Tout fan de la licence The Legend of Zelda dira qu'il se souvient particulièrement de certains donjons qu'il a pu parcourir, durant sa carrière par procuration de sauveteur de princesse en détresse. La série culte de Nintendo, qui a continuellement su se renouveler, propose un grand nombre de donjons qui mériteraient d'avoir leur place dans cette sélection, mais nous revenons ici sur ceux dont l'originalité nous a plus spécialement marqués.
Dans les entrailles de Jabu-Jabu
The Legend of Zelda : Ocarina of Time... L'opus qui a marqué les esprits de plusieurs générations, celui qui a été le premier réalisé en 3D, qui a vu le jour sur Nintendo 64 et qui reste encore à ce jour un des favoris, si ce n'est le préféré de bon nombre de joueurs. Il est vrai que l'expérience en trois dimensions a fortement contribué à l'exacerbation du plaisir de parcourir Hyrule aux côtés de Link, mais pas seulement : OOT c'est aussi une histoire, une ambiance et des donjons mémorables. Qui se souvient du Temple de la forêt et sa musique étrangement oppressante ? Ou du Temple de l'eau qui a presque rendu chauve une partie d'entre nous ?
Ocarina of Time, c'est aussi Le Ventre de Jabu-Jabu, personnage également rencontré dans Oracle of Ages (plusieurs références à ce personnage se trouvent dans d'autres épisodes de la série), une immense divinité du peuple Zora qui peut être comparée à une baleine et qui représente un des donjons les plus originaux d'OOT. En effet, Link est aspiré dans les entrailles de la créature et progresse à l'intérieur, tout en étant aux prises avec ce qui rend malade le pauvre Jabu-Jabu. Il semblerait que le Dieu des Zoras souffre de soucis gastriques et soit envahi par des monstres tentaculaires sans visage, par des ulcérations de ses muqueuses internes et d'autres ennemis électrifiés qui s'en prennent à son intégrité physique. Dans ce donjon, Link reçoit l'aide de Ruto, la princesse des Zoras, que nous pouvons utiliser afin d'accéder à certaines zones. Le donjon se termine par un combat mémorable contre Barinade l'Anémone Électrique, un boss aux allures étranges de plante et de méduse tentaculaire, qui peut donner du fil à retordre avant de cerner les différentes phases du combat et les moyens de la vaincre.
Le vertige de la Forteresse de pierre
Le concept d'originalité et The Legend of Zelda : Majora's Mask, c'est une grande histoire d'amour. Le jeu qui a été développé dans un temps record d'une petite année fourmille d'idées plus singulières les unes que les autres. MM pour les intimes se démarque des autres opus de la série par son univers bien plus sombre, sa mélancolie et des thèmes profonds inédits dans la saga. Second épisode développé en 3D pour la Nintendo 64, il permet à Link, notre éternel héros, de prendre la forme de différentes créatures qui peuplent la licence grâce à des masques qu’il peut porter, chacune de ces transformations apportant avec elle sa palette de mécaniques de jeu. Pour cette sélection, nous retenons le donjon nommé la Forteresse de Pierre, qui est sans nul doute un des plus originaux de la série, mais aussi du jeu en lui-même.
Élément indispensable pour débuter l'ascension vers l'entrée du temple, la musique L'Hymne du vide permet à Link d’utiliser son ocarina afin de créer une coquille vide, réplique de lui-même qui peut prendre l'apparence de chacune des formes dont il dispose en fonction du masque qu’il porte. Ainsi, il lui est possible d’utiliser quatre statues à l'effigie soit d'un Mojo, d'un Goron, d'un Zora, ou de sa propre personne, notamment afin d'actionner des interrupteurs placés à différents endroits. De plus, la Forteresse de Pierre a cette particularité de pouvoir être littéralement et intégralement retournée afin d'être explorée sous deux angles opposés. Nos débuts dans ce donjon peuvent être perturbants, puisque Link est souvent entouré d'un vide effrayant et lors de chaque retournement des lieux, le jeune héros sombre dans ce qui apparaît comme un vide abyssal : sujet au vertige s'abstenir. Ce donjon trouve son issue lors d'un combat de boss épique, puisque notre courageux combattant dispose d'un masque qui lui permet de devenir provisoirement un puissant géant, à la hauteur d'un double boss titanesque nommé Skorn.
Quand la Lune nous tombe sur la tête
Avec ce donjon très particulier, nous restons dans l’univers de Majora’s Mask, avec l’ astre dont la menace se fait pressante tout au long du jeu. Alors que la course mortelle de la Lune est stoppée par de pacifiques géants, Link se dirige vers un rayon lumineux qui l’aspire à l’intérieur. L’environnement étrangement calme y est déstabilisant, tant il tranche avec l’ambiance de fin du monde qui règne à l’extérieur et avec le visage menaçant que montre la Lune. Nous y voyons une vaste plaine vide et verdoyante baignée par la lumière, où seul un arbre de grande taille vient meubler l’espace. Majora’s Mask est un titre rempli d’éléments métaphoriques et cet environnement peut faire penser à une vision du jardin d’Eden. Cette Lune abrite des enfants qui portent un masque - ceux abandonnés par les boss vaincus - et ils nous proposent de jouer avec eux en échange d’un des masques en notre possession. Chaque enfant nous permet ainsi d’accéder à une épreuve à l’issue de laquelle nous obtenons un quart de coeur et nous devons lui donner un autre de nos masques une fois la fin de l'épreuve atteinte. Ce dernier donjon nous mène au boss ultime du titre, qui peut poser une difficulté réelle à celui qui entre dans la lune sans avoir récupéré tous les masques du jeu. En effet, sans eux, il est impossible d’obtenir le dernier, le masque de Puissance des Fées, celui qui permet à notre héros de prendre la forme "d'Oni Link" et grâce auquel l’affrontement contre les différentes formes du boss devient une formalité. Majora’s Mask est un des rares opus dans lequel Ganon / Ganondorf n’apparaît pas en tant que boss final du jeu - de nombreuses théories existent cependant à ce sujet - ce qui rajoute à l’atypisme de ce donjon.
Le Palais du Crépuscule
Nous sommes le 8 décembre 2006, la Wii, nouvelle console de Nintendo débarque en Europe. Celle qui a porté le nom de code “Revolution” arrive avec le nouvel épisode de la saga Zelda, également disponible sur la précédente génération qu’est la GameCube. Intitulé Twilight Princess, cet opus promet un gameplay “révolutionnaire” grâce à sa wiimote - accompagnée du nunchuk - la manette dont les capteurs permettent de retranscrire les mouvements du joueur au cœur de son expérience de jeu.
Twilight Princess permet d’arpenter une plaine d’Hyrule vaste sous des angles différents, en fonction de la forme que prend Link et de la dimension qu’il arpente. En effet, il lui est possible de se transformer en loup et de passer dans des zones crépusculaires. Le donjon qui nous intéresse aujourd’hui se trouve dans le Royaume du crépuscule, un endroit à l’atmosphère mélancolique peuplé de créatures étranges qui sont les sujets de la princesse Midona (ou Midna). Son monde et son palais portent une ambiance unique en son genre, faite de mélancolie et d'une certaine tristesse, ressenti accentué par les sons étranges produits par les quelques autochtones que l'on croise. Le design visuel et sonore donne un sentiment particulier assez surprenant au départ. Une certaine opression se fait également sentir, notamment lorsque que nous faisons face à une immense main qui nous poursuit afin de nous voler l’objet que nous sommes venus chercher.
Au coeur du titanesque éléphant mécanique
S’il y a bien un épisode de la saga dont les donjons se démarquent de ceux de ses prédécesseurs, c’est Breath of The Wild, le dernier opus inédit de la série. Décriés par certains joueurs, les choix créatifs opérés pour les créatures qui font office de donjons dans cet épisode n’ont pas fait l’unanimité. Ce sont justement pour ces raisons que ces “Créatures Divines” font preuve d’originalité par rapport à tous les donjons que nous avons traversés auparavant dans The Legend of Zelda.
Les Créatures Divines sont d’immenses répliques mécaniques de certaines espèces de notre faune. Au nombre de quatre, elles sont à l’effigie d’un lézard, d’un chameau, d’un volatile et enfin d’un éléphant. La progression dans ces donjons est possible en actionnant des mécanismes qui permettent de déplacer ou d’orienter tout ou partie de ces monstres mécaniques. Nous nous attardons ici sur la Créature Divine nommée Vah’Ruta, un pachyderme géant dont nous allons manoeuvrer la trompe afin d’accéder à de nouvelles zones, en rendant le passage possible par une modification de la configuration des lieux, ou par l’utilisation adéquate de l’eau recrachée par la trompe de l’éléphant. Dans cette créature en particulier, cela peut parfois être un véritable casse-tête, d’autant plus s’il s’agit de la première que nous explorons et que nous ignorons encore tout des mécaniques particulières des donjons de Breath of the Wild.
Le Repaire des Pirates et son chronoglobe
The Legend of Zelda : Skyward Sword, était encore il y a peu l’épisode mal-aimé de la série. Celui qui a bénéficié d’un récent remake a regagné ses titres de noblesses, en offrant le choix de le pratiquer aux commandes d’une manette tout ce qu’il y a de plus standard, faisant ainsi l’impasse sur une wiimote qui avait déçu par son manque de maniabilité. Si certains lui reprochent également de surexploiter les zones qui composent le jeu, il comporte cependant des donjons qui se démarquent par l’expérience originale qu’ils proposent.
L’ensemble du titre repose sur la possibilité d’explorer deux espaces temps en passant par différents portails, mais aussi d’actionner des chronolithes, pierres qui permettent de faire basculer dans le passé une partie du lieu dans lequel on se trouve. Fixes ou mobiles, ces chronolithes sont une invitations à profiter de l’effet qu’ils ont sur leur environnement pour progresser dans l’aventure ou récupérer des ressources inexistantes dans le présent. Le donjon nommé le Repaire des Pirates donne une nouvelle perspective à la manipulation du temps, puisqu’il s’agit pour Link de transporter lui-même un chronoglobe qui le plonge dans le passé avec une zone d’effet restreinte. Ce chronoglobe fait notamment apparaître des plateformes qui disparaissent instantanément quand elles ne sont plus sous son influence, notre héros doit ainsi jongler en direct entre présent et passé afin d’atteindre son objectif. Cela nous demande d’observer l’environnement, de jauger l’emplacement précis sur lequel nous devons provisoirement abandonner le chronoglobe, ou encore profiter d’un tapis roulant pour que la boule se déplace seule et nous laisse les mains libres pour réaliser une autre action en parallèle.
Un océan et l’antre des Dieux
Il y a le ciel, le soleil et la mer… une princesse et un héros. Dans The Legend of Zelda : The Wind Waker, il n’y a pas que de la terre ferme, un vaste océan s’offre également à nous, à bord du bateau personnel de Link, le Lion Rouge, sous un ciel peuplé de mouettes. Initialement sorti sur GameCube, puis sur Wii U dans une mouture HD, The Wind Waker comporte son lot de donjons, dont La Tour des Dieux, ce lieu que nous pouvons partiellement explorer à bord de notre embarcation.
La Tour des Dieux a cette particularité d’être partiellement immergée sous une eau qui connaît des variations de niveau. Que ce soit à bord du bateau ou à pied, Link n’a aucune maîtrise sur les changements du niveau de l’eau, qui se font à intervalles réguliers, sans aucun contrôle possible. Aussi, notre protagoniste dispose d’un temps limité pour atteindre une porte, une plateforme, une zone précédemment inaccessible car recouverte par les eaux, tandis que ses ennemis se retrouvent provisoirement submergés. Link doit également interpeller des statues qui vont ainsi suivre ses propres mouvements et qu’il va falloir manier stratégiquement afin de parvenir à atteindre une salle précise. La seconde partie du donjon met l’accent sur la manipulation des statues, qu’il est également possible de faire progresser par la pensée, grâce à une musique dédiée, pour enfin arriver au sommet de la tour afin d’affronter le boss des lieux, qui n’est pas sans rappeler Bongo-Bongo, le boss de l’excellent Temple de l’Ombre dans Ocarina of Time.
Et vous, quels sont les donjons de la licence The Legend of Zelda dont l'originalité vous a plus particulièrement marqués ?