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News jeu Comment une bande de jeunes anglais a aidé Nintendo à créer un jeu culte ?
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

Dans les années 90, Nintendo demande à une poignée de jeunes londoniens de lui créer une puce surpuissante pour la Super Nintendo. Celle-ci donnera vie à une licence culte du jeu vidéo. C'est l'histoire fabuleuse du studio Argonaut.

11 069 vues

Un groupe d’ados qui porte secours à Shigeru Miyamoto, un système de sécurité contourné grâce à “environ un centime de composants”, une belle histoire d’amitié achevée par une supposée trahison : l'itinéraire des jeunes britanniques du studio Argonaut n’a rien d'habituel. Revenons aujourd’hui sur la folle ascension de la bande de Jeremy San, qui d'une petite chambre londonienne, s'est retrouvée embarquée dans les bureaux kyotoïtes de Nintendo.

Jez San et les Argonautes

Comment une bande de jeunes anglais a aidé Nintendo à créer un jeu culte ?
Jeremy San, c'est lui

À seulement 13 ans, Jeremy "Jez" San maîtrise déjà le langage de plusieurs architectures informatiques. Un véritable petit génie. Et trois ans plus tard, tandis qu'il foule encore la cour du lycée, il fonde Argonaut Software, une société de conseils dans le domaine de la sécurité. Le nom de la boîte lui vient d'un film de 1963 réalisé par Don Chaffey, Jason et les Argonautes ; Il raconte la légende du fils d'Éson et de ses compagnons héroïques, les Argonautes, dans leur quête de la Toison d’or. On prête justement à Jeremy San le diminutif J.San, presque prononcé “Jason” en anglais. Mais au-delà de ses compétences à déjouer des tentatives de piratage et d'un attrait évident pour la mythologie grecque, le prodige développe surtout une passion pour le jeu vidéo. Il raconte : "Mon père s’occupait d’exporter les effets personnels des gens qui émigraient. Cela s'est avéré utile, car en 1978, alors que j'avais 12 ans et demi, il a importé l'un des premiers ordinateurs disponibles, un Radio Shack TRS-80 Model I Level II. Après avoir joué à tous les jeux que je pouvais trouver dessus, j'ai été frustré et j'ai appris à programmer pour essayer de créer les miens” (Retrogamer, 2014).

Jez est épaulé par une poignée d’amis quand il développe ses premières expériences. L'aventure vidéoludique débute avec Skyline Attack, un shoot'em-up horizontal destiné au Commodore 64. Mais la véritable révolution d'Argonaut se fait avec Starglider, une simulation de combat spatial. Publiée sur Atari ST en 1986, elle est façonnée à partir de modèles 3D fil de fer. Elle s’inspire directement du jeu Star Wars d'Atari sorti trois ans plus tôt. "J'ai tellement aimé ce jeu que j'ai essayé d'en acheter les droits pour les ordinateurs domestiques", sans succès (Retrogamer, 2014). Pendant deux ans, depuis la maison londonienne de ses parents, Jez San a planché sur le système de Starglider qu’il étoffe de sons échantillonnés ; c'est une première pour l’Atari ST. Son ami Paul Hibbard a réalisé tous les modèles 3D sur du papier millimétré. Clare Edgeley a prêté sa voix à l'ordinateur du vaisseau, tandis que Rick Clucas a codé une flopée de lignes. Enfin Zoe, la mère de Jez, a apporté quotidiennement à son fils de généreux encas pour l’aider à surmonter de longues journées sans sommeil. Le résultat est un succès vendu à quelques centaines de milliers d’exemplaires. En 1988, le jeu reçoit même une suite, étoffée de jolis polygones ombrés.

Comment une bande de jeunes anglais a aidé Nintendo à créer un jeu culte ?
Et lui, c'est Dylan Cuthbert
La même année, un ado de tout juste seize ans intègre l’équipage : Dylan Cuthbert. Quand il ne bûchait pas sur son double cursus scolaire en mathématiques et physique, ce féru de programmation consacrait son temps libre à la création de jeux sur son petit ordinateur ZX Spectrum (Kotaku, 2011). Naturellement, le courant passe plutôt bien avec Jez. Ensemble, ils s'apprêtent à faire des étincelles. Un an après leur rencontre, le constructeur japonais Nintendo sort un bijou de technologie : une console portable 8 bits baptisée "Game Boy". Époustouflé par l'objet, San met au point un kit de développement expérimental qui lui est dédié. Et avec, Cuthbert façonne la démo d'un moteur 3D vectoriel capable de mouvements complets à 360 degrés dans l'espace. Elle se retrouve fièrement brandie au salon du Consumer Electronic Show. Et Don James, vice-président exécutif des opérations de Nintendo of America, est justement présent. Ebahi, il invite ses collègues à s'attrouper autour de la création. Les représentants de la firme sont séduits. Ils savent pourtant que le mécanisme de protection des droits d’auteur de la console vient d'être illégalement déjoué pour obtenir ce résultat. Pour qu’un jeu puisse se lancer sur la petite machine, il fallait qu'il soit précédé par l’apparition du logo de Nintendo, dont l’usage devait être permis avant d'être apposé sur n’importe quelle production. Un façon habile de garder main mise sur toutes les publications. San a contourné le système “avec une simple résistance et un condensateur, soit environ 1 centime de composants” ; une anecdote qu'il raconte plus tard dans les colonnes d'Eurogamer. Curieusement, l'audace fonctionne et vaut directement à Argonaut un pass d’entrée dans les locaux de Nintendo.

Nintendo a réalisé que personne avant nous n'avait essayé d'implémenter la 3D sur la Game Boy, personne ne pensait même que c'était possible, et Nintendo lui-même en particulier. Ils pensaient que c'était juste une console 2D et qu'elle n'était pas destinée à autre chose - Dylan Cuthbert, sudonull.

Le coup de bluff

Et voici comment, un beau jour, Jez San et Dylan Cuthbert se retrouvent assis dans une salle de réunion kyotoïte, entourés de trente employés de Nintendo. Parmi eux : Shigeru Miyamoto, créateur de Mario et Donkey Kong, Takehiro Izushi, concepteur des Game & Watch et Gunpei Yokoi, concepteur de la Game Boy (Kotaku, 2011). Il y a forcément de quoi être impressionné. Nous sommes alors au début des années 1990. Les foyers baignent dans l’ère des machines 16 bits. Les grands développeurs veulent expérimenter les techniques 3D, comme Miyamoto, qui s’efforce à mettre au point un jeu aux graphismes vraiment époustouflants. En vain. La puissance de calcul de leur prochaine console est encore trop limitée. Mais il espère les jeunes d'Argonaut capables de quelques prouesses. Leur rencontre ne peut être le fruit du hasard. Et exceptionnellement, les géants japonais vont accorder leur confiance à de petits occidentaux ; ils leur dévoilent l'un de leurs secrets bien gardés : la Super Nintendo, encore prototypée et accompagnée d'une version buggée de Super Mario World et de Pilotwings, un titre dans lequel le joueur incarne un pilote en cours d'apprentissage. Ce dernier ne satisfait pas les espérances ; Il n'est qu'un amas de sprites, loin des belles courbes de polygones rêvées. Jez San a une solution. Il promet à Miyamoto une puce dix fois plus rapide que celle utilisée dans la SNES. Elle sera la clé pour donner vie aux rêves de Nintendo. Il s'agit surtout d'un sacré coup de bluff ; car en réalité à cet instant, le programmateur n’a aucune idée de la manière de concevoir un tel objet. L'éditeur japonais accepte spontanément et confie à Argonaut un million de dollars. Encore aujourd'hui, Cuthbert se rappelle très bien ce moment précis : "J'avais 18 ans et Jez 23 ou 24 ans à cette époque, je crois. C'était un moment assez remarquable, d'autant plus remarquable qu'à l'époque, Argonaut vivait d'un chèque de paie à l'autre ; je crois me souvenir que nous étions une douzaine dans une maison du nord de Londres, et trouver des moyens de persuader Jez de signer nos chèques de paie chaque mois était devenu un mème courant" (Eurogamer).

Comment une bande de jeunes anglais a aidé Nintendo à créer un jeu culte ?
Là, c'est Ben Cheeze dans une brochure de Sinclair Research
A ce stade, Argonaut n’a pas encore élaboré de plan précis pour sa puce magique. Mais le studio peut déjà compter sur des bases solides en technologie et sur de bonnes relations, dont Ben Cheese, concepteur vétéran chez Konix, Sinclair Research et Flare Technology (décédé d'un cancer en 2001). après un coup de fil à leur ami, le travail peut commencer, segmenté entre le Japon et l'Angleterre. Pendant leur séjour, les jeunes talents londoniens sont gracieusement logés au prestigieux Kyoto Royal Hotel. Miyamoto, Yoshio Sakamoto, alors créateur de Metroid, et Gunpei Yokoi leur font visiter la ville et découvrir les petits mets locaux. Ensemble, ils développent une relation étroite. Un lien encore rare entre Occident et le Japon se forme.

Dylan Cuthbert, Giles Goddard et moi-même avons été envoyés chez Nintendo, d'abord pour quatre semaines seulement, mais une fois ces quatre semaines écoulées, on nous a demandé de revenir pour trois mois supplémentaires, qui se sont transformés en trois autres mois et ainsi de suite - Le programmeur Krister Wombell, également présent aux côtés de San et Cuthbert, eurogamer

Conjointement, Cuthbert est invité à travailler aux côtés de Sakamoto sur une version complète du moteur 3D qu'il avait conçu pour la Game Boy. C’est ainsi que naît “X”, nom donné à leur jeu de tir dans lequel le vaisseau VIXIV doit protéger la planète Tetamus II d'une mystérieuse race d'extraterrestres. La bande originale est signée Kazumi Totaka, qui y insère pour la première fois les notes de sa célèbre Totaka's Song (une mélodie de 19 notes devenue un easter egg culte traqué dans chaque production où il est intervenu). On vante au titre ses prouesses technologiques, en dépit d’une difficulté trop handicapante ; un point qui lui fermera notamment les frontières du Japon. Car Nintendo of America, qui estime le jeu invendable aux enfants, annule sa sortie Outre-Atlantique. Aujourd’hui, la cartouche est une denrée particulièrement rare. X, première production de tir 3D de la Game Boy, aurait pu devenir un hit mondial.

Ainsi fut la Super FX

Après de longs mois de travail, le cran désormais légendaire d'Argonaut paye. La puce sacrée est prête. Elle est baptisé Super FX, titre élogieux qui succède au nom de code "M.A.R.I.O" (Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output). Et elle dépasse même la promesse effrontément faite plus tôt ; Car elle n’est pas dix fois plus rapide que celle utilisée dans la Super Nintendo, mais bien quarante fois plus rapide.

Nous avons conçu la puce Super FX d'une manière dont personne n'avait jamais conçu de matériel auparavant : nous avons d'abord conçu le logiciel, puis notre propre jeu d'instructions pour exécuter notre logiciel de la manière la plus optimale possible. Personne ne l'a fait de cette façon ! Au lieu de concevoir une puce 3D, nous avons en fait conçu un microprocesseur RISC complet, doté de fonctions mathématiques et de rendu des pixels, le reste étant exécuté par logiciel. C'était la première unité de traitement graphique au monde, et nous avons les brevets pour le prouver. À l'époque de sa sortie, c'était également le microprocesseur RISC le plus vendu au monde, jusqu'à ce que l'ARM soit standardisé dans tous les téléphones portables et prenne le marché d'assaut - Jez San, eurogamer.

Comment une bande de jeunes anglais a aidé Nintendo à créer un jeu culte ?
MARIO CHIP

La création de la Super FX fut finalement assez laborieuse. Car Miyamoto est adepte de méthodes de travail singulières, portées sur l’itération ; il essaye, rate, affine et évolue indépendamment. Un homme d’instinct. C’est en tout cas ce que raconte San : “C'était parfois frustrant, car on ne pouvait pas planifier le projet à l'avance. Vous ne pouviez pas savoir combien d'efforts ou d'heures de travail étaient nécessaires pour une fonctionnalité ou un élément spécifique, car il ne planifiait pas vraiment dans les moindres détails”. Des méthodes comparées à celles de Peter Molyneux, créateur de la saga Fable. Parallèlement, le patron d'Argonaut trouve aussi au concepteur nippon une fibre humaine particulière : “C'était un homme tellement charmant. Il jouait de la guitare pendant les réunions, il était tellement décontracté. Très créatif. Et il pouvait voir tout le potentiel de la technologie que nous construisions“(Nintendo Life, 2019).

Comment une bande de jeunes anglais a aidé Nintendo à créer un jeu culte ?
Les Sentinelles de l'air (Thunderbirds)

La vitrine des capacités de la Super FX se nomme Star Fox, mastodonte aux modèles en trois dimensions basés sur des polygones. Son concept adopte une poignée de similarités avec Starglider, à l'exception de la liberté de mouvements que le titre de l'Atari ST proposait. Les joueurs mettent ici la main sur un simulateur spatial de type rail shooter aux héros anthropomorphes. La planète Corneria est envahie par l'armée du tyran Andross. Alors le général Pepper fait appel à une unité d'élite, l'équipe Star Fox, menée par Fox McCloud. Le succès est magistral. Le jeu bat le record mondial du plus grand nombre de copies écoulées en un week-end, culminant un million d’exemplaires. Tout l'aspect créatif est signé de la plume de Nintendo. A l’image de ses balades en forêt qui ont inspiré la réalisation de The Legend of Zelda, Miyamoto esquisse en partie les prémices de Star Fox lors d'une visite de temples traditionnels ; il imagine de petits vaisseaux qui franchissent les arches rouges qu’il croise. Aussi lorsque Cuthbert vient pour la première fois au Japon, le créateur l'emmène dans un sanctuaire dédié aux renards, non loin des bureaux de l'éditeur. C'est là qu'il imagine Fox McCloud. Et puisqu'il passe du bon temps à suivre les péripéties des pilotes de la série britannique Thunderbirds, il y puise une puissante inspiration occidentale. Véritablement un homme d'instinct.

Le Yoshi de la discorde

Le succès de la saga Starfox conduit naturellement à de francs éclats de joie du côté d’Argonaut comme de Nintendo. Mais leur belle histoire finit par rencontrer quelques désillusions. Dans cette relation pourtant si consolidée, l’équipe britannique commence à se sentir à l’étroit. C'est-à-dire que Big N serait un poil trop possessif. Jez San confie : “Nous avions l'avantage d'être la seule société extérieure à travailler avec eux pendant un certain temps, et nous étions payés pour nos coûts, plus une redevance. Nintendo ne cessait de nous dire de rester petits et de continuer à travailler exclusivement pour eux, mais ils ne nous versaient pas autant d'argent que les autres partenaires” (Nintendo Life). A ce stade, Argonaut a signé un généreux contrat de trois jeux pour le géant japonais. Après Star Fox, la suite du travail est assurée avec le développement de Stunt Race FX, jeu de course publié en 1994. L'ultime réalisation est StarFox 2, achevée et prête à embarquer pour la SNES. Mais Nintendo avorte le projet à la dernière minute, préférant se concentrer sur les capacités de la N64. "La PlayStation et la Saturn étaient sorties et étaient manifestement supérieures à la puce SuperFX", confie Cuthbert dans les colonnes de Kotaku. "Compte tenu de la rivalité entre Sony et Nintendo, je pouvais comprendre exactement où ils voulaient en venir". Malgré l'infortune, Jez San et son équipe s’efforcent tout de même d’évoluer dans leur cocon nippon. Pourquoi pas, cette fois, créer le premier jeu de plateforme 3D au monde ? Voilà un nouveau pari qui leur ressemble fort bien. Alors l’équipe façonne un prototype porté par le personnage de Yoshi, cet adorable dinosaure qui accompagne Mario dans ses aventures. Mais Nintendo, si protecteur, est loin d’être séduit par l’idée qu’une société tierce manipule ses héros. C'est un autre coup dur pour la relation ; celui qui signe le début de la fin. La rupture entre Argonaut et Nintendo est officialisée peu de temps après. Certains programmeurs, dont Dylan Cuthbert, Giles Goddard et Krister Wombell, resteront encore un temps chez les Japonais. Difficile de quitter le nid d'amour.

Nous leur avons proposé notre prochain jeu, qui était en fait un Mario World en 3D avec un personnage de Yoshi. Nous avions conçu les mondes d'un jeu de plateforme en 3D, que nous avions appelé "Yoshi" quelque chose, et nous avions un prototype pour leur montrer à quoi il pouvait ressembler. Il s'agissait essentiellement de prendre Super Mario World, et de le mettre en 3D. Ils ont été époustouflés par le projet, mais ils ont décidé que c'était une plus grande opportunité de se passer de nous et de le faire eux-mêmes. C'est à ce moment-là qu'ils ont commencé à faire Super Mario 64 et que nous avons transformé notre jeu en ce qui allait devenir Croc - Jez San, Nintendo Life

San en est certain, leur prototype a considérablement inspiré la création de Super Mario 64. Dans cette séparation, il se sent un peu trahi. Au détour d'un salon, il croisera de nouveau Shigeru Miyamoto : "Miyamoto-san est venu me voir lors d'un salon et s'est excusé de ne pas avoir fait le jeu Yoshi avec nous et nous a remerciés pour l'idée de faire un jeu de plateforme en 3D”. Non sans une pointe de rancœur, Argonaut publie un an plus tard Croc : Legend of the Gobbos sur PlayStation, Saturn et PC. Le Yoshi autrefois emprunté est remplacé par un crocodile chargé de sauver les Gobbos, petites créatures aux grands yeux, des griffes du méchant Baron Dante. Le jeu devient leur production la plus lucrative. Les critiques sont suffisamment bonnes pour donner vie à une séquelle en 1999. Mais aujourd'hui encore, San conserve de cette anecdote un goût amer.

J'ai le sentiment qu'Argonaut a été utilisé puis recraché par Nintendo. J'ai aussi le sentiment qu'ils nous ont sous-évalués ; nous aurions pu faire tellement plus. Nous avions construit pour eux une console de jeu en réalité virtuelle appelée Super Visor qui aurait été géniale, mais ils ont mis en boîte notre projet - qui était en couleur, disposait d'un suivi de tête et d'un mappage de texture en 3D - et ont sorti à sa place le malheureux Virtual Boy.

L'histoire de Nintendo et Argonaut est de ces idylles passionnées et singulières qui part la force du destin s'effritent. La Super FX constitue un pan légendaire du jeu vidéo. En 2002, Jez San reçoit même l'Ordre de l'Empire britannique, une première dans l'industrie. Son studio collabore avec Philips et Apple ; Il participe à la création de jeux Harry Potter pour le compte d'EA. Et puis en 2004, il succombe aux conséquences naturelles d'un marché en mutation. Argonaut est depuis liquidé. Jez San n'a eu aucun mal à rebondir pour autant. Il est devenu le président d'une société de poker prolifique, puis a trouvé un nouvel emploi dans le domaine des crypto-monnaies. Dylan Cuthbert, lui, n’a jamais quitté sa première passion. Après avoir occupé un poste chez PlayStation où il conçoit Ape Escape, il fonde Q-Games, studio kyotoïte à l’origine de la série PixelJunk. En 2000, certains visages familiers de Nintendo apparaissent sur ses photos de mariage, dont Miyamoto. Certains liens ne rompent finalement jamais. En 2017, la gloire de feu Argonaut renaît une dernière fois. Après une vingtaine d'années d'attente, StarFox 2 se voit finalement réédité sur la Super NES Mini avant d'apparaître sur le service en ligne de la Nintendo Switch deux ans plus tard. "C'était l'un des plus beaux jours de ma vie", confie Cuthbert à Ars Technica, satisfait de cet happy ending.

Commentaires
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ToutouVosges ToutouVosges
MP
Niveau 24
le 13 févr. 2022 à 15:41

Le dernier Star Fox est sorti en 2006 https://image.noelshack.com/fichiers/2017/39/3/1506463227-risitaspeur.png
Après c'est que des remake/reboot de Lylat Wars https://image.noelshack.com/fichiers/2017/39/3/1506463227-risitaspeur.png

C'est pas si compliqué de faire un nouveau jeu qui mélange Assault et Adventures bordel https://image.noelshack.com/fichiers/2017/39/3/1506463227-risitaspeur.png

Lire la suite...
Commentaire édité 13 févr. 2022, 15:42 par ToutouVosges
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