Le marché de la réalité virtuelle n'est sans doute pas le plus facile à dompter. Là où l'on aurait pu percevoir une hypothétique révolution lors de l'arrivée des premiers casques il y a quelques années, l'explosion n'a jamais véritablement eu lieu. Ce n'est pas pour autant que la technologie appartient au passé, comme l'a d'ailleurs prouvé Sony qui, dans le cadre du CES, a enfin officialisé l'arrivée de son PlayStation VR 2.
Les premiers pas dans la VR concluants
C'est en octobre 2016 que Sony a choisi d'embrasser pleinement la réalité virtuelle en sortant sur PS4 le PSVR. À l'époque, le marché était encore balbutiant et surtout particulièrement exclusif. En termes de coûts, les casques les plus performants, à savoir la gamme Oculus et HTC Vive, étaient facturés à des prix prohibitifs et demandaient une machine puissante pour déployer tout leur potentiel. Autant dire que la réalité virtuelle n'était pas vraiment accessible à toutes les bourses et qu'au-delà de ça, la plupart des jeux sortis pour ce support étaient davantage considérés – voire même pensés – comme des « expériences » plutôt que des jeux à part entière. Le PSVR était commercialisé environ 400€ lors de sa commercialisation. Si cela représentait tout de même un vrai investissement, qui équivalait d'ailleurs au prix de la PS4, le casque restait tout de même le plus compétitif du secteur Mais naturellement, cette plus grande accessibilité pour les budgets plus serrés n'allait pas sans quelques concessions. En effet, difficile de rivaliser avec les dalles des Oculus Rift et HTC Vive, et encore moins avec leurs contrôleurs dédiés et leur détection du joueur dans l'espace. Le PSVR s'appuyait sur des technologies vieillissantes. La détection passait par la PS Caméra, et les contrôles, lorsqu'ils n'étaient pas adaptables à la dualshock, étaient pris en main par les PS Move, dont la précision était régulièrement prise en défaut.
Ce n'est pas pour autant que le PSVR n'a pas été un succès, au contraire. Outre les quelques petites démos fournies avec le casque, l'appareil a aussi accueilli des jeux marquants, à l'image du charmant Moss, de Astrobot ou bien sûr de Resident Evil 7, première incursion de la saga culte dans la réalité virtuelle. Avec un catalogue plaisant et un prix relativement attractif, le PSVR s'est écoulé à environ 5 millions d'unités fin 2019 alors que la nouvelle génération de machines n'était qu'à quelques mois de sa parution et ce sont des ventes tout à fait satisfaisantes. Si certes, on ramène le nombre de PSVR au parc intégral de PS4 dans le monde, cela ne représente qu'un faible pourcentage, mais tout de même, les ventes ont été solides, suffisamment en tout cas pour que Sony n'ait pas l'intention de laisser de côté ce marché avec sa PS5, comme il l'a confirme dans le cadre du CES 2022.
Un appareil dans l'air du temps
Les toutes premières informations concernant le PSVR 2 ont donc été annoncées dans le courant du salon dédié à la tech, rapidement suivi d'un post le Playstation Blog, qui a fourni davantage de détails concernant les caractéristiques techniques embarquées dans l'appareil. Et naturellement, les spécificités du casque sont plutôt en adéquation avec ce que l'on attend d'un équipement VR moderne. La PS5 aura les épaules assez solides pour supporter cette technologie et devrait lui permettre de tutoyer ce que l'on peut trouver sur PC. Affichage OLED, résolution de 2000x2040 par œil, rafraîchissement entre 90 et 120 HZ, caméras embarquées sur le casque, et eye tracking (détection du mouvement de l'oeil) et vibration sur le casque seront donc les grosses amélioration apportée par le PSVR 2, qui dopera largement les capacités techniques du casque d'origine. Nous noterons que l'eye tracking est une technologie pour l'heure assez peu utilisée dans le monde de la réalité virtuelle. Nous ne savons pas encore exactement comment cette fonctionnalité sera exploitée en jeu, mais d'un point de vue développement, elle permet aussi d'optimiser le calcul d'images et donc d'économiser des ressources, en rendant plus nets les endroits où se posent l'oeil du joueur, afin d'économiser des ressources sur les zones perçues au loin ou seulement partiellement.
Naturellement et heureusement, les PlayStation Move prendront un repos bien mérité et s'effaceront au profit des « Sense Controllers » qui sont manifestement très largement inspirés des Oculus Touch. Détection de mouvement sur 6 axes, retours haptiques et détection des doigts sur les boutons seront donc embarqués dans ces nouvelles manettes qui seront d'ailleurs rechargeables via batterie et non par piles.
- Type d'écran : OLED
- Résolution : 2000*2040 par œil
- Taux de rafraîchissement : 90 à 120 Hz
- Champ de vision : envirion 110 degrès
- Capteurs :
- Capture mouvements : Système de capture de mouvements sur 6 axes (Gyroscope à 3 axes et Accéléromètre à 3 axes)
- Capteur d’attache : Capteur de proximité infrarouge
- Caméras : 4 caméras pour suivre le casque et les contrôleurs, suivi de mouvement des yeux
- Retour : Vibrations au niveau du casque
- Connectivité PS5 : USB Type-C
- Audio :
- Entrée : Microphone intégré
- Sortie : Prise jack stéréo
- Boutons :
- Contrôleur droit : Bouton PS, bouton d’Options, Boutons d'action (Cercle / Croix), R1, R2, Stick droit/ R3
- Contrôleur gauche : Bouton PS, bouton Créer, Boutons d'action (Carré / Triangle) L1, L2, Stick gauche/L3
- Capteurs :
- Capture de mouvements : Système de capture de mouvements sur 6 axes (Gyroscope à 3 axes et Accéléromètre à 3 axes)
- Capteur capacitif : Détection tactile des doigts, suivi de la manette à l'infrarouge
- Retour : Gâchettes adaptatives (sur le bouton R2/L2), Retour haptique (un actionneur par contrôleur)
- Connectivité : Port USB Type-C
- Communication : Bluetooth Version 5.1
- Batterie : Batterie rechargeable Lithium-Ion intégrée
Pas de caméra externe, des nouveaux contrôleuses, une résolution élevée, des vibrations jusqu'au casque ou encore l'eye tracking témoignent de la bonne compréhension du marché par Sony, qui s'est vu plus souvent qu'à son tour reprocher l'encombrement du premier PSVR, qui a rapidement vieilli en raison des développements assez fulgurants de la gamme Oculus. Cette dernière s'est aujourd'hui nettement plus démocratisée, affichant un prix de 400 € environ et propose même un modèle autonome qui peut en outre être boosté par l'achat d'un simple câble connecté à votre PC. Il est donc difficile d'imaginer Sony ne pas s'aligner sur ce principal concurrent sur ce secteur et donc de nous proposer un casque réduisant les connectiques au minimum, afin de rendre l'expérience aussi agréable que simple possible. Exit donc le boîtier, les fils multiples et les écouteurs, un simple port USB C permettra de relier le casque à votre machine pour un encombrement minimal. Mais la technologie ne fait pas tout, il faut aussi appâter le chaland avec un produit d'appel fort.
Un produit d'appel fort
Quoi de mieux pour donner l'envie d'acheter un produit que de développer un jeu exclusif à ce dernier et surtout issu de l'une des franchises les plus populaires de la génération précédente ? Effectivement, à quelques encablures de la sortie de Horizon : Forbidden West, la saga fera également sa grande entrée dans le milieu de la réalité virtuelle avec Horizon : Call of the Mountain. Très peu de détails ont été dévoilés concernant le jeu. Tout juste savons-nous que l'histoire sera vécue à travers les yeux d'un tout nouveau personnage qui toutefois rencontrera Aloy ainsi que d'autres personnages emblématiques de Horizon. Naturellement les créatures immenses de l'univers du jeu se prêtent bien à l'immersion à 360 degrés et ont d'ailleurs été mises à l'honneur dans le bref teaser dévoilé hier.
Si Forbidden West est un succès, nul doute que de nombreux fans d'Aloy pourraient se laisser tenter par l'acquisition d'un casque qui leur permettrait de prolonger l'expérience avec une vision nouvelle. On le sait, l'exclusivité peut faire vendre et Half-Life Alyx, par exemple, a créé une vague d'achat de casques VR PC lors de son annonce, au point que de nombreuses ruptures de stock ont été signalées chez les différents constructeurs. Mais il faudra pour cela adopter des coûts qui ne soient pas totalement prohibitifs et aussi psychologiquement acceptables pour le consommateur.
Attention au prix
Nous l'avons vu plus haut, le PSVR2 devrait être un petit concentré de technologie et cela a un coût qui devra être amorti. Comme l'a mentionné Techradar, plusieurs analystes hardware auraient déclaré que l'entreprise chinoise Goertek, serait en charge du PSVR2 et qu'elle serait sur le point d'en lancer la production à grande échelle, ce qui laisserait supposer une sortie de l'appareil dans un avenir plus ou moins proche. Mais à quel prix ? Difficile encore de le savoir. Si la technologie embarquée reste assez coûteuse, Sony ne pourra pas se permettre de facturer son appareil à hauteur des inaccessibles Valve Index ou HTC Vive. Vendre le PSVR2 à un prix supérieur à celui de la console capable de l'accueillir (400 ou 500 €) paraît également être un choix à exclure. Psychologiquement, il serait de bon de proposer l'appareil à moins de 400€, mais peut-être Sony choisira-t-il d'adopter sa précédente stratégie, à savoir d'aligner le tarif à celui de sa console. Mais, si cela été plus simple pour le premier PSVR en ce qu'il recyclait des technologies existantes à savoir les PS Move et la PS Caméra, la deuxième itération du casque part de zéro est peut être considéré comme une machine à part entière. Et quoiqu'en soit le prix, le PSVR2 sera forcément confronté à la principale difficulté de la VR : celle de convaincre de s'y lancer.
Le plus dur, c'est de convaincre
C'est un peu l'éternelle rengaine lorsque l'on parle de réalité virtuelle : cette manière de jouer fait "peur". Les retours, pourtant de plus en plus rares de motion sickness, sentiment de nausée crée par des problèmes d'oreille interne lors de l'utilisation de la VR, pour faire simple, ne donnait pas spécialement envie au public, qui n'a logiquement pas envie d'investir des centaines d'euros dans une technologie qui le rendra malade. En outre, il se pose toujours la question de l'espace, car il n'est effectivement pas rare de buter dans des meubles dans des espaces étroits et également de l'isolement. La réalité virtuelle est un outil d'immersion formidable, mais il faut bien reconnaître que peu de choses existent autour lorsque l'on coiffe un casque et que l'on est pris dans l'aventure et ce point est aussi un élément rédhibitoire pour de nombreuses personnes.
La réalité virtuelle est essentiellement freinée par sa faible accessibilité. C'est une technologie qui plus que jamais s'essaye avant de s'acheter. Effectivement, beaucoup seront réticents à l'idée d'investir dans un casque coûteux, qui ne dispose pas nécessairement d'un catalogue de jeux touffu et dont ils ignorent si la pratique leur plaira ou non, voire même si elle est possible dans la configuration de leur logement. Certes, le PSVR 2 devrait enfin s'affranchir de l'encombrement et d'une installation pénible faite de multiples câbles, mais les problèmes inhérents à la VR que nous venons d'évoquer ne partiront pas de sitôt. Est-ce à dire que seuls les initiés franchiront le pas ? Pas si sûr, puisque la VR a évolué et propose des expériences toujours immersives et mieux construites. Cependant, difficile d'affirmer que le PSVR 2 créera l'explosion de la VR comme on aurait pu le croire il y a quelques années.
Le PSVR 2 devrait s'éloigner de la perception que l'on avait de son grand frère, à savoir une alternative moins coûteuse et moins performante que les casques PC. Sony a naturellement bien étudié le secteur, et s'est inspiré des ténors du marché pour proposer un casque actuel tout en apportant quelques fonctionnalités rares ou inédites à l'image de l'eye-tracking ou des vibrations dans le casque. S'il faudra attendre pour savoir de quelle manière ces fonctionnalités seront intégrées aux jeux et de quelle manière le catalogue de l'appareil s'étoffera, Sony rentrera prochainement véritablement dans la course à la réalité virtuelle et entend bien se faire un nom dans ce domaine qui semble voué à rester toujours un peu dans sa niche.