Alors que le bolide Forza Horizon 5 commence à être testé par les joueurs ayant craqué pour l’édition premium, nous avons profité d’un moment de calme pour rencontrer Mike Brown, Directeur Créatif du projet, et Anna Poliakova, Game Designer. Le temps d’une course, nous avons pu leur poser quelques questions focalisées sur le multijoueur et l’aspect social du titre.
JV : Qu’est-ce que Forza Horizon 4 vous a appris pendant la pré-production de Forza Horizon 5 ?
Mike Brown : Chez Playground, et comme dans beaucoup d’autres studios de développement, nous disposons de beaucoup de données sur la manière dont les gens jouent à nos jeux. Et nous voulons qu’ils continuent à jouer à nos jeux, qu’ils reviennent chaque semaine, qu’ils achètent nos extensions. Nous comprenons les comportements qui mènent à un engagement sur le long terme. Un élément important repose en fait sur les premières interactions en ligne. De manière générale, si vous jouez longtemps à un jeu, vous allez vous engager dans les fonctionnalités en ligne. Dans Horizon 4, le fait de disposer de paramètres permettant de se regrouper et de jouer en équipe sur Internet conduisait généralement les joueurs à s'investir plus longuement dans le jeu. C'est cette première interaction avec le multijoueur, ce premier pas, qui est la clé pour que les gens reviennent passer du temps dans notre jeu. C'est pourquoi nous avons introduit un certain nombre de fonctionnalités qui essaient de rendre ce premier pas vers le multijoueur à la fois plus facile et plus accessible, tellement facile que vous ne vous rendrez peut-être même pas compte que vous y êtes.
JV : Comment avez-vous fait évoluer le monde partagé, qui était une des grosses nouveautés de Forza Horizon 4 ?
Mike Brown : Notre technologie de mise en relation a été considérablement améliorée. Dans Horizon 4, il y avait 72 joueurs répartis sur l'ensemble de la carte. Nous avons maintenant un nouveau système de serveurs qui connecte tout le monde au même serveur, un peu comme dans un MMO. Ainsi, lorsque vous parcourez le monde, vous passez de manière transparente d'un serveur à un autre et vous voyez différentes personnes.
JV : Dans Forza Horizon 5, nous retrouvons les épreuves et les modes d’anciens épisodes ainsi que des nouveautés. N’avez-vous pas peur qu’il y ait trop de choses à faire et que cela puisse effrayer certains joueurs ?
Mike Brown : Je pense que nous avons évidemment beaucoup soutenu Horizon 4 et nous avons créé des fonctionnalités qui ont amélioré l’expérience initiale. Il était vraiment important pour moi que nous ne nous retrouvions pas dans une situation où nous introduirions des fonctionnalités que les gens aiment mais qu’ensuite, nous ne les retrouvions pas dans Horizon 5. Et que donc, quand le joueur passe d'Horizon 4 à Horizon 5, la chose qu'il appréciait, comme l'Eliminator ou le Super7, ne soit plus là. Donc je voulais vraiment m'assurer que nous ne nous retrouvions pas dans une situation où nous aurions des tas de fonctionnalités qui ne seraient plus disponibles dans Horizon 5. À propos du contenu trop généreux, je dirais qu’une des choses que j’apprécie le plus dans Horizon, c’est cette idée que nous avons développée en interne d’un monde ouvert distrayant. Nous pensons qu’il n’y a aucun problème si vous ne faites pas tout, si vous passez devant quelque chose et que vous ne vous arrêtez pas. Nous essayons de faire en sorte que, quel que soit l'endroit où vous conduisez, en allant d’un point A à un point B, du festival vers n'importe quel autre lieu, il y ait toujours un certain nombre de choses sur le chemin qui vous distraira. Le système d'accolades est un autre exemple. C'est génial parce que vous remarquez toutes les choses que vous réalisez au fur et à mesure. Cela vous rappelle constamment que vous avez trouvé ce panneau bonus ou que vous avez remporté trois étoiles sur un radar. Toutes ces choses sont un moyen de démontrer que vous êtes un membre important du festival Horizon.
JV : Playground a ajouté beaucoup de fonctionnalités pour encourager les bons comportements entre les joueurs. Est-ce votre façon de lutter contre la toxicité des jeux en ligne ?
Anna Poliakova : L'idée est effectivement de créer des interactions amicales et positives entre les joueurs. Vous savez, parfois, des inconnus font quelque chose de très gentil et cela rend votre journée meilleure. C’est comme quand quelqu'un vous paye un café et que vous vous dites "ho, j'étais de mauvaise humeur mais maintenant ça va mieux". Nous avons un système derrière Geardrop qui essaie de s'assurer que la voiture que vous recevez des autres joueurs a de la valeur pour vous. C'est le genre d'expérience que nous essayons de créer et nous espérons que le fait de recevoir des cadeaux incitera les gens à en envoyer, par exemple lorsqu'ils reçoivent une voiture qu'ils ont déjà déjà et dont ils ne veulent plus. Au lieu de la vendre ou de l’avoir en double, ils ont la capacité de l'envoyer à quelqu'un d'autre et rendre sa journée meilleure. Vous pouvez même joindre un message et le signer avec votre gamertag.
Mike Brown: Les personnes qui jouent à Forza sont brillantes. Nous avons une super communauté de créateurs, d’artistes, de photographes, des gens qui se retrouvent autour de l'amour des voitures et des jeux. Mais c’est une communauté en ligne, ce qui veut dire qu’il peut y avoir des personnes toxiques à l’intérieur. On s’est dit qu'à travers la conception du jeu et de ses systèmes, si on encourage gentiment les gens à être positifs les uns envers les autres, à être amicaux, à avoir des interactions positives, alors on peut résister à la vague de toxicité et nous pouvons réellement mener une communauté vers un endroit positif, inclusif et amical. Parce que je pense que tout le monde vient jouer pour de bonnes raisons. Les gens viennent parce qu’ils veulent explorer le Mexique, voir des voitures sympas, écouter de la musique géniale, ou juste débloquer des trucs. Tout le monde vient avec de bonnes intentions, mais certaines personnes finissent parfois par devenir toxiques pour une raison ou une autre. C'est vrai pour tous les jeux vidéo, mais je pense qu'avec nos mécaniques de jeu, nous essayons de voir si nous pouvons l'empêcher.
JV : Le jeu propose beaucoup d’outils pour créer des choses, comme des livrées ou encore des épreuves. Est-ce obligatoire pour façonner une bonne communauté en ligne ?
Mike Brown : Je ne crois pas que ce soit obligatoire et que vous avez besoin de ça pour bâtir une communauté. Quand vous donnez aux utilisateurs des outils de création, vous allez naturellement développer une communauté autour de ça. Nous l'avons vu avec notre mode photo, notre créateur de livrée et notre mode tuning. Nous nous sommes amusés avec ces outils en interne et il était évident que notre équipe chargée du level design pouvait faire de très bons parcours avec. Ce que j'ai découvert, c'est qu'il y a des gens dans l'équipe dont le travail n'est pas de créer des courses qui ont été capables d'utiliser ces outils pour faire des choses vraiment géniales.
JV : Forza Horizon 5 a encore amélioré la formule de Forza Horizon 4. Désormais, qu’est-ce que vous pouvez encore tenter pour faire mieux ?
Mike Brown : Je pense que tout ce qu’on propose peut être amélioré. Nous espérons d’ailleurs pouvoir améliorer certaines choses dans le futur. Nous prévoyons un énorme programme pour Horizon 5. Nous allons continuer à mettre à jour le jeu comme nous l'avons fait avec Horizon 4. Nous ne pouvons pas trop parler de ces mises à jour pour le moment, mais vous pouvez être certain qu'il s'agira d'un programme plus important que celui que nous avons eu. Je ne veux rien annoncer maintenant, mais nos ambitions sont énormes et vous devriez vraiment être excité.
JV : Pourquoi avoir retiré les Forzathon Live au profit d’Horizon Arcade ?
Mike Brown : Une partie de la raison de ce changement est due au nouveau système de serveur. Avant, vous vous connectiez à un serveur avec 72 autres personnes et dès qu’un Horizon Live arrivait, nous espérions que 10 ou 12 personnes y participent en même temps. Mais il n'y avait qu'un pool de 72 personnes dans lequel puiser. Maintenant, tout le monde est connecté au même serveur. C'est un peu complexe, mais les joueurs sont dans des univers différents, on ne peut donc pas voir 10 millions de voitures en même temps. Mais les pilotes sont tous véritablement connectés au même serveur. À chaque fois que des utilisateurs se réunissent au même endroit de la carte, le serveur regroupe tout le monde. Cela permet de remplir les sessions Horizon Arcade. Nous pouvons donc presque garantir que lorsque vous vous y rendrez, vous aurez une session complète et vous aurez de grandes chances de terminer le défi imposé, ce qui n'aurait pas été possible avec notre ancien système de serveur. Les Forzathon Live se produisaient une fois par heure, toutes les heures, et se déroulaient pendant les 10 minutes suivantes avant de disparaître jusqu’à la prochaine heure. Nous avons fait cela parce que nous voulions que ce soit un événement rare qui encourage les gens à y aller. C'était triste parce que nous voulions que les pilotes puissent continuer à faire ce genre d'activités, mais notre système de serveur ne le permettait pas vraiment. Car en réalité, dans les 72 joueurs de la carte, les gens voulaient faire autre chose et on se retrouvait avec seulement quatre ou cinq personnes qui participaient. Et du coup, l’événement n'était plus aussi amusant et ne fonctionnait plus. Le nouveau système nous permet de faire en sorte que ces sessions soient complètes et que vous ayez de bonnes chances de gagner. Nous avons ajouté beaucoup plus de variété et il y a une tonne de modes de jeu supplémentaires. C'est pourquoi nous avons changé le nom en “Arcade”. C'est vraiment amusant, vraiment décontracté, on n'insiste pas sur qui est le meilleur joueur, on ne dit pas que "ce gars a eu le plus de points", ou que "ce gars n’en a pas eu". Vous êtes une équipe, vous travaillez ensemble, vous allez gagner ensemble ou perdre ensemble. On essaie de faire en sorte que ça ressemble à une interaction positive. On ne donne pas d'information qui pourrait permettre à quelqu'un de vous faire une mauvaise remarque.
JV : Horizon 5 propose un nouveau défi multijoueur avec Horizon Tour. Quelle est l’idée derrière ce mode ?
Anna Poliakova : Horizon Tour est une autre fonctionnalité qui met en avant les interactions amicales et inclusives entre les joueurs plutôt que la compétition. C'est un mode coopératif et il n'y a pas de difficulté folle. Il s'adresse à des personnes de tous les niveaux, et le système de score permet de gagner même si la moitié de l'équipe n'est pas arrivée en tête. (...) Ce mode vous encourage également à explorer davantage le jeu. Il vous emmène à travers le Mexique par l’intermédiaire de différentes courses. Il y a aussi plusieurs types de voitures que vous pouvez piloter. Il vous incite à vivre des expériences différentes.
JV : Comment se sont passés les derniers mois de développement de Forza Horizon 5 ?
Mike Brown : En tant que directeur créatif, durant les deux derniers mois avant le lancement, tout ce qu’on fait c’est voir des vidéos de bugs et trouver une solution pour les corriger. Du coup, vous vous dites "oh mon dieu, il y a tellement de bugs" et ça vous empêche de voir que le jeu derrière est génial. Mentalement, il est vraiment très difficile de se rappeler à quel point le jeu est super.
Anna Poliakova : Récemment, j’ai commencé à jouer au jeu en partant du début, comme n’importe quel nouveau joueur, sans utiliser de debug. Et j’ai arrêté d’y jouer très tard dans la nuit car je ne pouvais simplement plus m’arrêter. Il y a toujours un objectif qui pousse à continuer.
Forza Horizon 5 est d'ores et déjà disponible pour celles et ceux qui possèdent l'édition premium sur PC, Xbox Series et Xbox One. Pour les autres, il sera disponible dès le 9 novembre. Notre test peut être consulté par ici.