Officiellement sorti hier, Returnal n'a pas manqué de relancer le débat sur la difficulté dans le jeu vidéo. Rogue-lite 3D en vue à la troisième personne, le titre invite les joueurs à aller le plus loin possible avant de mourir, puis de recommencer en étant plus forts.
Comme de nombreux rogue-lite, Returnal ne dispose pas d'une fonctionnalité de sauvegarde au cours des runs, pour que la mort soit, dans le gameplay, synonyme de retour à la case départ. Cependant, Returnal propose de longues parties, contrairement à beaucoup d'autres jeux du genre, qui misent plutôt sur l'enchaînement rapide des essais. Certaines runs durent en effet plus d'une heure, voire deux, ce qui est un problème pour les joueurs appelés sur d'autres activités. Ceux-ci ne doivent surtout pas fermer le titre ni éteindre la console, car cela occasionne de fait la perte de la progression. Cette contrainte, les développeurs semblent en avoir conscience, comme en témoigne un post publié sur les réseaux sociaux par Housemarque.
We hear the community and we love you all. Nothing to announce now, but keep playing and enjoying the challenge as you can!#Returnal #PS5
— Housemarque (@Housemarque) April 30, 2021
https://t.co/WA1tPzY1hZ
Nous entendons la communauté et nous vous aimons tous. Nous n'avons rien à annoncer pour le moment, mais continuez à jouer et à profiter du défi comme vous le pouvez.
Un système de checkpoint pourrait donc peut-être voir le jour à l'avenir, mais il n'est pas étonnant de voir le studio jouer la prudence à ce sujet. Intégrer un tel système sans "casser" le jeu est un véritable défi à relever, quand bien même il s'avère optionnel. Dans tous les cas, la tendance ne semble pas aller vers une simplification de l'expérience, ce système étant surtout réclamé par rapport au temps de jeu et aux contraintes des joueurs.
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