Chiffres de ventes, rachats de studios, bilans financiers, mercato des développeurs, investissements… si ces sujets vous intéressent, vous êtes au bon endroit. Nous vous proposons un point sur l'actualité business de la semaine écoulée.
Weta Digital (Le Seigneur des Anneaux) : la société de Peter Jackson rachetée par Unity
En 1986, une nouvelle société est créée du côté de Wellington en Nouvelle-Zélande par Peter Jackson. Il s'agit de Weta, une entreprise dédiée à la création d'effets visuels pour le cinéma. Divisée en deux parties, Weta Digital (1993) et Workshop, elle se fait rapidement une place dans l'industrie, avant de scotcher le public dans son fauteuil par son implication dans Le Seigneur des Anneaux de ce même Peter Jackson. Capable de créer costumes, maquillages, prothèses, animatroniques, maquettes, effets et images de synthèse, la société met une claque à tout Hollywood, qui fait ensuite appel à ses services (Narnia, Aviator, Avatar, Game of Thrones, Batman v Superman), notamment à travers le logiciel Massive, qui permet de générer des foules aux comportements multiples (pensez à la bataille du Gouffre de Helm ou des Champs du Pelenor).
C'est la branche numérique de Weta dont on va parler aujourd'hui, puisqu'elle a été vendue à Unity pour 1,625 milliard de dollars. Weta Digital mettra donc ses compétences et ses 275 salariés au service du jeu vidéo et du moteur Unity, l'un des leaders du marché avec Unreal Engine. L'avenir de Weta Digital dans le cinéma est encore incertain, mais le patron de Unity, John Riccitiello, ne tarit pas d'éloges envers sa dernière acquisition :
Nous sommes ravis de démocratiser ces outils à la pointe et de donner vie au génie de Sir Peter Jackson et à l'incroyable talent d'ingénierie de Weta pour les artistes du monde entier.
Sony aurait revu ses ambitions à la baisse et cède l'une de ses licences
Depuis la sortie de la PS5 en novembre 2020, Sony voit grand. L'objectif des 10 millions de consoles écoulées a déjà été atteint, mais la firme avait également annoncé son intention de vendre 16 millions de consoles sur l'année fiscale allant d'avril 2021 au 31 mars 2022. Selon Bloomberg et Takashi Mochizuki, Sony aurait abaissé d'un million son objectif, qui serait donc désormais fixé à 15 millions d'unités. En d'autres circonstances, on aurait pu penser que la console n'est pas aussi populaire que son aînée, mais il n'en est rien. La demande liée à la PS5 est toujours beaucoup plus élevée que pour la PS4, mais la pandémie et la pénurie de semi-conducteurs sont passées par là.
Si Sony ne semble donc pas en mesure d'atteindre son objectif, le maintien de la demande reste rassurant pour le constructeur, qui n'est pas le seul à subir la situation.Toutes les industries ayant besoin de puces sont en lutte pour obtenir les stocks dont ils ont besoin, et, pour le jeu vidéo, on pense notamment au récent report du Steam Deck, initialement prévu pour décembre, à février 2022, et à la réduction de l'objectif annuel de la Nintendo Switch, passée de 25,5 à 24 millions d'unités. Rappelons enfin qu'entre avril et septembre, ce ne sont pas moins de 5,6 millions de PS5 qui ont été vendues.
Dans le même temps, Sony a annoncé que les droits de la licence The Tomorrow Children ont été cédés à Q-Games, un studio dirigé par Dylan Cuthbert situé à Tokyo. Sorti en 2016 sur PS4, il s'agissait d'un free-to-play, dans lequel les joueurs devaient faire prospérer une communauté soviétique en collectant des ressources et en luttant contre des monstres. Ne parvenant que rarement à mettre en place toutes ses (bonnes) idées, le titre avait été débranché un an plus tard. Q-Games semble donc avoir l'ambition de remettre en avant les idées de la licence, et s'est visiblement montré assez convaincant pour que Sony cède les droits. Dylan Cuthbert a d'ailleurs profité de cette annonce pour déclarer :
Je voudrais d'abord remercier les fans de The Tomorrow Children sans lesquels je n'aurais jamais eu la confiance de mener à bien cet accord. Nos fans sont parmi les plus incroyables joueurs et ils ont su entretenir le rêve chaque jour qui passe depuis ces quatre dernières années. Je pense que ce qui me rend le plus heureux est d'imaginer la joie que les fans ressentiront quand ils entreront à nouveau dans ce monde post-apocalyptique et néo-soviétique plein de folie. Ensuite, je voudrais remercier Sony Interactive Entertainment pour avoir permis à Q-Games de récupérer cette licence. Cette ultime étape a nécessité un effort commun et je suis plein de gratitude pour toutes les personnes ayant pris part au processus.
Forza Horizon 5 démarre en trombes, le Game Pass intègre le Pass Culture
Il n'aura pas fallu longtemps au jeu de course en monde ouvert pour se faire sa place. Une journée seulement après sa sortie officielle, 4,5 millions de joueurs avaient déjà lancé Forza Horizon 5, et ce malgré les quelques soucis de crashs liés à une sélection de programmes tiers présents sur les PC des joueurs. Ce chiffre, de 8 millions desormais, n'a pas été dévoilé au hasard par Phil Spencer, patron de la division Xbox, puisqu'il s'agit tout simplement du meilleur lancement de l'Histoire pour un jeu Xbox Game Studios. Le Game Pass a largement contribué à l'établissement de ce nouveau record, mais il ne faut pas pour autant se limiter à cela. Le titre était également présent dans le top des ventes Steam avant même sa sortie avec plus d'un million de copies vendues pour l'édition Premium, signe d'un succès qui va au-delà de la curiosité des abonnés. Sur la plateforme de Valve, le titre est déjà bien au-dessus de son aîné, avec plus 80 000 joueurs connectés vendredi, contre 40 000 pour Forza Horizon 4.
Puisqu'on évoque le Game Pass, Microsoft a annoncé cette semaine que la souscription au service pouvait se faire par l'intermédiaire du Pass Culture, accessible à toute personne âgée de 15 à 18 ans (jusqu'à la veille des 19 ans) vivant sur le territoire français depuis au moins un an. Il permet d'obtenir une dotation de 300€, à dépenser dans les deux ans pour acheter des oeuvres culturelles et de participer à des événements correspondants aux critères fixés par le Ministère de la Culture. Avec ce fonds, les jeunes joueurs peuvent donc obtenir un accès de trois mois au Game Pass PC, incluant les titres EA Play. Notez cependant que l'offre n'est accessible que pour un premier abonnement, et que les coordonnées bancaires ne sont pas demandées.
Tencent poursuit sa croissance malgré les nouvelles réglementations en Chine
Le géant chinois, qui investit massivement dans de nombreux studios internationaux, a récemment dévoilé ses résultats financiers pour le trimestre clos le 30 septembre. A l'international, les ventes du groupe ont progressé de 20% par rapport à l'an dernier, pour un chiffre d'affaires d'1,7 milliard de dollars. Des résultats se trouvant dans une autre galaxie, et qui reposent sur les très bonnes performances de Valorant et de Clash of Clans. En Chine, les ventes n'ont progressé "que" de 5%, pour un total de 5,2 milliards de dollars. Dans les résultats, sont notamment mis en avant Honor of Kings, Call of Duty : Mobile et Moonlight Blade Mobile. En raison des nouvelles restrictions liées à la pratique du jeu vidéo par les mineurs, le pourcentage de joueurs de moins de 18 ans est passé de 6,4% en septembre 2020 à 0,7%, diminuant les revenus générés par cette catégorie. Le chiffre d'affaires total de Tencent a atteint 22,2 milliards de dollars au troisième trimestre 2021, en augmentation de 13 %. Ma Huateng, PDG, a déclaré :
(...) Au cours du troisième trimestre, Internet, y compris l'industrie nationale des jeux, et certaines catégories d'annonceurs, se sont adaptés aux nouveaux développements réglementaires et macroéconomiques. Nous adoptons de manière proactive le nouvel environnement réglementaire qui, selon nous, devrait contribuer à une voie de développement plus durable pour l'industrie. Sur le marché national des jeux, nos efforts de pointe pour nous conformer pleinement aux nouvelles réglementations ont considérablement réduit le temps de jeu et les dépenses des mineurs, favorisant un environnement de jeu plus sain.
Dans le même temps, Tencent a annoncé avoir acquis une participation majoritaire chez Wake Up Interactive, entreprise parente de Soleil, qu'on connaît pour Ninjala, mais qui a également oeuvré sur Travis Strikes Again : No More Heroes, Naruto to Boruto : Shinobi Striker, ou encore Devil's Third. Le montant de la transaction aurait été de 43,8 millions de dollars, correspondant à 90% des parts.
Arkane Studios Lyon a un nouveau chef !
Chez Arkane Studios Lyon depuis près de 10 ans, Dinga Bakaba, que nous avions reçu sur LeSteam à l'occasion de la sortie de Deathloop, vient d'être nommé directeur du studio. Après avoir oeuvré sur la licence Dishonored avant de devenir game director et co-directeur créatif sur Deathloop, le développeur couvre sa tête d'une nouvelle casquette. Cette promotion fait suite au récent départ de Romuald Capron, présent au studio depuis 16 ans, notamment comme directeur de l'exploitation puis directeur du studio depuis 2019.
Après plus de 16 ans passés à aider Arkane Studios Lyon à se développer, et à devenir le studio AAA de classe mondiale qu'il est aujourd'hui, ce fut une décision très difficile à prendre. Je ressentais le besoin d'essayer quelque chose de nouveau et d'avoir un peu plus de temps pour moi et ma famille. Je suis très fier de ce que nous avons accompli avec cette équipe incroyable. Le lancement réussi de Deathloop n'est qu'une preuve de plus qu'avenir très prometteur attend Arkane, qui occupe une place unique dans notre industrie, indique Capron dans son message d'adieu.
Pour l'instant, Dinga Bakaba conservera son rôle de co-directeur créatif aux côtés de Sébastien Mitton. A lui désormais de diriger l'un des studios les plus en vue de la scène française, qui dispose, rappelons-le, d'un studio à Austin au Texas à qui l'on doit notamment Prey et qui travaille actuellement sur Redfall. Notons également que suite au rachat de Zenimax et donc de Bethesda par Microsoft, Arkane fait désormais partie de la galaxie Xbox Game Studios.
Roblox : Rien n'arrête la plateforme créative
Comme les autres sociétés, Roblox Corp a dévoilé ses résultats pour le trimestre clos le 30 septembre dernier. Et autant dire que tout va bien pour Roblox, dont les revenus ont progressé de 102% par rapport à l'année dernière. Durant le trimestre, le titre a généré 509 millions de dollars, avec une perte nette divisée par deux (74 millions) par rapport au second trimestre. Les joueurs sont également de plus en plus nombreux, avec 47,3 millions de joueurs quotidiens, en augmentation de 31% par rapport à l'an dernier. David Baszucki, PDG de Roblox, a déclaré à cette occasion :
L'engagement est notre "étoile du nord". Nous sommes très heureux qu'au cours du troisième trimestre, des personnes de tout âge du monde entier aient choisi de passer plus de 11 milliards d'heures sur Roblox. Nous sommes heureux d'annoncer que la communauté des développeurs a gagné plus de 130 millions de dollars au cours du trimestre et est en passe de gagner bien plus de 500 millions de dollars cette année. Alors que nous terminons 2021 et nous dirigeons vers 2022, nous continuerons à investir dans des technologies innovantes pour permettre à notre communauté de développeurs à faire ce qu'ils font le mieux : construire et créer.
Rappelons que 2021 est une année importante pour Roblox, qui est entré en bourse en mars dernier, avec une capitalisation de 38 milliards de dollars. Les ambitions sont donc désormais immenses, avec des attentes à combler. C'est pourquoi la panne de 48 heures a beaucoup inquiété les joueurs et les observateurs, et que de nouveaux standards communautaires ont été mis en place pour limiter les risques auxquels peuvent s'exposer les plus jeunes.
En bref dans l'actualité business de la semaine
- Deep Rock Galactic, le titre coopératif de Coffee Stain Publishing et Ghost Ship Games, vient de passer la barre des 3 millions de copies vendues.
- Naraka : Bladepoint, le battle royale de NetEase Games, s'est écoulé à plus de 6 millions d'exemplaires en 3 mois dans le monde.
- Les salariés d'Ubisoft au Canada auront bientôt droit à 6 semaines de congés payés par an. La réglementation en prévoit 2 minimum, mais l'éditeur avait opté pour 3. Les salaires ont également été revus à la hausse, mais certains représentants du personnel estiment que cela ne résout pas les problèmes soulevés depuis un an, et que la pondération est très favorable aux cadres supérieurs. Selon un développeur, Ubisoft chercherait à retenir ses talents par cet intermédiaire. Pour l'éditeur, il s'agit avant tout de coller aux changements du marché canadien, en sachant que tout cela sera une nouvelle fois revu en avril 2022.
- Dan Hay, producteur exécutif et directeur créatif (Far Cry), a quitté Ubisoft. Sa destination n'a pas encore été dévoilée.
- De son côté Darby McDevitt, figure historique de la licence Assassin's Creed, est de retour chez Ubisoft quelques mois après son départ initial.
- Malgré la diversification des activités (cinéma, parcs à thème), Nintendo souhaite conserver le jeu vidéo au coeur de sa stratégie.
- En raison d'un problème critique décelé au niveau de la batterie, la Playdate (petite console jaune à manivelle) voit sa sortie repoussée en début d'année prochaine.
- Mario Party Superstars domine les ventes physiques françaises selon le SELL, il devance FIFA 22 sur PS4, Les Gardiens de la Galaxie sur PS5, Mario Kart 8 Deluxe et FIFA 22 sur Switch.
- Cloud Imperium Games (Star Citizen) va ouvrir une succursale à Manchester. 700 emplois y seront à pourvoir.