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News jeu Final Fantasy XIV : de l'échec à la rédemption...
Profil de Rob_Bellamy,  Jeuxvideo.com
Rob_Bellamy - Rédaction jeuxvideo.com

Nombreux sont les jeux cassés à leur sortie qui n’ont jamais réussi à remonter la pente (coucou Anthem, coucou Fallout 76...). Mais des exceptions existent. Si beaucoup penseront naturellement à l’incroyable remontada de No Man’s Sky, Final Fantasy XIV Online a lui aussi connu un incroyable parcours du combattant. On vous en parle aujourd’hui, dans notre vidéo ou bien dans sa déclinaison écrite juste en-dessous.

Final Fantasy XIV : de l'échec à la rédemption...
71 937 vues

Un fiasco au démarrage

Aujourd’hui, FF14, c’est 11 ans d’existence, un monde riche, des quêtes travaillées, des joueurs fiers de leur communauté, un festival pour les fans qui se tient chaque année... Mais à sa sortie en 2010, c’était plutôt 400 crashs par jour sur les serveurs, un contenu faiblard, une interface abominable, des notes catastrophiques sur Metacritic, une licence souillée à vie et un projet mal géré qui place Square Enix et ses milliers d’employés au bord du gouffre. Alors qu’est ce qu’il s’est passé ?

Rappelons tout d’abord qu’il s’agit d’un MMORPG, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Un genre de jeu à double tranchant économiquement parlant. Pour sa part, FF14 est un fiasco à sa sortie : le jeu sort dans un état lamentable sur PC, avant que ne soit envisagée une sortie console sur PS3. Et sur la version PC, on arrive à un niveau de fail presque irrattrapable. Les erreurs sont à tous les niveaux : optimisation du jeu, gestion des serveurs, moteur graphique inadapté, features manquantes, dimension sociale ratée, interface : tout ça est totalement largué. Certains éléments n’ont même aucun sens, comme ces pots de fleur dans le jeu qui ont autant de complexité graphique, d’effets, de shader et de lignes de code que le personnage principal du joueur. C’est alors Naoki Yoshida, l’homme qui, avec ses équipes, va littéralement sauver le projet, et probablement l’entreprise par la même occasion. Pourtant son premier contact avec le n’est pas facile…

Le diagnostic et les mesures à prendre

Quand on l’appelle en 2010 pour donner son avis sur FF14, l’homme ne bosse même pas sur la licence. Il travaille sur les Dragon Quest, et plus précisément sur le MMO Dragon Quest X, dédié au Japon. En tant que joueur, il a toujours été touche à tout et a notamment connu les grandes heures de Diablo II, d’EverQuest, d’Ultima Online et d’autres MMO Occidentaux. Et quand il touche FF14 pour la première fois, il est si dégoûté par ce qu’il voit qu’il tient littéralement cinq minutes avant de vouloir quitter le jeu. Mais, même ça, il n’y arrive pas ! Quand il clique sur la croix, un gros warning le menaçant de lui faire perdre sa sauvegarde s’affiche. Son réflexe est d’appuyer sur “annuler” parce qu’il ne veut rien perdre sur son perso. Mais le tout est si lourd, l’ergonomie si mauvaise, qu’il se dit que l’ensemble des joueurs doit être perdu et que le jeu ne doit pas peser bien lourd face à la concurrence.

Car en 2010, un certain World of Warcraft est passé par là. Il est bien installé depuis six ans déjà, et il roule sur toute forme de concurrence : le nom de “Final Fantasy” ne suffit pas à se faire une place dans le monde des MMORPG. Yoshida en est bien conscient et il se rend assez vite compte que personne n’a touché à World of Warcraft durant le projet. En fait, chacun a avancé tête baissée, sans communiquer ses idées, persuadé de faire un très bon travail. Même la direction, à l’époque de la 1.0 de FF14, est emplie de fierté et “d'arrogance", pour citer les termes employés par Yoshida. Et on les comprend : le studio avait sorti 8 ans plus tôt Fantasy XI Online, son tout premier MMO, un carton absolu au Japon faute de vraie concurrence, notamment sur consoles. L’idée de remettre ça semblait donc naturelle.

En 2005, un peu plus d'un an avant la sortie de la PS3, Square Enix sort deux vidéos très marquantes : la première est une démo technique de ce qui deviendra Final Fantasy XIV, alors appelé projet “Rapture”. La démo est magnifique et on retrouvera d’ailleurs la ville présentée dans une des extensions de FF14. La seconde vidéo qui marque 2005, c’est évidemment la fameuse intro de FFVII, recréée pour mettre en avant la puissance de la future PS3. Le succès de ces vidéos donne des idées à la direction qui décide de développer son prochain Final Fantasy sur PS3 au lieu de la PS2 et de bosser sur un nouveau moteur graphique. Celui-ci, créé dans la foulée, se nomme Crystal Tool et est développé en même temps que Final Fantasy XIII. Une décision qui ne pouvait être que catastrophique, puisque les retards s’accumulent. Dans un même temps, il est décidé de faire du Crystal Tool LE moteur incontournable de l’ère PS3 pour Square Enix. On va donc développer le projet “Rapture”, qui deviendra FF14, sur ce fameux moteur. Mais ce que la direction n’avait pas anticipé, c’est qu’un moteur adapté à des RPG classiques ne l’est pas forcément pour un MMORPG.

A partir de là, FF14 aura un calibre étrange, mettant en avant les personnages et les graphismes, mais au détriment des performances. Par exemple, il était presque impossible d’afficher plus d’une vingtaine de personnages à l’écran, ce qui pour un vétéran des MMORPG comme Naoki Yoshida, était une aberration totale. Et les problèmes techniques ne s'arrêtent pas là. La surabondance de scripts qui se déclenchent et se chevauchent systématiquement côté serveur les surcharge et provoque des soucis de crash. C’est structurellement très difficile à corriger et Yoshida le découvre en retapant le jeu. Il réalise aussi que les méthodes habituelles de production de Square Enix, proches de l’artisanat, élément par élément, ne collent plus vraiment avec la génération PS3 qui offre plus de possibilités et nécessite donc plus d’automatisation.

Il faut donc revoir le tout dans les grandes lignes, modifier la structure de l’équipe pour la rendre plus efficace, automatiser de nombreux aspects de la production et faire face à des problèmes qui ne semblent pas pouvoir pas être corrigés. Il décide donc, au bout de quelques semaines, de présenter deux plans pour le futur d’FF14 à la direction. Il est finalement décidé de patcher un maximum le jeu, mais de sortir d'en sortir dans le même temps une seconde version, sur un autre moteur cette fois-ci adapté, apte à faire oublier la catastrophe et à laver l'honneur de la boîte et de la licence. Mais le coût et la rapidité avec laquelle l’ensemble doit être fait (la PS3 arrive en fin de vie) rend le tout très risqué et est devenu un des plus gros chantiers de l’histoire du jeu vidéo.

L’incroyable chantier

Pour ce projet absolument dingue, à sortir dans un temps record, Yoshida récupère deux postes : producteur et réalisateur, en évinçant au passage Hiromichi Tanaka et Nobuaki Komoto qui géraient ces rôles sur la 1.0 de FF11. Ses premières actions concernent le management de l’équipe : il met en place une méthodologie un peu hardcore qui permet de hiérarchiser la chaine de décision et de fluidifier les échanges au sein d’un groupe complexe. Il le dira lui-même plus tard, ce n’est clairement pas un rythme de travail conseillé. Mais c’est ce dont on avait besoin pour sortir le jeu.

Grâce à cela, il optimise grandement les différents groupes de travail, et l’équipe n’a besoin de Yoshida qu’en de très rares occasions. Il avoue avoir pris à peu près 400 décisions critiques, alors que ses deux rôles cumulés le rendent normalement beaucoup plus essentiel que ça. C’est la preuve que son système de hiérarchie mis en place fonctionne bien et que l’équipe travaille vite et bien, de manière autonome. Autre chantier, colossal, la communication. Cela peut paraître aberrant, mais l’une des raisons de l’échec de la 1.0 de FF14 était le manque d’unification globale dans le jeu. La totalité des systèmes étaient développés indépendamment, chaque game designer pensant son projet dans son coin, en supposant que les autres s’adapteraient.

A son arrivée, Yoshida fait un point tous les jours avec les équipes et pousse pour communiquer avec la communauté en brisant la culture du secret, marque de fabrique des studios japonais. Pour lui, il faut expliquer à la communauté que des chantiers sont en cours, afin que les joueurs puissent voir qu’on travaille dur et qu’on répare le jeu. Pour les équipes de Yoshida, les joueurs restants sur FF14 ont une valeur inestimable et il ne faut absolument pas les laisser de côté : il faut être totalement transparent avec eux, car se sont eux qui seront les plus gros soutiens du studio et ce sont eux également qui pourront attirer les nouveaux joueurs quand le jeu ira mieux. Il avait vu juste.

Après des moments difficiles, notamment le tremblement de terre de 2011, suivi d’un tsunami et de la catastrophe de Fukushima, les équipes arrivent à rendre le jeu tout à fait jouable et plutôt fourni en termes de features : on y trouve des classes, une auto-attack, des chocobos enfin chevauchables, et le contenu commence réellement à s’étoffer. On va alors entrer dans la phase la plus emblématique du titre, la Fin du Monde, avant qu’il ne puisse renaître de ses cendres…

Fortnite n’a rien inventé…

Si vous connaissez un peu Fortnite, vous savez que le Battle Royale est coutumier des happening, des événements survenus sans crier gare, qui surprennent les joueurs et bénéficient d’une couverture médiatique accrue, tout en offrant un lore à l’univers du jeu. C’est déjà ce qu’avaient fait les équipes de FF 14 : plus ils avancaient dans la version 1.0, plus ils devaient scénaristiquement se rapprocher de la transition vers la version 2.0. Pour faire ça, elles ont injecté, au fil des mises à jour, une trame dans laquelle l’Empire, la faction adverse des joueurs, met au point une arme dévastatrice qui va éradiquer tout le continent du jeu. Cette arme, c’est Dalamud, un météore. Et Dalamud, les joueurs le remarquent progressivement dans le ciel…

D’abord un petit point très brillant, puis une véritable étoile rouge, qui deviendra une immense boule de feu, à quelques milliers de kilomètres d’Eorzea. Sur les dernières mises à jour, les cieux s’embrasent et une musique épique retentit partout en permanence. Les joueurs comprennent alors que la bataille est perdue d’avance et que le monde court à sa perte… Une idée encore une fois reprise dans Fortnite. Mais pour terminer en beauté, le staff du MMORPG s’amuse à dégainer des quêtes plutôt loufoques et totalement barrées, puisque de toute façon, tout s’apprête à être anéanti.

Ce climax narratif, appelé “La fin du monde” dans l’univers de FF14, se termine par un affrontement sur la plaine de Carteneau, visible à travers une cinématique du plus bel effet. Le météore Dalamud, fruit des dernières quêtes scénarisées du jeu, s’écrase sur Eorzea, libérant alors Bahamut, l’invocation légendaire de Final Fantasy, qui était piégée à l’intérieur du météore. Le dragon ravage tout sur son passage et, face à lui, le sage Louisoix réunit ses dernières forces pour lancer un ultime sort, qui transporte dans le temps et l’espace les valeureux joueurs ayant assisté à cette dernière bataille. '''Et c’est là, le 11 novembre 2012, que s’éteint la première version de Final Fantasy XIV.'' Les joueurs devront attendre neuf mois pour voir le fruit du travail des équipes de Yoshida.

L’héritage

Désormais, on n’est plus dans FFXIV, mais dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, littéralement “un royaume” qui “renaît", la version 2.0 du jeu. Sorti en août 2013, quelques mois à peine avant la PS4, le titre reçoit des critiques très positives et redore le blason de Square Enix, ainsi que celui de la franchise Final Fantasy. Et, coup de maître, la transition profite à tous les joueurs, qu’ils soient vétérans ou non. Pour les joueurs de la version originale, les personnages ont été téléportés jusqu’à la nouvelle version et ont accès à une introduction exclusive que ne peuvent pas vivre les nouveaux joueurs. Quant aux novices, l’histoire de Dalamud, de la plaine de Carteneau et des valeureux guerriers téléportés par le sage Louisoix fait partie intégrante du lore du jeu, chose extrêmement rare dans l’histoire des MMO.

FF14 reste également un tour de force inédit dans sa production, puisqu’il a été développé en même temps que la refonte du jeu de base. La nouvelle version présente une approche modernisée du jeu original, plus solide techniquement et plus conventionnelle, permettant aux novices de mieux se lancer dans l’aventure. Concrètement, Yoshida et ses équipes ont donc passé deux ans et demi à réparer une version bancale, testant des fonctionnalités, optimisant des systèmes, tout en fabriquant un autre jeu à côté sur un autre moteur ! Aujourd’hui, FF14 continue de convertir toujours plus de joueurs et taquine sérieusement World of Warcraft en terme de popularité. Son contenu est accessible gratuitement sur PC, PS4 et PS5 pour A Realm Reborn et la première extension Heavensward, même s’il faut ensuite passer à la caisse pour le reste contenu. On attend à présent l’extension Endwalker prévue pour novembre 2021, mais aussi et surtout Final Fantasy XVI, dont Naoki Yoshida s’occupe en ce moment même.

Une chose est certaine, l’aventure FF14, sa sortie calamiteuse, son rework, sa mort programmée et sa renaissance, sont une de ces histoires qui font du jeu vidéo un médium si passionnant à étudier. Les joueurs ayant vécu cette transition ne revivront probablement jamais une expérience similaire, et leurs personnages téléportés à la fin du titre original gardent la marque de l’héritage, ce petit tatouage qui n'apparaît que sur le corps de ceux qui ont participé à la grande bataille de Carteneau lors de la fin du monde, et qui prouve qu’ils étaient là. Une manière plutôt singulière de féliciter et de remercier ceux qui ont toujours soutenu le projet !

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Commentaires
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Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 22:40

C'est une excellente nouvelle! J'espère que cela signifie que nous aurons bientôt un nouvel iPhone avec une meilleure caméra!

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