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Streets of Rage
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News jeu Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Alors qu’il vient d’enfoncer la cartouche dans le port de la Mega Drive, le joueur découvre une ville illuminée de mille feux sur fond d’une douce mélopée synthétique. La caméra effectue un mouvement de gauche à droite et le scénario défile pendant que la musique de Yuzo Koshiro, profonde et mystérieuse, monte en puissance avec la batterie, la basse et le piano. La séquence se poursuit avec la présentation du trio amené à sauver la cité des griffes de l’organisation de Mr. X. Cette introduction, devenue culte, personne ne l’a oubliée et ce n’est pas un hasard si elle revient en tête à l’heure où Streets of Rage fête ses trente ans. Mais connaissez-vous son histoire ?

Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !
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Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !
Noriyoshi Oba et Yuzo Koshiro

Dans les années 1980, la maison-mère de SEGA au Japon est divisée principalement en deux sections distinctes : le département arcade, vitrine technologique de la firme, et la division « Consumers » dédiée aux consoles domestiques. Noriyoshi Oba, responsable des équipes CS1 et CS2, vient de terminer The Revenge of Shinobi et profite d’un moment d’accalmie pour s’entretenir avec Yuzo Koshiro, un jeune musicien travaillant en indépendant avec SEGA. Après s’être immergé dans l’univers des ninjas, Oba veut changer d’ambiance. L’homme est intéressé par les beat’em up à la Double Dragon. Il aime leur côté un peu rebelle et leur punch. Mais, en coulisses, si l’entreprise s’active, c’est surtout parce qu’un certain Final Fight de Capcom fait de l’ombre aux productions de SEGA. Le jeu vient de sortir sur le modèle japonais de la Super Nintendo – la Super Famicom – et n’en finit plus de faire parler de lui. Dans ces conditions, le président Hayao Nakayama n’hésite pas à monter au créneau… et donc mettre une certaine pression sur les épaules de ses employés.

Noriyoshi Oba, dans une interview accordée à Read Only Memory, se souvient :

Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !

Après le développement de The Super Shinobi (nom japonais de The Revenge of Shinobi), j’ai discuté de quelques idées avec Yuzo Koshiro pour créer un jeu de karaté de rue (NDA : Street Karate, cet élément aura son importance). Nous avons regardé des titres comme Double Dragon ou encore Final Fight et nous nous sommes imprégnés de séries TV policières comme Starsky & Hutch et l’Agence Tous Risques. Ensuite, nous avons créé le concept.

Tout en puisant dans les idées de licences japonaises, la petite équipe s’imprègne des séries occidentales afin de répondre aux exigences internationales de la firme, et notamment américaines. Au début des années 1990, le jeu vidéo s’exporte et Hayao Nakayama, au même titre que certains titres d’arcade (OutRun) vise un marché essentiel pour l’usage domestique : les États-Unis. Afin d’être efficace, Noriyoshi Oba fait installer une borne d’arcade Final Fight dans les locaux de la division CS1. De cette manière, ses collègues artistes ont directement accès aux personnages, aux animations, aux couleurs, aux décors, aux mouvements, etc.

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UN PREMIER JET QUI NE D-SWAT PAS

Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !

Lors de la première phase de développement, en janvier 1990, le jeu de combat de rue se nomme D-Swat. Il est un clin d’œil au titre E-SWAT : City Under Siege paru en 1989. Dans cette aventure très similaire à Shinobi, le joueur campe un policier muni d’une arme dont la mission est de traverser quinze niveaux urbains pour mettre hors d’état de nuire des criminels recherchés. Au cours de son périple, il se obtient une armure qui booste ses capacités. Comme la caméra se déplace de gauche à droite et que l’action se rapproche d’un beat’em up (la différence vient du flingue porté par le héros), SEGA estime qu’il peut s’imprégner d'E-Swat pour créer son nouveau jeu de combat de rue. Le D de D-Swat signifie en réalité Dragon, l’une des créatures les plus célèbres de la mythologie japonaise. Et évidemment, SEGA mise aussi sur l'aura de Double DRAGON pour nommer son jeu.

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Par rapport à la Master System, la Mega Drive est une console plus facile d’accès pour les développeurs (grâce, notamment, à des outils de développement plus adaptés), mais cela n’empêche pas ces derniers d’être confrontés à d’importantes contraintes. Noriyoshi Oba est conscient des lacunes de la machine et c’est pour cette raison qu’il invite ses programmeurs à fouiner dans les entrailles de la bête, pour qu’ils puissent contourner les problèmes le moment venu. Heureusement, les protégés de SEGA ne partent pas de rien puisqu’ils décident de s’appuyer sur le moteur de Golden Axe (qui est aussi un beat’em up avec une vaste zone de déplacement) en l’optimisant. Pendant ce temps, les artistes/designers s’attèlent à la création des personnages et des environnements. Ils couchent alors sur papier des protagonistes… désormais oubliés de tous.

Dans cette pré-version, le trio de combattants est composé de :

  • God Hand, un maître de karaté à la Chuck Norris provenant de Chicago.
  • Black Bird, un londonien maîtrisant plusieurs arts martiaux.
  • Pink Typhoon, la demoiselle du groupe, originaire de Hong Kong et adepte du kung-fu.
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C’est avec ces personnages que le premier prototype du jeu est réalisé. Inutile de vous dire que ce dernier a totalement disparu aujourd’hui et qu’il n’est, à l’époque, qu’un premier jet.

À MAINS NUES (OU PRESQUE)

Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !

Le Dragon fait surtout référence à la culture asiatique et Hayao Nakayama, à l’époque, pousse ses équipes à changer de nom pour l’élaboration des versions occidentales. En juillet 1990, alors que le staff est en plein travail, quelques membres réalisent le cahier des charges de… Street Karate. La différence ? Il n’y en a pas ! Il s’agit tout simplement de D-Swat renommé pour l’occident ! Pourquoi Street Karate ? Quand Oba a discuté avec Yuzo Koshiro, ils ont envisagé l’hypothèse d’un jeu de « Street Karate » (de la baston de rue, quoi) et ils ont tout bêtement repris ce nom pour le cahier des charges de la version occidentale. Le document a ensuite été envoyé à SEGA of America. Final Fight, Double Dragon, Street Karate… on y est !

Pendant plusieurs semaines, les développeurs de D-Swat/Street Karate travaillent dans une ambiance des plus sérieuses. Par rapport à certaines compagnies, les locaux de SEGA au Japon ont la particularité d’avoir des plafonds assez bas. Autant dire qu’il est préférable de ne pas être claustrophobe ou d’avoir peur de la foule, dans le sens où les développeurs sont un peu les uns sur les autres. En somme, c’est une véritable fourmilière ! Cela peut paraître anecdotique, mais cette histoire de plafonds a marqué beaucoup de développeurs occidentaux passés par SEGA. Mais reprenons le cours de notre histoire…

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Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !
Le look des personnages est revu alors qu'ils portent encore les noms Hawk, Wolf et Blaze.

Noriyoshi Oba et sa petite équipe (qui n’excède pas la dizaine de personnes) sont satisfaits de l’avancée du projet, mais ils estiment rapidement que ces noms sont peu charismatiques. God Hand disparaît au profit de… Hawk. Black Bird, quant à lui, devient Wolf. Pink Typhoon, elle, se transforme en Blaze. Les personnages sont aussi entièrement revus physiquement. Le staff n'est pas convaincu par le look de ses combattants et revoit sa copie. Cela implique que les animations soient reprises à zéro, mais SEGA ne fait guère dans les sentiments. C'est à cette époque que les protagonistes définitifs sont créés. Entre temps, le nom Street Karate, plus au goût des Japonais, va finalement évincer le terme D-Swat et devenir le nom de code officiel pour toutes les versions du jeu.

LE CHANGEMENT, C’EST MAINTENANT

Quelques temps plus tard, l'équipe change de nouveau l'appelation de ses héros.God Hand, devenu Hawk, devient Axel Stone. Black Bird, a.k.a Wolf, change pour Adam Hunter tandis que la bien-nommée Blaze se voit affublée d'un nom de famille, Fielding. La team estime, à raison, que le nom du jeu doit également être modifié. Street Karate disparaît au profit de Bare Knuckle, un terme anglais pouvant avoir plusieurs significations : mains nues, poings nus, bagarreur, etc. Les Japonais, notamment dans le jeu vidéo, ont toujours aimé utiliser des anglicismes ou des mots d’une autre langue (comme, plus tard, avec Panzer Dragoon). Pour l'occident, Bare Knuckle devient Streets of Rage sur décision conjointe avec SEGA of America.

Les personnages étant validés définitivement, l’équipe peaufine le gameplay du jeu. Dans son interview donnée à Read Only Memory, Noriyoshi Oba donne des éclaircissements très intéressants sur leur approche :

Ce qui m’intéressait le plus, c’était le système de combat, à savoir son approche stratégique et les sensations manette en mains. Le concept de base est très simple. En réalité, les ennemis se déplacent pour entourer le joueur et la clé de la réussite consiste à éviter cet encerclement. Nous avons développé une série de mouvements pour permettre cette approche stratégique. Sauter en maintenant le bouton permet au joueur de passer au-dessus des ennemis pour échapper à un encerclement. La chope permet de projeter l’ennemi en avant ou en arrière, et comme ce dernier a une détection de collision, il est possible de l’utiliser tactiquement pour éviter d’être encerclé (NDA : en créant une réaction en chaine sur les autres ennemis). L’attaque par l’arrière, quant à elle, est une attaque inversée qui offre au joueur une option s’il se fait surprendre dans son dos. Ce système de combat varié offrait aux joueurs un choix, et créait un sentiment d’accomplissement.

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Comme bien souvent dans le jeu vidéo, les choix ne viennent pas de nulle part et ne reposent pas, bêtement, sur un matraquage de boutons. Par ailleurs, le staff voulait conserver une certaine notion de réalisme, même s’ils se sont permis quelques libertés, comme le signale l’intéressé :

Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !

Nous avions des éléments surréalistes, comme le policier tirant au bazooka par exemple (NDA : la fameuse séquence avec le véhicule de police). Ces aspects ont été intensifiés par la suite, car en tant qu’équipe, nous étions dans une ambiance extrêmement créative et nous avons pu explorer de nombreuses idées pour créer un gameplay amusant et intéressant.

Cette réflexion se retrouve également dans les affrontements contre les boss. Noriyoshi Oba ont ainsi fait en sorte d’imaginer des « patterns » (mouvements d’animation) qui soient à même de surprendre les joueurs, mais ils ont aussi veillé à ce que les boss, eux-mêmes, insufflent un sentiment de puissance.

CONSOLE/ARCADE, MÊME COMBAT ?

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D’un point de vue de joueur, on peut avoir l’impression que les jeux d’arcade et consoles sont conçus de la même manière. En vérité, les approches sont totalement différentes car les éditeurs, en arcade – et surtout à l’époque – faisaient en sorte de rendre la progression très difficile pour que l’utilisateur avance à pas de souris et soit obligé de remettre des pièces. Parfois, certains boss sont même quasiment impossibles à vaincre ! Exemple, dans le premier Battletoads de Rare en arcade, l’un des boss résiste durant un certain laps de temps avant de devenir vulnérable. À moins de connaître le jeu par cœur, et donc d’avoir sérieusement vidé son sac de pièces, réussir ce passage tient du miracle. L’autre différence d’un jeu d’arcade par rapport à un jeu console réside dans sa durée, bien plus courte (normalement). C’est ce qu’explique Noriyoshi Oba :

Les jeux d’arcade « de trois minutes » que vous appréciez pour 100 yens rendent heureux. À l’inverse, les jeux sur consoles coûtent 5 800 yens et doivent proposer du gameplay pour plusieurs heures sans lasser le joueur.

Un jeu console est plus cher et il est donc important que le joueur en ait pour son argent. Dès le départ, Oba a donc dans l’esprit de réaliser près d’une dizaine de stages, chacun se finalisant par un boss. Finalement, en cours de développement, ses intentions sont légèrement modifiées. Au total, le titre comporte 8 niveaux : City Street (rue éclairée), Inner City (ruelles malfamées), Beachfront (bord de plage), Bridge (un pont), Aboard Ship (un navire), Factory (une usine désaffectée), Freight Elevator (dans un ascenseur) et, enfin, Syndicate Headquarters (l’immeuble de l’organisation criminelle et repaire de Mr. X). Chaque stage, à l’exception du passage dans l’ascenseur, se termine par un boss. Ce que l’on remarque, c’est l’importance de la ville, en arrière-plan. On débute dans les rues de la ville avant de s’en éloigner, mais elle est ensuite toujours là, en filigrane. Ce choix des artistes n’est pas anodin, bien au contraire. Elle est un peu comme un personnage secondaire qui zieute les exploits du joueur.

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Par rapport à son homologue Super Nintendo, le jeu de SEGA a un avantage considérable : son multijoueur. Dès le départ, les développeurs ont estimé que l’absence de multi sur Final Fight de Capcom était un défaut important. En arcade, nombreux sont les jeux à proposer des modes deux joueurs et ça paraissait impossible, surtout dans un beat’em up, de proposer un mode uniquement solo. L’autre évènement qui a fait pencher la balance, c’est qu’Oba avait travaillé sur Shinobi, un jeu solo. Aussi, proposer une aventure coopérative était un vrai challenge, mais aussi une réelle envie de la part du créateur japonais.

Le genre beat’em up était populaire car il était très exaltant à jouer et offrait également un mode multijoueur. Mais nous pensions que les autres jeux de ce genre manquaient de quelque chose, nous avons donc conçu notre titre pour inclure des éléments plus coopératifs, de sorte que le joueur ressente de la satisfaction grâce à ses combats victorieux et sa stratégie et non pas uniquement son euphorie.

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Cette coopération a été mis à profit de manière originale. En effet, dans Double Dragon, les deux héros s’affrontent à la fin après avoir vaincu le boss final. Dans le jeu Die Hard Arcade sur Saturn, il en est de même. Dans Streets of Rage, lorsqu’on se retrouve face à Mr. X, le boss final, une question est posée aux joueurs. Si ces derniers répondent de façon différente, un combat s’engage entre les deux individus. C’est plutôt amusant et on peut se demander d’où vient cette envie. Il y a quelques années, votre serviteur a pu s’entretenir avec Makoto Uchida, créateur d’Altered Beast, de Golden Axe et, donc, de Die Hard Arcade, et voilà ce qu’il expliquait :

On savait que beaucoup de joueurs ajoutaient des pièces pour arriver au combat final, mais le jeu s’arrête généralement juste après la défaite du boss, même si la barre de vie est pleine. On a donc voulu rajouter une ultime bataille.

Au final, on peut dire que c’est une manière de prolonger le plaisir, et ce n’est pas plus mal. Et comment cela peut-il en être autrement quand la bande-son dantesque, nous empêche de lâcher la manette ?

QUAND LA MEGA DRIVE DEVIENT EXPÉRIMENTATION

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Yuzo Koshiro (4 ans) et sa maman

Impossible de parler de Streets of Rage sans évoquer son compositeur Yuzo Koshiro. Celui qui fondera, avec sa maman, le studio Ancient (voir encadré) était à ses débuts indépendant. Avec sa génitrice, pianiste de profession, il commence sa formation musicale très tôt. Il n’a ainsi que trois ans lorsqu’il pose ses doigts sur le grand instrument. Élève assidu, il joue comme tous les enfants de son âge (sport, jeux de construction…) et grandit en améliorant sa technique musicale. À l’époque, sa maman donne des cours à plusieurs personnes et l’une d’elles n’est autre que la femme de Joe Hisaishi, le futur célèbre compositeur. Ce qui va l’amener à prendre des cours avec le maestro de Ghibli (et pas seulement). Parmi les exercices que lui propose Joe Hisaishi, il y a notamment celui de l’improvisation. Le compositeur joue plusieurs mélodies au piano et demande ensuite à Yuzo Koshiro de poursuivre en créant ses propres mélopées. Cet exercice d’improvisation va avoir un rôle important dans la propension du jeune japonais à créer ses propres sons.

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À l’âge de 15 ans, il découvre Space Invaders et c’est une révélation ! Le garçon passe plusieurs heures dans les salles d’arcade et s’imprègne de la culture vidéoludique. Un an plus tard, il subit un nouveau choc culturel. Alors qu’on lui enseigne la musique classique depuis son plus jeune âge (et même le violon en parallèle du piano !), il est subjugué par le groupe Yellow Magic Orchestra et ses synthétiseurs. Yuzo Koshiro adore ces sons et il découvre que la plupart des instruments du groupe sont de fabrication japonaise (Yamaha, Korg, Roland…). Lui qui a baigné dans les sonorités de Bach et Mozart n’en revient pas !

C’est cette passion pour le « son du futur » et les synthés qui va l’amener à s’exercer sur ordinateur et plus précisément sur NEC PC8801, une machine parue en 1981. À l’époque, il n’y avait pas de consoles et l’appareil valait très cher (plus de 200 000 yens, soit avec l’inflation plus de 2 000 euros), mais sa mère a accepté de lui en offrir un. C’est en entrant au lycée qu’il a commencé à pratiquer le jeu vidéo domestique sur cet ordinateur. Et, très rapidement, il s’est mis à composer ses propres mélodies.

Quelques années plus tard, il a l’opportunité de rejoindre le magazine BASIC, un canard qui publie des tas de programmes utilisant le langage informatique éponyme, et il ne passe pas à côté. Il devient ainsi rédacteur de programmes puis fait la connaissance de plusieurs éditeurs. Il grime ainsi un poste de programmeur et compositeur chez Nihon Falcom. Sur place, des programmeurs de grand talent lui permettent de s’améliorer et de programmer de différentes manières. Au fil des mois, il maîtrise de mieux en mieux son art. En 1985, SEGA sort Space Harrier et c’est un nouveau choc ludique et musical !

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Si vous écoutez Space Harrier, vous reconnaitrez à quel point le son est excellent. Quand cette musique est sortie, j’en suis tombé amoureux. SEGA, à cette époque, était la compagnie pionnière en matière de musique de jeu et de jeux vidéo. Ils ont lancé tellement de jeux d’arcade, tous étaient si intéressants et avaient une belle musique qu’on ne pouvait rester indifférent. J’ai adoré la musique composée par M. Hiroshi Kawaguchi (NDA : le bien-nommé Hiro, un compositeur de génie à l’origine de nombreuses bandes-son chez SEGA), qui a composé Space Harrier. Je pense toujours qu’il est l’un des meilleurs compositeurs de tous les temps.

En quête de reconnaissance, mais aussi d’argent (car l’intéressé n’est pas très bien payé), il profite alors d’une opportunité en or. L’une de ses connaissances, un éditeur, est ami avec Noriyoshi Oba, concepteur de Shinobi. C’est par le biais d’une discussion avec ce dernier qu’il se retrouve à la composition musicale du jeu. Le jeune homme débarque ainsi chez SEGA et fait étalage de son talent, surprenant les hauts responsables de l'entreprise de Haneda. Il séduit tout le monde avec ses thèmes musicaux sur Shinobi, et c'est tout naturellement qu'il participe au projet suivant : Streets of Rage ! Et pour cette production, le musicien souhaite marquer les esprits. Il explique :

Le jazz fusion, le rock et la pop étaient les courants dominants de la musique de jeu au Japon. J’adorais ces styles, mais petit à petit, j’ai commencé à composer des thèmes plus originaux. Je voulais ajouter une atmosphère japonaise à la musique de Shinobi, car cela rendrait le jeu très original. C’était mon défi et j’ai complètement modifié le type de musique utilisée. Ce fut le premier acte, je voulais changer cette tendance. Un jour, j’ai voyagé à Los Angeles car je voulais découvrir la vie aux États-Unis. Ce n’était pas pour apprendre l’anglais, mais juste parce que j’avais l’envie d’y aller. Je n’ai participé à aucune visite guidée. Je suis monté dans un avion comme n’importe quel autre touriste, j’ai commencé mon voyage en cherchant un hôtel. J’ai passé un coup de fil et réservé une chambre, comme un routard. Puis, en regardant MTV à mon hôtel, j’ai vu des clips musicaux et j’ai réalisé qu’ils étaient très différents de ceux qu’on voyait au Japon. Ils étaient vraiment cools et ça m’a beaucoup influencé. J’ai commencé à réfléchir à la manière de fusionner cette musique à mes compositions, comment je pourrais changer la tendance. Mon voyage à L.A a été l’occasion de changer de cap.

Documents ayant servi à l'élaboration musicale. À l'époque, le nom du projet était encore Street Karate.

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Alors qu’il est aux États-Unis, Yuzo Koshiro écoute énormément de house et de techno. C’est justement en s’imprégnant de ces courants underground du monde de la nuit qu’il va créer la bande-son complètement folle de Streets of Rage. L’approche est totalement inédite et expérimentale car la Mega Drive n’a jamais joué ce genre musical. Et l’un des groupes va particulièrement marquer Koshiro-san :

J’ai un peu honte, mais j’ai été énormément influencé par la house et la techno. Certains d’entre vous l’ont peut-être remarqué en l’écoutant, mais, à l’époque, un des groupes appelé Enigma était très tendance. Leur musique adopte ces rythmes et leur son est très efficace. Le rythme utilisé s’appelle Ground Beat, et c’était tellement nouveau pour moi… C’est pourquoi je me suis dit : « Je vais l’utiliser dans ma musique ». Et c’est ainsi que j’ai composé la musique de Streets of Rage.

Avec ses thèmes musicaux hors-normes, Streets of Rage apporte une touche unique dans le jeu vidéo. SEGA est une entreprise qui n’hésite pas à prendre des risques et elle est toujours à la recherche d’innovations. Dès lors, l’écoute de la bande-son de Koshiro a été très bien acceptée. Dans une autre société, les impressions auraient pu être très différentes, mais là, les commentaires furent extrêmement positifs. Il faut aussi dire que SEGA cherchait à plaire au public occidental car les ventes de la Master System et de la Mega Drive ont été bien plus importantes en Europe et aux États-Unis. Par ricochet, les jeux de la compagnie se sont internationalisés. Quant à la musique de Yuzo Koshiro, elle est tout simplement devenue culte.

Ancient, le studio familial
Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !

En 1990, Yuzo Koshiro est approché par SEGA pour réaliser l’adaptation 8-bits de Sonic the Hedgehog. À l’époque, le garçon travaille en freelance et se retrouve face à une demande qu’il ne peut refuser :

J’ai fondé Ancient pour créer des jeux. Une de mes connaissances de chez SEGA m’a demandé de travailler avec mes amis, qui sont des programmeurs très talentueux, pour créer une version Master System pour Sonic the Hedgehog. Cette connaissance avait besoin de signer un contrat avec une entreprise, alors il m’a demandé de créer une entreprise. C’est ce que SEGA m’a demandé. J’ai donc créé mon entreprise pour travailler sur Sonic the Hedgehog.

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Ancient va devenir une affaire familiale puisque l’entreprise est co-fondée par Yuzo Koshiro et sa maman. Sa sœur, Ayano, quant à elle, est graphiste et elle est à l’origine de visuels et animations ultra connus (Sonic 8-bits, Streets of Rage II, La Légende de Thor…). Le studio est basé à Hino, une ville située dans la partie ouest de Tokyo. Sonic the Hedgehog, leur premier jeu, sortira sur Master System, mais également Game Gear. Une adaptation remarquable réalisée en à peine six mois, une claque ! SEGA, séduit par le talent du studio, va alors proposer à Koshiro-san de réaliser Streets of Rage II.

UN JEU UNIQUE POUR UN SOUVENIR INOUBLIABLE

Streets of Rage : Le beat'em up culte fête ses 30 ans !
Streets of Rage a marqué toute une génération. Coloré, détaillé, nerveux et doté d’une bande-son ultra entraînante, il a ravi les possesseurs de Mega Drive. À l’instar de Sonic the Hedgehog, le jeu a été adapté sur consoles 8-bits, Master System et Game Gear. Sur console de salon, le rendu global est vraiment de qualité. Tous les personnages, les ennemis et niveaux sont là ! En dépit de collisions moins précises, le jeu conserve un bon rythme et se montre efficace. Il est toutefois regrettable que le mode deux joueurs de la version Mega Drive ait totalement disparu. Par ailleurs, il souffre des capacités de la console : deux ennemis affichables simultanément, absence d’introduction, un boss unique au sixième niveau, etc. Malgré cela, on passe un super moment et on reconnaît le son très caractéristique de Yuzo Koshiro (certains thèmes font penser à Sonic 8-bits !). Sur Game Gear, des concessions importantes ont été faites (cinq stages, deux héros jouables, un mouvement a disparu…), mais le jeu reste très agréable – bien qu’un peu plus « écrasé ». En revanche, il a pour lui son mode deux joueurs accessible via le câble link (le câble Gear to Gear) permettant de relier deux Game Gear.

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Cela fait maintenant 30 années que ce jeu exceptionnel a vu le jour et on ne peut que saluer les studios Dotemu et Lizardcube d’avoir permis à la saga de profiter d’un quatrième épisode (tout aussi fantastique). L’année prochaine, ça sera au tour de Streets of Rage II de fêter sa trentième année. Et nul doute qu’on y reviendra, car il y a aussi pas mal de choses à raconter.

À VOIR

  • Streets of Rage : La baston devenue culte

par Captain Igle

SOURCES

  • Streets of Rage : The Complete History

par Slope's Game Room

  • Interview Yuzo Koshiro

par Red Bull Music Academy

  • Interview Noriyoshi Oba

par Read Only Memory

CRÉDITS PHOTOS

  • Twitter de

Yuzo Koshiro

  • Tumblr de

VG Densetsu

G.GEAR MS MD Sega Beat'em All
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 20:12

C'est une bonne nouvelle que la Xbox One soit compatible avec les jeux Xbox 360 ! Les fans de la Xbox One vont pouvoir profiter des jeux Xbox 360 sans avoir à se déplacer et sans avoir à acheter deux consoles.

Lire la suite...
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