Depuis peu, une première version de l'Unreal Engine 5 est disponible en early access : un développeur a donc essayé de pousser le moteur d'Epic Games dans ses retranchements avec le modèle 3D d'un chien... à dix milliards de polygones. Et le logiciel n'a pas paru essoufflé pour autant.
Annoncé en grandes pompes avec une première démo en 2020, l'Unreal Engine 5 commence à se rapprocher véritablement du grand public. La semaine dernière, nous avions eu droit à une seconde démonstration de la part d'Epic Games : depuis, la firme de Tim Sweeney a mis son fameux logiciel en early access, permettant à certains curieux de mettre les mains dans le cambouis. C'est le cas de Gary Freeman, un développeur indépendant qui s'est alors attelé à une tâche : explorer les limites du déjà célèbre moteur.
I was able to load a 10 million polygon photoscan of Ziggy in the @UnrealEngine. Using #UE5's Nanite meshes I was able to load 1000 instances of it at 60fps before I got bored. That's 10 billion polygons and it didn't even blink. It could have handled a lot more than this. pic.twitter.com/IMRnQIjFSx
— Sgt. Gary Freeman of the UNC #UE5 (@IonizedGames) May 26, 2021
Pour ce faire, il a alors conçu le modèle 3D d'un chien... à dix millions de polygones. Rien que ça ! Cela est notamment rendu possible grâce à la nouvelle fonctionnalité "Nanite", très mise en avant par Epic Games, permettant d'assurer une "infinité" de détails. Encore plus impressionnant, Gary Freeman a réussi à dupliquer ce chien un millier de fois. Et encore mieux : sa démo tournait à soixante images par seconde. Il se permet de donner donc quelques précisions rassurantes :
Ca n'a même pas commencé à essoufler ma configuration. N'importe quelle GeForce 10, ou une autre carte encore plus récente, permettra de constater des améliorations époustouflantes. J'essaierai de faire tourner ça sur une GTX 750 mais je pense que ça fonctionnera aussi.
Quant au poids de ce modèle 3D, le développeur affime qu'il est d'1,5 GB, bien loin de "la démo d'Epic Games d'environ 100 GB". Et encore, il se permet de rajouter avec ambition :
J'aurais pu passer 10 minutes de plus et réduire ce modèle à 50-100 Mo sans réelle perte de qualité ni effort.
Voilà qui parait très enthousiasmant pour le futur : reste à voir comment cela mis en application au sein des studios professionnels, et surtout si la PS5 et la Xbox Series permettront le même rendu. On sait déjà qu'Hellblade II, conçu par Ninja Theory, sera développé sous Unreal Engine 5, et le premier trailer in-engine promettait effectivement à une certaine qualité technique.