Annoncé en 2018, Babylon's Fall nous aura fait patienter jusqu'à l'E3 2021 pour se montrer. Présenté comme un beat'em up / hack'n slash pouvant pour l'idée être placé entre Dark Souls et Devil May Cry. Il y a quelques semaines, une première bêta a été proposée aux joueurs, l'occasion pour les développeurs de collecter les avis et de planifier des modifications.
Cette phase 1, dédiée aux joueurs Steam, a visiblement été riche en enseignements pour Square Enix et Platinum Games. Dans un article détaillé contenant des observations et des commentaires des directeurs du développement de Babylon's Fall, Kenji Saito et Takahisa Sugiyama, on apprend que les développeurs ont été très satisfaits de la stabilité du réseau tout en signifiant aux joueurs gênés par l'absence de prise en charge des claviers que ce souci sera résolu à la sortie. Mais surtout, le compte-rendu s'attarde longuement sur les retours liés au gameplay, et notamment sur la prise en main et le rythme. En premier lieu, les retours indiquent qu'en grande majorité, les joueurs ont trouvé correct le temps d'attente avant de partir en quête avec d'autres joueurs, et on trouvé très agréable le niveau de latence. Cela indique que Babylon's Fall semble, pour le moment, se comporter correctement sur la plupart des configurations.
Au cours de cette première phase de test, nous avons reçu de nombreux retours très précieux soulignant la lenteur des déplacements et le manque de réactivité, mais également que le gameplay ne procure pas de sensation d'euphorie. Lorsque nous avons sorti la bande-annonce de l'E3 en juin plus tôt cette année, nous avions également vu des opinions (...) À la lumière de ces commentaires, nous avons commencé à travailler sur la révision et l'amélioration de ces aspects. (...) Nous nous concentrons sur la conception d'une expérience de jeu qui résiste aux sessions de jeu répétées.
En cause, une volonté de réduire le nombre d'actions à réaliser pour que les joueurs puissent se concentrer sur l'action. Visiblement, cet état de fait a ralenti le gameplay. Des changements seront donc apportés aux mouvements et à la réactivité, des caractéristiques seront ajoutées à chaque type d'armes, et le comportement des ennemis sera repensé lorsqu'ils prendront un coup. Les développeurs indiquent travailler dur pour que ces améliorations soient disponibles dès la phase de test numéro 3.
De son côté, le filtre "brishwork", qui a pour ambition de plonger les joueurs dans un univers inspiré par les peintures de fantasy, n'a pas convaincu tout le monde, loin de là. De nombreux joueurs se sont plaints du manque de lisibilité engendré par le style graphique, ce qu'admet volontier le studio :
Tout au long du développement, l'un de nos objectifs a été de faire en sorte que les joueurs se sentent immergés dans un monde peint qui rappelle l'art fantastique classique. Nous voyons maintenant que l'équilibre entre le concept de monde peint et la visibilité a besoin de plus d'ajustements. L'équipe de développement travaille sur des améliorations majeures de l'art – nous considérerons la visibilité comme une priorité absolue, aux côtés du concept original d'une atmosphère qui donne l'impression d'entrer dans une peinture. (...) Je m'excuse pour l'attente, mais cela peut prendre un certain temps, indique Kenji Saito.
Toujours au sujet du gameplay, l'une des remarques qui est revenue le plus souvent est de regretter l'impossibilité de revendre plusieurs éléments inutiles de l'inventaire en même temps. A ce sujet, Takahisa Sugiyama déclare :
C'est quelque chose que nous voulions également résoudre. J'aimerais aller de l'avant en apportant des améliorations à diverses fonctionnalités qui permettent de gérer des opérations (de vente, ndlr) par lots dans la mesure du possible. Dans les menus de contrôle, il y a beaucoup de fonctions différentes avec des écrans très similaires, nous visons donc à le rendre aussi convivial (...) que possible. Veuillez être patient avec nous pendant que nous travaillons à des améliorations cohérentes de l'ensemble du système.
Plusieurs autres éléments sont ressortis de cette première phase de test. Ainsi, le studio va travailler à rendre les effets supplémentaires de l'équipement plus visibles, car cela est jugé "vraiment importante pour un hack'n slash". Il va également améliorer la lisibilité de l'écran pour que les PNJ et les éléments avec lesquels on peut interagir soient plus facilement identifiables. De la même manière, certains termes utilisés semblent avoir perturbé les joueurs, de part la difficulté à comprendre à quoi ils correspondaient. Les développeurs vont travailler avec M. Iwao, le scénariste, pour s'assurer que l'ensemble reste cohérent avec l'univers tout en étant compréhensible pour les joueurs.
Pour conclure, on apprend que la phase 2 débutera le 10 septembre au Japon, suivi de l'Amérique du Nord le 11, et de l'Europe le 13 septembre de 20h30 à 23 heures. De son côté, la phase 3 devrait avoir lieu en novembre, à des dates qui restent à définir. Les joueurs PS5 devront donc attendre un peu plus longtemps que prévu pour essayer le titre. Pour plus d'informations, rendez-vous au Tokyo Game Show du 30 septembre au 3 octobre.