Vous l'attendiez tous avec impatience, c'est le retour du Théâtre mécanique ! Cet événement loin d'être facile avait fait la joie des uns et le malheur des autres. Cependant, beaucoup de choses ont changées, pour le mieux.
Le principe du Théâtre mécanique est peut être un peu plus complexe que sur les autres événements. Vous allez devoir, sur des cartes spécifiques, construire des tours afin de stopper les vagues d'ennemis. En plus des dégâts de vos constructions, vous pourrez utiliser vos aptitudes élémentaires pour gêner vos adversaires, par exemple en utilisant de l'Anémo pour faire tomber ces derniers. Lorsqu'un ennemi parvient à quitter l'arène, la matrice centrale subira des dégâts. Si elle tombe à 0, vous perdez. Même principe qu'un Tower défense donc.
Ajout des cartes 9 et 10
Sommaire
- Le Théâtre mécanique
- 1. Pont de l'esprit endormi
- 2. Splendeur automnale
- 3. Venue du printemps
- 4. Pavillon des songes
- 5. Arrivée des deux hirondelles
- 6. Pont de l'esprit endormi
- 7. Splendeur automnale
- 8. Venue du printemps
- 9. Pavillon des songes
- 10. Arrivée des deux hirondelles
Pour vos constructions, vous dépenserez des points Veneficus, que vous gagnerez à chaque ennemi tué. Vous pourrez également piocher des bâtonnets merveilleux avec cette monnaie. Les bâtonnets de fortune accorderont des bonus à vos mécanismes, et les bâtonnets de destinées accorderont des bonus aux joueurs du plateau. Il existe également des bâtonnets de courage, qui renforcent les ennemis mais qui vous rapportent + de points Veneficus lorsque vous les tuez. Enfin, les bâtonnents merveilleux qui seront affectés par des bâtonnets d'infliction. coûteront moins cher, mais vous reserveront une "mauvaise surprise" imprévisible
Pour débloquer de nouvelles constructions, et gagner des bonus en termes de points Veneficus initiaux, de nombre de bâtonnets merveilleux etc... il faudra gagner en niveau de Maîtrise mécanique. Pour cela, il vous suffira de terminer des stages, si possible en remplissant le plus de défis possibles, afin de gagner plus d'XP.
Pour pouvoir acheter les matériaux de la boutique, vous allez devoir finir certains défis pour récupérer la monnaie de l'événement, les Talismans des merveilles.
Le Théâtre mécanique
Il y a au total 10 plateaux différents, voyons ensemble quels personnages prendre avec vous, et quelle stratégie adopter pour chacun d'entre eux.
1. Pont de l'esprit endormi
Commencez par prendre dans votre équipe :
- Un personnage Géo (Zhongli, Noelle, le personnage principal...) pour détruire les boucliers Géo
- Un personnage Hydro (Barbara, Mona...) pour détruire les boucliers Pyro
- Un personnage Pyro (Amber, Klee...) pour détruire les boucliers Cryo
- Un personnage Cryo (Ganyu, Kaeya...) pour détruire les boucliers Hydro
Une fois sur la carte, allez au niveau du croisement, et posez les tours comme sur la capture d'écran :
- Une charité devant
- Une hydro au 2ème rang sur la gauche, une '''cryo à sa droite
- Une electro au 3ème rang au centre, puis une seconde electro sur sa droite.
- Une cryo au 4ème rang à gauche, et une hydro à sa droite.
Au niveau des bâtonnets merveilleux, essayez de récupérer des améliorations pour l'élément Pyro, car vous en aurez besoin lors de la 3ème vague, mais aussi pour l'élément Cryo et Hydro en priorité. Gardez juste 1000 points +/- pour la phase 4, dépensez le reste en bâtonnets.
Tout devrait très bien se passer en phase 1 et 2. Pour la phase 3, essayez de focus les boucliers en bois avec vos attaques Pyro afin de les faire brûler.
Une fois en phase 4, remplacez la Charité tout devant par une tour Pyro. Même chose pour les deux tours Electro, que vous remplacerez par 2 tours Pyro. Laissez la phase se dérouler, en n'oubliant pas de bien dépenser tous vos points dans les bâtonnets merveilleux. Pour vous assurer une victoire clean, n'hésitez surtout pas à bloquer les géants avec Zhongli ou le Personnage principal Géo grâce à leurs aptitudes.
2. Splendeur automnale
Prenez la même équipe de personnages que pour la première carte.
Vous remarquerez en bas à gauche 2 îcones d'éléments barrés. Cela veut dire qu'aucun bâtonnet merveilleux les concernant n'apparaîtra de toute la partie. Ne posez donc surtout pas ces tours, car vous ne pourrez pas les améliorer.
Commencez par vous placer devant l'escalier central, puis posez les tours comme sur la capture d'écran :
- Une charité devant au premier rang
- Une exil derrière à gauche, puis une autre exil à droite, au second rang.
- Une electro au centre, puis une Pyro à sa gauche, et une Pyro à sa droite, le tout au 3ème rang
- Une electro au centre à gauche, et une electro au centre à droite du 4ème rang
Vous allez énormement utiliser le système des bâtonnets ici. Voici les bâtonnets que vous allez devoir récupérer. N'hésitez pas à dépenser tous vos points s'il le faut, y compris en tirant à nouveau pour 50 points, car ils amélioreront grandement vos tours :
- Bâtonnet de fortune - 3 : Prenez-le dès que vous le voyez, il améliorera votre gain de points à dépenser pour les bâtonnets.
- Bâtonnet de fortune - 7 : Améliore la portée de vos tours Pyro, qui feront le plus gros de vos dégâts.
- Bâtonnet de fortune - 18 : Améliore la portée de vos tours Electro. Tout aussi important.
- Bâtonnet de fortune - 59 : Très important, il améliore la portée d'effet de votre charité
- Bâtonnet de fortune - 60 : Très important, il renforce votre charité en diminuant la vitesse des ennemis de 20% supplémentaires.
- Bâtonnet de fortune - 65 : Ce bâtonnet coûte cher (1500), mais il améliore grandement l'attaque de base de la tour Pyro. Un investissement très rentable.
- Bâtonnet de fortune - 71 : Ce bâtonnet coûte cher (1500), mais il améliore grandement l'attaque de base de la tour Electro. Achat fortement conseillé.
Entre la 3ème et la 4ème vague, ajoutez une charité en haut des escaliers au milieu, puis deux tours pyro ou electro, en fonction de vos bâtonnets, à gauche et à droite de la charité.
3. Venue du printemps
Même équipe qu'habituellement. La soluce concerne la carte avec la restriction Hydro + Anemo. Une autre version peut parfois être jouée (Avec une restriction Hydro + Electro).
Au niveau du placement des tours, vous allez placer près du premier endroit d'apparition, comme sur les captures d'écran :
- Une charité au premier rang
- Une electro juste derrière au second rang
- Une exil derrière à l'opposé. (Note : Attention de bien intéragir avec la tour après l'avoir posé et de la faire tourner 2 fois pour qu'elle soit bien en face des ennemis)
- Une pyro derrière.
Puis faites exactement de même de l'autre côté, près de l'autre endroit d'apparition des ennemis.
Du côté des bâtonnets, vous allez dépenser vos points pour essayer de récupérer les bâtonnets 59,60,61,65 et 71, comme pour la carte précédente. N'oubliez pas d'acheter également tous les bâtonnets de fortune - 3 pour gagner encore + de points.
Gardez 1000 points pour la fin du premier round. Une fois terminé, allez ajouter une tour electro de chaque côté, devant les 2 tours de charité posées précédemment.
Puis ajoutez une tour Pyro à côté de chaque tour d'exil.
Enfin, à la fin du 3ème round, et avant le début du 4ème, ajoutez une tour pyro de chaque côté, vers le centre. Puis utilisez maintenant vos points pour améliorer ces dernières avec + de portée, de puissance... jusqu'à la fin de l'épreuve.
4. Pavillon des songes
Même équipe qu'habituellement. La soluce concerne la version de la carte avec la restriction Pyro + Anemo.
En commencant, allez directement en face, près du portail d'apparition, et placez devant ce dernier :
- Une charité au premier rang
- Une exil à gauche, puis une cryo à droite au second rang
- Une anémo au troisième rang
- Une cryo au quatrième rang
Puis descendez l'escalier sur votre droite, et allez au pied de l'autre escalier. Placez-y :
- Une cryo au premier rang tout à gauche, puis une charité à sa droite, puis une anémo à sa droite (Pensez à bien intéragir avec l'anémo et de la faire tourner une fois pour qu'elle attaque bien sur le côté gauche).
Du côté des bâtonnets, essayez d'avoir en priorité les 59, 60, 61 et 62, qui vous permettront de bien ralentir les adversaires. N'oubliez pas d'essayer de récupérer les bâtonnets qui coûtent 1500 points qui améliorent grandement les tourelles Anemo et Cryo, et achetez ceux qui sont rentables d'un point de vue génération de points (3, 25)
A la fin de la première vague, ajoutez une exil en bas des escaliers, ou vous avez placé les 3 tourelles l'une à côté de l'autre, pluis placez une exil devant les précédentes, et uneanemo derrière. Allez en suite en bas de l'autre escalier, et placez une cryo devant, au premier rang, et une anemo derrière, au centre. Continuez à améliorer vos tours via les bâtonnets pour terminer tranquillement cette mission.
5. Arrivée des deux hirondelles
Même équipe que pour les précédentes cartes.
Ce guide couvre la version de la carte avec la restriction Anémo + Dégâts physiques. Si vous tombez sur une autre restriction, relancez la carte jusqu'à avoir celle-ci.
Vous allez poser des deux côtés, juste devant les deux portails d'apparition des ennemis :
- Une charité, au premier rang
- Une hydro du côté gauche, et du côté droit une exil au second rang
- Une cryo au 3ème rang
Du côté des bâtonnets, concentrez-vous sur ceux qui améliorent la portée, la vitesse, ou changent complètement ce que fait la tourelle en question (Les améliorations à 500/1500 points donc). Prenez aussi les bâtonnets de fortune - 3 et - 25 quand vous les voyez, pour avoir un meilleur flux de points.
A la fin de la première phase, vous ajouterez une tour Hydro au milieu des autres, puis une Cryo juste derrière comme sur la capture d'écran. Faites-le des deux côtés. Vous n'ajouterez pas d'autres tours jusqu'à la fin de la partie, pour remporter le bonus de complétion avec 12 tours max.
6. Pont de l'esprit endormi
On ne change pas une équipe qui gagne, donc prenez la même équipe qu'auparavant
Ce guide sera spécifiquement pour la version de la map avec restriction Anémo + Physique. N'hésitez pas à relancer jusqu'à avoir cette version si vous souhaitez suivre le guide.
Placez les tours suivantes devant les deux portails d'apparition de monstres :
- Une charité
- Une exil
- Une hydro
- Une pyro
Regardez bien les placements sur les captures d'écran, car ils différent d'un portail à l'autre, les endroits pour les poser étant differemment placés.
Du côté des bâtonnets, concentrez-vous sur ceux qui améliorent la portée, la vitesse, ou changent complètement ce que fait la tourelle en question (Les améliorations à 500/1500 points donc). Prenez aussi les bâtonnets de fortune - 3 et - 25 quand vous les voyez, pour avoir un meilleur flux de points.
Au début de la phase 2, ajoutez juste avant le pont qui vous mène au milieu :
- Une charité
- Une exil
- Une hydro
- Une pyro
Puis derrière tout ça, ajoutez encore une hydro et une cryo dès que vous avez les fonds nécessaires. Dépensez ensuite tout vos points dans des améliorations cryo et hydro en priorité.
7. Splendeur automnale
Même équipe que précédemment. A noter que cette stratégie est pour la version de la carte avec les restrictions Hydro + Electro.
Allez devant l'escalier devant vous et placez vos tours comme ceci :
- Une charité tout devant, au premier rang
- Une exil à gauche, et une autre à droite, au second rang
- Une anémo au centre, puis une pyro à sa gauche, et une pyro à sa droite, au troisième rang
- Une anémo au centre, au quatrième rang
Du côté des bâtonnets, concentrez-vous sur ceux qui améliorent la portée, la vitesse, ou changent complètement ce que fait la tourelle en question (Les améliorations à 500/1500 points pour les tours Anémo et Pyro donc). Prenez aussi les bâtonnets de fortune - 3 et - 25 quand vous les voyez, pour avoir un meilleur flux de points. Et très important, les bâtonnets -59, -60, -61 et -62 pour ralentir d'autant plus les vagues.
Pas besoin d'ajouter de tours, essayez de bloquer au maximum les vagues avec votre personnage Géo pour assurer le perfect.
8. Venue du printemps
Même équipe que pour les précédentes cartes. A noter que cette stratégie est pour la version de la carte avec les restrictions Anémo + Dégâts physiques.
Commencez par vous rendre juste devant le portail de sortie (celui vers lequel les ennemis vont aller), et placez juste devant :
- Une hydro et une tour cryo au premier rang
- Une charité mais pas au centre, juste à droite (elle sera donc décalée) au second rang
- Une cryo et une hydro au troisième rang.
- Une excil juste derrière au quatrième rang
- Une charité au centre au cinquième rang
Du côté des bâtonnets, concentrez-vous sur ceux qui améliorent la portée, la vitesse, ou changent complètement ce que fait la tourelle en question (Les améliorations à 500/1500 points pour les tours Cryo et Hydro donc). Prenez aussi les bâtonnets de fortune - 3 et - 25 quand vous les voyez, pour avoir un meilleur flux de points. Et très important, les bâtonnets -59, -60, -61 et -62 pour ralentir d'autant plus les vagues.
Après avoir tué quelques ennemis et que vous avez l'argent nécéssaire, ajoutez une autre exil à côté de la charité qui est seule.
Puis une autre charité entre les 2 tours Cryo et Hydro.
Puis dès que possible, placez des tours hydro et cryo jusqu'à atteindre les 14 slots. Utilisez vos points pour améliorer ce que vous pouvez, et vous devriez vous en sortir sans trop de difficultés.
9. Pavillon des songes
Même équipe que pour les précédentes cartes. A noter que cette stratégie est pour la version de la carte avec les restrictions Electro + Hydro.
En arrivant sur la carte, placez une charité sur les emplacements devant vous, en pointe, et une exil + une anemo juste derrière. Allez ensuite aux emplacements juste derrière ces dernières, et placez une pyro.
Faites exactement de même sur la voie juste à côté.
Descendez ensuite, et commencez à placer juste devant le portail :
- Une exil et une charité
- Une anemo derrière au second rang
- Une autre anemo derrière au 3ème rang.
- Deux tours pyro derrière au 4ème rang (Placez-les après avoir tué quelques ennemis pour avoir l'argent nécéssaire).
Au niveau des bâtonnets, votre priorité va être de trouver des buffs pour vos tours Pyro, ainsi que les bâtonnets -59 et -60 pour améliorer votre charité.
A la fin du 4ème tour et avant le début du 5ème, remplacez toutes vos tours exil et anemo par des tours pyro, afin de maximiser les dégâts sur les géants.
10. Arrivée des deux hirondelles
Même équipe que pour les précédentes cartes. A noter que cette stratégie est pour la version de la carte avec les restrictions Electro + Dêgats physiques.
En arrivant sur la carte, sautez sur la droite pour arriver sur la plateforme la plus basse, et placez y juste devant le portail d'arrivée des ennemis :
- Une charité au premier rang
- Une hydro, une anemo et une autre hydro au second rang
- Une anemo au 3ème rang
Allez ensuite sur l'autre plateforme, et placez-y :
- Une charité au premier rang
- Une exil et une anemo au second rang
- Une anemo au troisième rang
Puis un peu derrière, une pyro et une seconde pyro au deuxième rang sur sa droite.
Au niveau des bâtonnets, achetez en priorité des buffs pour la tour de charité, pour ralentir encore plus les ennemis, puis des buffs Anemo / Pyro.
Après la fin de la première phase, allez ajouter des Pyro du côté gauche. Puis à la fin de la 4ème phase, remplacez les tours Anemo par des Pyro.
Source de la stratégie "Slow" : TakaGG