Après une grosse revitalisation en début d’année, Hearthstone continue son bonhomme de chemin en 2021. Unis à Hurlevent, sorti le 03 août, est la deuxième extension de l’année du Griffon et fait suite à Forgés dans les Tarides. Comme ses sœurs aînées, elle intègre des mécaniques inédites et promet donc de rafraîchir une nouvelle fois le gameplay. Peu de temps après la sortie, que peut-on en dire ? Nouveautés, meilleurs decks, quêtes, satisfaction en jeu… Voici nos premières impressions.
Si Unis à Hurlevent rafraîchit le mode normal de Hearthstone, il n’y a pas eu de nouveautés pour l’auto-battler. Pas de panique cela dit : une grosse restructuration de Champs de bataille a été prévue par les développeurs dans les semaines à venir.
Depuis sa sortie en 2014, Hearthstone se vend comme le jeu vidéo de cartes le plus accessible du marché. Unis à Hurlevent est la dix-huitième extension du JCC (Jeu de Cartes à Collectionner) et perpétue cette promesse. Elle apporte avec elle 135 nouvelles cartes ainsi qu’un nouveau mot-clé, de nouvelles mécaniques et les Quêtes.
Quoi de neuf dans Hearthstone ?
Parmi ces nouveautés, il y a le mot-clé Échangeable. En dépensant un cristal de mana (ressource principale pour jouer les cartes), il est possible de remettre la carte équipée de ce mot-clé dans le paquet et de piocher la première carte du deck (ensemble de cartes utilisé par le joueur, limité à 30 cartes). Une mécanique qui ne paie pas de mine mais qui a plus d’un as dans sa manche et se révèle très équilibrée. D’un côté, elle présente des avantages puisque le joueur dépense peu pour recycler une carte qu’il ne désire pas et tenter sa chance à nouveau. De l’autre, son adversaire voit quelle carte est remise dans le paquet et a l’information qu’elle est absente de sa main.
Sans être une réelle nouveauté, c’est le type de cartes Quête qui est l’arrivée majeure de cette extension. De fait, elles ont déjà été imprimées par Blizzard auparavant. Les premières ont vu le jour avec Cratère d’Un’Goro en avril 2017, tandis qu’un deuxième lot est édité en août 2019 avec Les Aventuriers d’Uldum. C’est donc la troisième fois que cette mécanique est intégrée au jeu.
Mais alors, c’est quoi exactement les Quêtes ? Ce sont des cartes légendaires, une pour chacune des dix classes du jeu. Elles permettent de récupérer une récompense à l’effet bien supérieur à celui des autres cartes. Pour récupérer ce graal, des prérequis sont à réaliser en cours de partie qui sont souvent en accord avec l’identité de la classe. Par exemple, le mage doit lancer des sorts de différents types (arcanes, givre, et feu) à plusieurs reprises avant de pouvoir bénéficier de sorts plus puissants pour le reste de la partie. Et c’est là la seule différence avec les Quêtes sorties pour les extensions précédentes : celles d’Unis à Hurlevent sont à faire en plusieurs fois. Chaque étape réalisée accorde une petite récompense avant le gros cadeau final.
Et le premier ressenti est très agréable et reste fidèle à ce qu’a proposé Hearthstone jusque-là : des animations dans tous les sens, une sensation de pouvoir une fois la Quête réalisée puisqu’une fois la grosse récompense acquise, la victoire n’est jamais loin tant les bénéfices que les Quêtes apportent sont énormes. Au-delà de l’ivresse du pouvoir qu’elles accordent, les Quêtes donnent aux joueurs une ligne de conduite à suivre qui est évidente, que ce soit dans la création des decks ou lors des parties. Un ajout qui corrobore avec la démocratisation récente de Hearthstone.
La Qué-Quête
Néanmoins, ces Quêtes apportent aussi leur lot de désagréments. Certaines Quêtes sont plus fortes que d’autres, de par la facilité de leur réalisation ou une récompense plus facile à exploiter.... ce qui peut mener à de la frustration. Durant la première semaine qui a suivi la sortie, trois Quêtes semblent sortir du lot : celle du mage, celle du démoniste et celle du chasseur de démons. Sans rentrer dans les détails, ces trois classes ont beaucoup d’options leur permettant de piocher efficacement et récupèrent facilement les différents éléments nécessaires pour accomplir leur Quête. Il est impossible d’empêcher l’adversaire dans sa Quête puisqu’elles ne dépendent que des cartes jouées et donc de sa pioche et n’a même pas besoin de jouer des créatures. Un constat observé par Iksar, l’un des game designer du jeu :
Because those strategies exist isn't an issue, many different strategies should exist. Part of the population issue should subside over time because decks that aren't powerful rarely stay populous. I do agree that the density of from-hand-only stuff is too high right now, though.
— August Dean Ayala (@RiotIksar) August 6, 2021
Les decks qui proposent cette manière de jouer ne sont pas un problème, parce que plusieurs façons de jouer doivent exister (...) Néanmoins, je concède qu'il y a en ce moment trop de decks qui dépendent seulement des cartes en main du joueur.
Une situation pouvant être frustrante : le joueur peut avoir le sentiment d’être spectateur de sa propre partie sans avoir eu la moindre chance de se défendre. Et c’est dommageable pour trois raisons majeures.
Premièrement, une telle mécanique limite les interactions entre les DEUX joueurs en transformant Hearthstone en jeu un joueur. Or, c’est l’une des qualités premières du JCC : un jeu d’échecs avec des cartes, où il faut arriver à anticiper les décisions adverses pour remporter la victoire. Pour autant, la prise de décision n’est pas limitée et il est parfois difficile de trouver la bonne optimisation pour réaliser les Quêtes. D’autant plus qu’une mauvaise décision peut être fatale.
Deuxièmement, les Quêtes soulignent d'autant plus la chance que peuvent avoir les adversaires : une pioche salvatrice ou une carte générée aléatoirement qui se révèle être parfaite. Cela étant dit, il faut savoir relativiser : le hasard existe depuis la nuit des temps dans les jeux de cartes et Hearthstone ne fait pas exception. C'est cet aspect, entre autre, qui fait son charme et il ne faut pas s'attendre à gagner 100% de ses parties. Dans les plus hauts classements du jeu, les decks les plus forts dépassent rarement les 55% de victoires.
Troisièmement, elle restreint la pluralité des decks : au fur et à mesure des semaines, il est fort probable que des cartes techniques destinées à contrer les récompenses de Quêtes soient intégrées dans les decks. Par conséquent, ces derniers peuvent se ressembler et limiter leur diversité, notamment lors des parties compétitives (aussi appelées ladder). Un manque de variété qui peut entraîner la lassitude de certains ou empêcher les autres de se divertir... qui va aussi à l’encontre de la prémisse des Quêtes : promouvoir chaque classe en proposant une manière de jouer différente.
Pala Quête
Mais pas de panique. Des decks sans cette mécanique de Quête existent et émergent en cette première semaine post-extension. Par exemple, un modèle (ou archétype, les deux se disent) de decks paladin utilise deux mécaniques qui lui sont chères : celle de bouclier divin qui permet de nullifier les premiers dégâts reçus, et une deuxième qui améliore les points d’attaque et les points de vie des serviteurs présents dans la main du joueur.
Roi de la saison précédente, le prêtre semble avoir été mis au banc par Blizzard pour l’extension Unis à Hurlevent avec une Quête peu engageante. Néanmoins, une version Ombre promet un style de jeu plus agressif que les derniers archétypes proposés et offre donc un nouveau style à la classe.
Enfin, il y a troisième type de deck qui défend son bout de gras en ce début d’extension : il s’agit des versions améliorées de decks déjà très forts lors de l’extension précédente. Leur présence se justifie très facilement : une certaine partie des joueurs veulent grimper le ladder, et avoir un rang élevé (le plus haut étant le rang Légende). On peut noter la présence d'un deck Chasseur de démons avec Ill'Gynoth ou encore un Chaman élémentaire, deux decks qui s'intègrent parfaitement à ce début d'extension. Déjà très forts auparavant, ces deck optimisés font le malheur des joueurs voulant se divertir.
La fièvre des débuts
Parce que ce sont bien les débuts d’extension qui sont permissifs au niveau des decks joués : chaque joueur concocte sa petite recette, y va de son petit soupçon de folie en ayant la simple envie de voir ce que les nouvelles cartes fonctionnent sans chercher à gagner à tout prix. Bien évidemment, la victoire est un plus mais n’est jamais indispensable. Un tel état d’esprit permet non seulement de relativiser la défaite, mais aussi de profiter de decks exotiques ou de se consacrer aux hauts-faits. Ces derniers offrent des points d’expérience (utiles pour gagner des pièces d’or et des paquets de cartes) une fois des défis réalisés et sont renouvelés à chaque extension.
Cette période d’enthousiasme correspond au délai que mettent les joueurs professionnels à trouver des decks compétitifs pour leurs tournois, qui seront ensuite repris par une grande partie des joueurs. Concernant Unis à Hurlevent, cette période devrait s’étendre jusqu’à, au plus tard, la semaine du 22 août : les Grandmasters, ligue biannuelle où s’affrontent les 16 meilleurs joueurs de chaque région (Asie Pacifique, Europe et Amériques), reprennent le mercredi 11 août. Les matchs joués serviront alors de stabilisateurs de la meta : issu de l’anglais most efficient technique available, cet acronyme barbare se traduit par capacité la plus efficace disponible. En ce qui concerne Hearthstone, un deck est meta s’il gagne contre une majorité d’autres decks (avec un taux de victoire supérieur à 50%). Autrement dit, une meta se caractérise par les meilleurs decks joués. Et une fois stabilisée, il devient logiquement plus difficile de gagner avec des decks plus divertissants.
Il est donc important de préciser les impressions délivrées ici sont valables à cet instant t. Elles peuvent être revalorisées en fonction des différentes modifications apportées par les développeurs, avec de nouvelles cartes (un ensemble de 35 cartes doit sortir entre septembre et octobre) mais aussi avec des ajustements d'équilibrages. C'est toujours August Dean "Iksar" Ayala qui l'évoque sur Twitter :
Team is looking to finalize balance decisions on Tuesday and patch afterward. Can say for certain we're looking to change at least 1 card.
— August Dean Ayala (@RiotIksar) August 6, 2021
L'équipe va finaliser ses décisions concernant l'équilibrage mardi, avec un patch dans la foulée. Je peux dire avec certitude que nous prévoyons de modifier au minimum une carte.
Enfin, la sortie d’Unis à Hurlevent s’accompagne également de petits défauts mineurs. Sans être complètement rébarbatifs, ils entachent l’expérience globale du jeu. Par exemple, de nombreux joueurs ont rencontré des problèmes avec leur liste d’amis (impossibilité de défier des contacts, joueurs affichés hors-ligne à tort) des bugs subsistent concernant la Quête Prêtre tandis que certaines animations prennent un temps fou à se réaliser, empêchant de jouer de manière optimale.
En résumé, Unis à Hurlevent apporte plus de variété et de divertissement dans la manière de jouer qu’a pu le faire Forgés dans les Tarides. Mission réussie pour les Quêtes et le mot-clé Échangeable : les deux nouveautés sont simples mais pas simplistes et mettent les nerfs des joueurs à l’épreuve. On attend malgré tout un retour des développeurs pour corriger les scories présentes dans le jeu, et notamment sur cet aspect "solo" qu'a emprunté Hearthstone. Globalement, Unis à Hurlevent fait le même travail que ses sœurs aînées : le divertissement procuré est proportionnel à la nouveauté des cartes imprimées, qui est énorme en début d'extension. Un plaisir qui devrait s'essouffler au fil des semaines qui passent, mais qui permet de patienter suffisamment. En effet, la prochaine extension du jeu, le nouveau contenu sur Champs de bataille ainsi que le mode Mercenaire sont tous les trois prévus pour cet automne.
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