Le test technique de Halo Infinite est déjà terminé et laisse des Spartans – insiders – orphelins. Durant tout un week-end, plus de 15 millions de bots ont été détruits sur les trois cartes disponibles au moment de l’avant-première. L’occasion pour nous de livrer un rapport plus détaillé sur nos sessions en multijoueur après notre premier aperçu publié vendredi dernier. Nous abordons le level design des maps, le gameplay hybride qui oscille entre tradition et nouveautés, ou encore l’intelligence artificielle.
Halo 3 dans l’âme, Halo 5 dans le corps ?
À la fin de la première journée du Flight Test organisé par 343 Industries, nous vous expliquions qu’il restait à vérifier quelques points importants avant de nous enthousiasmer définitivement pour le multijoueur de Halo Infinite. Après un week-end passé à repousser des bots de plus en plus dangereux sur les trois cartes disponibles, nos bonnes impressions se confirment. Oui, le studio derrière Halo 5 : Guardians et la Halo : The Master Chief Collection a confectionné une expérience en ligne capable de plaire à la fois aux fans de la première heure et aux nouveaux venus. Bien que le sprint soit au centre de nombreux débats au sein de la communauté depuis son arrivée dans la série avec Reach, 343 Industries a tranché : courir sur une longue distance est possible dans Halo Infinite, sans que cela ne fasse descendre une jauge d’endurance, mais la propulsion et le coup-de-poing au sol de Halo 5 ont disparu. La glissade et l’escalade du cinquième épisode sont cependant toujours d’actualité et assurent un peu de vélocité aux déplacements dans les arènes. À une époque où des titres extrêmement populaires comme Apex Legends et Call of Duty : Warzone misent beaucoup sur la rapidité des déplacements, Halo Infinite s’autorise des mouvements devenus incontournables pour plaire à un large public, lui qui a pourtant été longuement considéré comme un FPS lent à la physique lunaire. Contrairement aux softs précédemment cités édités par Electronic Arts et Activision, Halo Infinite n’a pas pour vocation de faire s’affronter entre 60 et 200 joueurs dans ses arènes. Il ne propose même pas de mode Battle Royale (pour le moment). Non, le jeu produit par Microsoft dispose de maps aux tailles certes variables mais pensées pour accueillir jusqu’à 24 joueurs maximum (en Big Team Battle).
Toutes les cartes en main
À l’occasion de ce Flight Test, nous n’avions accès qu’à des niveaux assez petits afin d’autoriser un 4v4 immédiatement amusant. Il y avait tout d’abord Live Fire, une sorte de centre d’entraînement de l’UNSC survolé par quelques Pélicans. Cette carte très classique alterne les passages en extérieur à la vue dégagée avec ceux en intérieur, ce qui fait que les amateurs de fusils à lunette comme de fusils à pompe y trouveront leur compte. Remplie de dénivelés et d’éléments pensés pour casser les lignes de vision, elle est particulièrement équilibrée dans ce qu’elle propose. La nouvelle capacité mur de défense peut y être dénichée. Au premier abord pas très utile, ce mur énergétique peut renverser le cours d’un affrontement s’il est est utilisé à bon escient. Il permet en effet de gagner de précieuses secondes en faisant feu sur un ennemi alors que celui-ci n’a pas la capacité de riposter immédiatement.
Halo Infinite : Une partie sur la carte Live Fire
Recharge, quant à elle, se déroule au sein d’un complexe métallique sur trois niveaux de hauteur. Elle est pensée pour que les Spartans tentent des escarmouches dans les divers couloirs et abusent du grappin, une nouvelle capacité qui aide le joueur à atteindre des endroits surélevés sans le moindre effort. Le level design est suffisamment tortueux pour que le danger puisse surgir de partout, qu’il prenne la forme d’un ennemi ou d’une grenade au rebond malheureux.
Enfin, Bazaar place les participants dans un quartier de New Mombasa et rappelle la map District de Halo 2. Une petite place de marché est entourée de bâtiments offrant une vue imprenable sur les malheureux soldats en contrebas. Pour survivre dans cette arène, il faut maîtriser les espaces en hauteur et penser à surveiller le point d’apparition du lance-roquettes. Le Heatwave, qui se cache dans les sous-sols, donne un avantage stratégique grâce à son tir vertical ou horizontal. Parfait pour affaiblir des équipes qui se groupent trop fréquemment.
Ces trois cartes offraient de nombreuses opportunités d’attaque et de défense. En outre, elles assuraient un rythme plutôt soutenu même à huit. Il est bon de rappeler que lorsqu’un coéquipier est en situation de combat, un point d’exclamation apparaît au-dessus de lui, ce qui permet de se rendre rapidement vers le lieu de l’affrontement. Et donc d’éviter de tourner en rond à la recherche d’un frag. Il est à noter qu’aucune des arènes du Flight Test n’autorisait la conduite de véhicules.
Le choix des armes face aux robots
Manette dans les mains, Halo Infinite se joue bien. L’écran est rarement pollué par des informations inutiles, le jeu est très lisible, et tout bouge sans accroc. 343 Industries avait pourtant pris des gants pour nous présenter ce test technique. Le studio répétait que la version provenait d’une ancienne build, qu’elle n’était pas représentative du jeu final, que les bugs étaient encore légion. S’il y avait bien des soucis visuels (surtout dans les menus) et des chargements trop longs, cette avant-première tenait la route. Elle donnait accès à tout un tas d’armes intéressantes. Nos préférées ? L’Assault Rifle, dont la puissance semble avoir été très légèrement revue à la hausse, le Heatwave, avec son mode de visée vertical/horizontal, le Ravager et son tir chargé créant des flaques corrosives, ou encore le VK78 Commando, mitraillette d’une efficacité surprenante. La capacité star est bien évidemment le grappin qui autorise de foncer vers une partie du décor mais également de saisir une arme ou un adversaire. Sur YouTube des vidéos impressionnantes montrent que toutes les prouesses sont envisageables, du vol d’arme au nez et à la barbe d’un concurrent à la charge musclée avec un marteau antigravitationnel dans les bras. Oui, les sensations étaient bonnes, et 343 Industries semble avoir trouvé la bonne formule pour faire revenir le multijoueur de Halo par la grande porte.
Bien que 343 Industries ait autorisé un court instant des batailles à huit joueurs humains (en 4v4), le Flight Test demandait de se frotter à quatre bots au sein d’une équipe d’autant de participants humains. Nos dernières parties en difficulté Spartan ont conforté nos premières impressions : l’intelligence artificielle des ennemis rencontrés est excellente. Pour être tout à fait francs, nous n’aurions peut-être pas remarqué qu’il ne s’agissait que de bots si nous ne l’avions pas su à l'avance. Les combattants dirigés par la machine savaient se regrouper, entourer le joueur, actionner les capacités à bon escient. Mieux, l’IA n’était pas infaillible malgré son bon niveau. Il était par exemple possible de la surprendre d’un coup de crosse dans la nuque sans qu’un capteur ne lui fasse remarquer notre présence comme par magie. Certains utilisateurs ont même témoigné avoir été victimes de “tea-bag” par l’IA, cette pratique très connue dans Halo qui consiste à voir le joueur vainqueur d’un duel humilier son ennemi en s’accroupissant à plusieurs reprises sur son corps inerte. En définitive, les bots savaient être imprévisibles mais aussi pragmatiques. Il nous tarde de découvrir si le code utilisé équipera certains adversaires de la campagne. Ce week-end passé sur le multijoueur de Halo Infinite nous a rassurés quant à la proposition de 343 Industries pour raviver la flamme Halo en 2021. Faire de ce mode un free-to-play accessible sur les consoles Xbox (One, Series X|S) et sur PC montre en tout cas l’envie de Microsoft de gagner en popularité en guerroyant sur le terrain de ses concurrents. Si vous n'avez pas été sélectionné, sachez que d’autres tests techniques devraient être disponibles dans le courant de l’été.