladies mentales dans Hellblade, les jeux vidéo autobiographiques ou l’exploration de civilisations anciennes dans Mass Effect et Breath of the Wild. En 2006, la revue Games and Culture rejoint la partie, peu de temps après la création de la Digital Game Research Association. Tous les deux ans, ce groupe s’attelle à l’organisation de conférences internationales dédiées au jeu vidéo. Aujourd’hui, les game studies sont donc un domaine d’études bien vivace et même de plus en plus populaire. Et comme nous l’avons mentionné, différentes approches ont émergé en son sein.
Les game studies s'axent autour de deux grandes branches principales : la ludologie et la narratologie. Nous l'avons dit, la première opte plutôt pour l'analyse de la forme, ce que le jeu est (règles, mécaniques de gameplay, effets sur le joueur...). Mais concrètement qu'est-ce que ça veut dire ? Si on se penche sur les sujets mis en avant dans Games and Culture (plutôt connue pour son approche ludologique), on trouve des articles sur l'impact des jeux vidéo pendant la pandémie, le sentiment d'appartenance induit par des jeux comme Pokémon GO ou l'équilibre entre satisfaction et frustration dans les puzzle games. La narratologie, elle, se concentre sur ce que le jeu vidéo raconte, sur ce qu'il veut montrer du monde qui nous entoure (voire les articles de Game Studies cités plus haut). Cette dichotomie a mené à l'élaboration des game studies et les anima pendant leurs débuts balbutiants, mais a aujourd'hui perdu de son sens.
Cette constatation elle vient de ceux-là mêmes qui alimentaient le débat quelques années auparavant. En 1999, le théoricien des jeux vidéo Jesper Juul soutenait sa thèse intitulée "Un conflit entre le Jeu et le Récit" ("A Clash between Game and Narrative"), que nous citions plus haut. Dans cette dernière, il mettait en avant l'importance de dissocier le jeu de ce qu'il raconte. Selon lui, le jeu est avant tout un ensemble de mécaniques de gameplay, dans lequel la narration prend peu de place et/ou limite la (re)jouabilité du titre.
Je ne dis pas que l'on ne peut pas ou que l'on ne doit pas combiner le jeu avec le récit. Je dis que la combinaison des deux mènent à un certain nombre de conflits. Je n'affirmerais pas que ces conflits sont nécessairement dépourvus de valeur esthétique. Mais si ce n'est pas le cas, cette valeur a été plus étouffée qu'exploitée.
Jesper Juul dans "A Clash between Game and Narrative"
Mais dès 2004, il revient sur sa conclusion initiale dans un billet diffusé sur son blog, intitulé The definitive history of games and stories, ludology and narratology. Selon lui, et de nombreux autres d'ailleurs, il est devenu évident que, selon les jeux, la narration et le gameplay peuvent agir l'un sur l'autre de façon complémentaire et produire une œuvre complète. Les jeux expressifs sont le parfait exemple de cette double approche.
Comme on peut le constater, la diversité disciplinaire et thématique présentée par ce dossier montre que loin d’être évacuée à la suite des premiers débats ayant eu lieu au début des années 2000, la corrélation entre phénomènes ludiques et narratifs constitue à présent un terreau particulièrement fécond pour faire naître de nouvelles perspectives de recherche au sein des études vidéoludiques et narratologiques, les deux domaines étant à présent inévitablement imbriqués lorsque l’on considère les formes de production fictionnelle contemporaines.
Sébastien Genvo dans "Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo" (2018)
Sébastien Genvo est un nom à retenir quand on parle étude des jeux vidéo. Véritable précurseur en France, il est à l'initiative de bons nombres de projets sur lesquels nous reviendrons plus tard. Car ce qui nous intéresse ici, c'est son goût pour les jeux expressifs. Il est notamment à l'initiative d'une plateforme numérique d'analyse et de création de jeux expressifs, répondant au nom d' Expressive GameLab, porte étendard d'un autre de ces grands projets. Mais cela ne nous dit pas en quoi consiste ces jeux qui rassemblent si bien la narratologie et la ludologie :
{La notion de jeux expressifs} renvoie à des jeux qui proposent de vous mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes de vie courante, qu'ils soient psychologiques, sociaux, culturels, afin de faire l’expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques.
Sébastien Genvo dans la vidéo "Les jeux expressifs : vie quotidienne et jeux vidéo. Théories des jeux vidéo. Ep. 12"
Ainsi la version des Sims imaginée par Gonzalo Frasca dans son article Les Sims : Les grands-mères sont plus cool que les trolls rentre dans ce principe, tout comme l'expérience indépendante The Graveyard. Ce dernier vous invite à vous mettre dans la peau d'une dame âgée parcourant un cimetière. Votre but ? Vous asseoir sur un banc trônant au bout d'une l'allée mortuaire. Oui mais voilà, dans The Graveyard, les limites imposées par la condition physique de votre personnage vont alourdir votre traversée. Ici les mécaniques de gameplay et la narration s'entremêlent pour servir le propos du jeu : les difficultés quotidiennes d'une grand-mère seule et faible. Si The Graveyard s’apparente dangereusement à un non-jeu, Genvo en cite d'autres dans sa vidéo dédiée au sujet (Papers, Please, That Dragon, Cancer et Cart Life notamment). Mais on pourrait également parler de Never Alone ou Ico. Ces différents jeux se sont révélé être des titres riches dont l'analyse nécessitait une approche pluridisciplinaire (entre psychologie, histoire, game design ou encore littérature).
C'est cette approche que défendent les différents cursus qui se sont développés dans les universités américaines, anglaises ou encore scandinaves. Les Universités de Tampere, d'Old Dominion, de Buffalo ou encore de Montevallo proposent des formations dédiées aux game studies. En parallèle, des grands noms tels que Stanford ou MIT proposent des cours sur les jeux et leurs divers impacts, ainsi que des Game Lab, petit laboratoire de développement incitant les étudiants à créer leurs propres titres. Pour accompagner cette mouvance, le professeur Frans Mäyrä a publié, dès 2008, un manuel à destination des étudiants : An introduction to Game Studies. Les plus perspicaces auront sans doute remarqué que nous n'avons pas parlé de la France ici. Vous vous en doutez, il y a une raison bien particulière à cela. Si les game studies ont pris énormément d'ampleur dans les pays anglo-saxons et scandinaves notamment, elles se sont fait plutôt timides en France. Mais notre pays, bénéficiant d'une place importante dans le marché vidéoludique mondial, s'efforce peu à peu de rattraper son retard.
Les joies de l'administration française
Nous sommes en 1999. Le jeune Laurent Trémel attend, plein de stress, que son heure arrive. Après des mois et des mois de travail, il va enfin soutenir sa thèse : Les faiseurs de mondes : essai socio-anthropologique sur la pratique des jeux de simulation. Malgré ce que pourrait laisser penser ce titre, sa thèse ne porte pas sur le jeu vidéo, mais sur les jeux de rôle papiers. Quel est donc le rapport avec notre sujet, me direz-vous ? Et bien il se trouve dans l'ouvrage de Trémel publiait en 2001. On y retrouve sa thèse avec, en bonus, un chapitre inédit sur... les jeux vidéo. Il ne s'agit pas là de la première thèse sur le jeu vidéo, comme beaucoup le pensent encore. Néanmoins, avec ce simple chapitre, le jeune sociologue introduit le jeu vidéo comme un sujet d'étude pertinent et légitime en France... ou du moins plante les premières graines de la reconnaissance.
Il fallut en effet attendre quelques années supplémentaires pour voir le jeu vidéo envahir les universités. Vous vous rappelez de Sébastien Genvo ? Et bien c'est lui qui a soutenu la première thèse ayant pour thème principal les jeux vidéo. C'était en 2006 et elle portait sur le game design (Le game design de jeux vidéos : une approche communicationnelle et interculturelle). Et puis il y a eu Berry, Cador Delcourt, Yan et plein d'autres... Mais tantôt associé au cinéma ou à la psychologie, tantôt à l'information et à la communication, jamais ces travaux ne rentrèrent dans le domaine des game studies. Pourquoi ? Et bien, car en France les game studies ça n'existe pas, enfin pas vraiment. La raison est à la fois simple et terriblement compliqué. Sébastien Genvo a tenté de nous l'expliquer rapidement :
En France nous fonctionnons par disciplines, qui ont une reconnaissance institutionnelle au sein du Conseil National des Universités (à l'inverse des pays anglophones par exemple qui peuvent fonctionner par "studies" et ne structurent pas nécessairement leurs départements par disciplines). Bref, les jeux vidéo ne sont pas une discipline (mais un objet d'étude) et ce qu'on pourrait par exemple nommer les sciences du jeu (ou encore la ludologie) ne sont pas reconnues.
Mais malgré tout, il fallait bien trouver un moyen de coordonner un peu tout ça. D'où l'importance de groupes tels que l' Observatoire des mondes numériques en sciences humaines et Gameconsort (créés en 2005 et 2008). Ce sont sous ces bannières que les chercheurs ont pu se rassembler et partager leur amour du sujet. D'autres initiatives, plus locales mais non moins importantes, permirent également de mettre l'accent sur le potentiel du jeu comme objet d'étude. C'est notamment le cas du laboratoire junior Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours mis au point par l’École normale supérieure de Lyon en juin 2008. Que l'une des grandes écoles françaises donne ainsi une certaine importance à l'étude des jeux vidéo n'avait rien d'anodin et ne promettait que du bon pour la suite. Mais hélas, le dit labo eut une courte durée de vie (les derniers travaux datant de 2011).
C’est pas le mot jeu qu’il faut retenir, mais toutes les problématiques qu’il y a derrière.
Dominique Gros, alors maire de Metz
En revanche, il y a une ville qui s'est investi durablement sur le sujet et est devenu l'épicentre des études sur le jeu vidéo en France : Metz. C'est le 25 novembre 2014 que l'Université de Lorraine s'engouffre pleinement dans le domaine du jeu vidéo. Avec son Expressive GameLab, elle devient la première université française à ouvrir un laboratoire de recherche-création dédié aux jeux vidéo. Avec son impressionnante collection de consoles et ses ressources variées, ce laboratoire invite les étudiants à analyser et développer des jeux, notamment les fameux jeux expressifs. Et c'est Sébastien Genvo qui a bataillé pour obtenir des financements pour ce laboratoire.
Vous commencez sans doute à comprendre à quel point cet homme a fait (et continue de faire) pour le milieu de la recherche sur les jeux vidéo. Après des études de cinéma et un passage chez Ubisoft (game designer sur XIII), le jeune Sébastien décide de reprendre les études avec un but bien précis en tête : si le cinéma est digne d'être étudié, il doit en être de même pour les jeux vidéo. Il décide donc de soutenir sa fameuse thèse sur les jeux vidéo en 2006. Les années suivantes, il devient maître de conférences puis professeur pour l'université de Lorraine (au Centre de recherche sur les médiations), où il développera différents cours et recherches sur les jeux vidéo le diplôme HDR, lui permettant notamment de superviser d'autres thèses à son tour. En parallèle, il développe un petit groupe de recherche-création, prémisses de l' Expressive Game Lab. Ce dernier est encore actif et propose régulièrement de nouvelles thèses, des projets de recherche ou des événements en tout genre.
Mais revenons sur ce diplôme HDR, ou "Habilitation à diriger les recherches". Attention, ce qui va suivre s'annonce un peu technique mais nécessaire pour comprendre pourquoi la recherche sur ce sujet en France est moins importante qu'ailleurs. Comme son nom l'indique, il est nécessaire d'avoir ce diplôme HDR pour pouvoir diriger la thèse d'un étudiant. Car oui, quand vous écrivez une thèse (en doctorat donc), vous devez trouver un directeur de thèse. Cette personne doit accepter de vous accompagner et vous aider tout au long de votre travail de recherche. Elle doit donc être familière avec le sujet de votre thèse. Oui mais voilà, Sébastien Genvo est aujourd'hui le seul, en France, à avoir passé une habilitation sur les jeux vidéo.
Cela n'empêche pas que d'autres collègues ayant une HDR dirigent des thèses sur les jeux vidéo, mais ce n'est pas leur objet de recherche principal, ce qui peut rendre parfois difficile le fait de trouver un directeur de thèse qui souhaite se lancer dans la direction d'une thèse sur le sujet...
En somme, certaines thèses sur le sujet peuvent être avortées, faute de directeur. Du côté des cursus dédiés aux jeux vidéo, on peut être étonné de n'en voir que trop peu sur nos terres. Encore une fois, tout est une histoire de structuration. Vous vous rappelez de ces histoires de disciplines (opposées aux studies) ? Et bien c'est simple, tant qu'il n'existera pas de discipline sur les jeux vidéo, il n'y aura pas de cursus dédié généralisé à la France entière. Néanmoins, certaines disciplines sont plus ouvertes que d'autres et proposent des cursus orientés jeux vidéo. C'est notamment le cas de l'Université de Lorraine qui propose depuis 2019 un Master Création de dispositifs ludiques ainsi qu'un parcours d'initiation Jeux vidéo et médias interactifs pour sa Licence Infocom. Les étudiants sont également invités à continuer avec un Doctorat sur le sujet. Il s'agit d'une approche unique en France. Les autres cursus proposant des études liées à la recherche sur les jeux vidéo (Université de Poitiers, Paris 13 ou Lyon 3) ne sont pas centrés uniquement sur ces derniers. Le jeu vidéo n'y est qu'un objet de recherche parmi d'autres, comme les jouets, les pratiques ludique etc. Et c'est bien dommage, tant la relation qu'entretienne la recherche et les jeux vidéo réside dans des apports mutuels.
La structuration de la recherche en France est encore en cours, même si nous avons fait beaucoup d'avancées depuis le début des années 2000 ! Bref, les logiques de structuration de la recherche en France sont assez compliquées et c'est toujours un combat, mais personnellement je n'ai pas encore déposé les armes
Sébastien Genvo
Car s'il y a beaucoup à faire pour les chercheurs dans le domaine du jeu vidéo, ce dernier a énormément à apprendre de la recherche. Ça Ubisoft l'a bien compris. En septembre 2019, le géant français nous apprenait la création d'une chaire d'enseignement et de recherche, Science et jeu vidéo, en partenariat avec l'École polytechnique. Le but ? Tisser des liens forts entre la science et le jeu vidéo afin d'améliorer l'expérience de jeu, développer des titres reposant sur un contenu scientifique et le vulgarisant, mais aussi confronter les étudiants aux recherches actuelles portant sur le jeu vidéo. Le projet de R&D Goblinz story (partenariat entre l'Université de Lorraine et Goblinz Studio) a, quant à lui, permis au studio de développer de nouvelles façons de transmettre des émotions aux joueurs et à l'Université de structurer l'un de ses programmes de recherche. Ainsi, le jeu vidéo a au moins autant à apporter qu'à gagner en se rapprochant du domaine de la recherche.
C'est une bien étrange boucle qu'est celle du rapport des jeux vidéo à la recherche. Issus de cette dernière, ils ont vite renié leur passé pour tomber dans le carcan du tout divertissement. Il aura fallu de longues années pour que le potentiel du jeu vidéo soit reconnu à sa juste valeur et étudié. En France, on peine encore à se dire que le jeu vidéo mérite d'être une discipline à part entière. Mais avec des initiatives telles que celles de la ville de Metz, on ne peut qu’espérer un avenir plus radieux pour les game studies en France. En tout cas, Sébastien Genvo et ses étudiants ont trouvé une belle façon de revenir aux sources du genre. Avec des titres comme Keys of a Gamespace et Lie In My Heart, ils ont produit, à leur façon, des "jeux de laboratoire", afin de donner à leurs recherches sur les jeux vidéo un nouveau visage. La boucle est ainsi bouclée.
Pour aller plus loin :
- -Auteurs multiples-, Les jeux vidéo comme objet de recherche
- Mathieu Triclot, Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979)
- Sébastien Genvo, Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo
- Sébastien Genvo, Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo
Thèses françaises récentes sur le jeu vidéo :
- Hélène Sellier, Littérature et jeux vidéo : représentations réciproques
- Jean-Charles Ray, Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo
- Julien Bazile, Opération historiographique et game design de jeu vidéo : les sources historiques dans la conception de "Assassin’s Creed IV Black Flag" et "Assassin’s Creed Freedom Cry
- Quentin Fait, Les entreprises indépendantes de jeu vidéo dans leur filière : de la complémentarité des acteurs dans un contexte de capitalisme avancé.
- Rémi Cayatte, Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?
- Selim Ammouche, Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens