Le rendez-vous est pris ! Présenté en grandes pompes lors de la présentation de la PlayStation 5, Ratchet & Clank : Rift Apart sera disponible le 11 juin 2021. Fort d’une direction artistique réussie et de graphismes éblouissants, le jeu d’Insomniac Games est l’une des exclusivités les plus attendues de la machine de Sony. Outre des personnages inédits et l’assurance d’en prendre plein les mirettes avec ses décors et effets spéciaux somptueux, le titre des protégés de Burbank sera, à n’en pas douter, une vitrine des fonctionnalités de la console. En plus de l’utilisation du retour haptique et des gâchettes adaptatives de la DualSense, le jeu profitera d’un gameplay s’appuyant sur la rapidité du SSD. En dehors des chargements instantanés, il sera ainsi possible de se téléporter d’un monde à un autre (avec un principe de failles temporelles) en temps réel ! En attendant de pouvoir poser les mains sur ce petit bijou, l’éditeur nous fait patienter en proposant, dans le cadre de l'initiative Play at Home (lancée lors du premier confinement), la possibilité de récupérer gratuitement le formidable Ratchet & Clank. Pas besoin d'abonnement, il suffit de télécharger et jouer ! Pour saluer le retour de cette formidable opération, l'équipe de Jeuxvideo.com a décidé de revenir sur la genèse de la série Ratchet & Clank née il y a quasiment vingt ans.
Ne nous remerciez pas pour le coup de vieux. Cela fait en effet près de deux décennies que Ratchet et son acolyte robotique ont rejoint la famille PlayStation. C’est en s’appuyant sur l'expérience acquise avec Spyro le Dragon que le studio américain se met à plancher sur de nouveaux projets. À l’époque, la PlayStation 2 est dans les starting-blocks et les développeurs d’Insomiac se retrouvent dans la même panade que les créateurs du monde entier. La PlayStation 2 est une véritable usine à gaz, difficile à appréhender et les débuts sont très difficiles. D’une puissance brute phénoménale, c’est une machine multiprocesseur (dont le fameux Emotion Engine) qui nécessite un investissement considérable – à la fois matériel et humain. À sa sortie, il faudra ainsi près d’une année et demi pour déceler le potentiel de la bête et ne plus voir débarquer dans les bacs des œuvres vides, aux couleurs maussades et peu ambitieuses. Chez insomiac Games, les débuts sont donc à l’apprentissage.
Tâtonnements et péripéties
À l’époque, le pari d’Insomiac est risqué. Spyro est une licence qui marche et ils peuvent compter sur le soutien de Universal Interactive, le détenteur de la franchise. Mais Ted Price, le fondateur du studio, sent que l’heure de l’émancipation est arrivée. Avec son équipe, afin d’effectuer des tests d’ordre technique, il élabore un projet qui ne dépassera pas le cadre du design : Monster Knight. Dans ces années-là, le phénomène Pokémon fait des émules et les développeurs californiens s’en inspirent alors pour imaginer un concept encore plus ambitieux. Le personnage principal, Madi, ne fait pas que combattre les créatures, mais s'en sert carrément comme armes, équipement (armures, objets…) et même montures ! À mesure que le joueur progresse, il fait évoluer ses monstres – chacun ayant ses propres capacités – pour accéder à de nouveaux lieux. Le concept, très prometteur sur papier, ne verra finalement jamais le jour. Et c’est dommage si l’on en croit le classeur exhumé par IGN et présentant les contours du projet.
Après ce faux départ, Insomniac Games envisage une aventure mêlant énigmes et exploration à la Zelda et Tomb Raider. Intitulé Girl with a Stick (nom de code I:5, prononcez « Aïe Five »), le titre sera en gestation pendant six mois avant que Ted Price, sur conseils de son équipe (qui ne ressentait aucun « feeling » avec cette œuvre), ne décide d’abandonner le projet. Si l’univers a quelque chose d’attachant, les développeurs peinent à trouver une direction limpide. Le gameplay, comme on peut le voir dans cette vidéo, n'a rien d'original et le jeu n’est tout simplement pas amusant. Malgré un côté sombre intéressant et un scénario teinté de mythologie (africaine d’abord puis maya ensuite), les mécaniques sont soporifiques. Les décideurs de Sony (et notamment la productrice Connie Booth) s'en aperçoivent et préviennent Ted Price :
Ce qu’ils m’ont dit, c’est : ‘Bon, si vous décidez de sortir ce jeu, nous vous soutiendrons, mais on pense sincèrement qu’il n’y a pas de marché pour ce titre. Mais nous vous soutiendrons.’ C’était vraiment cool, c’était une bonne approche parce que je pense que dans de nombreux cas, l’éditeur serait arrivé et aurait dit : ‘Nous n’aimons pas ce jeu, on va donc l’annuler’. On se serait défendu pour pouvoir continuer. De cette façon, ça nous obligeait à voir plus loin et nous dire : ‘Ok, ils nous disent ceci et la moitié de l’équipe pense la même chose donc faisons quelque chose de différent’.
Connie Booth estime à l’époque que le marché du jeu d’aventure est saturé et que leur titre risque de se retrouver en frontal avec de nombreux softs du même genre. Elle craint également que se focaliser sur une œuvre sombre et aventureuse fasse perdre tout ce qui fait la force du studio – qui s'est démarqué avec l'univers cartoon de Spyro. En mars 2001, Insomniac Games, par la voix de son boss Ted Price, décide de tout reprendre à zéro pour la seconde fois. Le staff, qui avait perdu toute motivation, est immédiatement reboosté. Brian Hasting, directeur de la création, écrit alors un descriptif très succinct faisant état d’un « extra-terrestre qui voyage de planète en planète en collectant des armes et des gadgets. » Le concept est simple, mais séduit l’équipe. Cette dernière met en place différents tests pour voir si le projet est viable. Il faudra deux semaines à Insomniac pour aboutir à un concept qui tient la route. Au fond d'eux, les développeurs devinent un potentiel que les précédentes tentatives n'avaient pas.
Ratchet & Clank
Alors qu’il laisse glisser son crayon sans avoir d’idée précise, David Guertin, le designer principal du studio, se met à croquer un drôle de personnage ressemblant à un lézard avec un bras extensible et une queue servant à agripper des surfaces ou pour se balancer via des branches. Le perso est sympa, mais manque de panache. Guertin s’appuie alors sur ses idées et celles de son comparse, Oliver Wade. Il commence par représenter un protagoniste ressemblant à un chat (un animal auquel le public peut plus facilement se rattacher) puis imagine une grande créature avec un look de chien. Peu convaincu par ce qu’il vient de dessiner, il choisit alors de faire un mélange des deux… et la magie opère après quelques jours de tâtonnement. Le héros Ratchet prend forme – à la fois sur papier et sur l’écran – mais il n’a, à l’époque, aucun acolyte. Pendant de nombreuses semaines, le staff décide de se concentrer sur le gameplay en imaginant de nombreuses armes et gadgets. Chaque membre y va de son idée, de la plus réaliste à la plus loufoque. C'est de cette manière, au gré d'une réflexion commune, que se dessine l'univers du futur jeu.
En novembre 2001, soit près de huit mois après l’arrêt de Girl with a Stick, le nouveau projet peut démarrer. Pour répondre aux ambitions de la PlayStation 2, l’équipe passe de 20 à 35 personnes. Entre temps, Jason Rubin, co-fondateur de Naughty Dog (avec Andy Gavin), propose à Ted Price de venir voir le nouveau moteur 3D que son staff a développé pour Jak & Daxter. Depuis l’époque de Crash Bandicoot et Spyro, Naughty Dog et Insomniac Games sont régulièrement en contact et n’hésitent pas à se filer des tuyaux. L’appel de Rubin est salvateur : Naughty Dog utilise un moteur d’environnement à l’affichage très innovant. Muni de ce nouvel outil, Insomniac Games passe de longues semaines à appréhender la méthode – qui n’est qu’un outil parmi tous ceux mis en place par Insomniac en interne. En retour, Ted Price proposera un outil-maison à Naughty Dog, qui s’en servira à son tour pour développer Jak II : Hors la Loi. Un échange de bons procédés !
À mesure que l’univers se développe, les concepteurs estiment qu’il manque quelque chose à leur projet : un sidekick ! Ratchet a besoin d’un partenaire, au tempérament différent, capable de créer un liant humoristique entre les situations. L’utilisation d’un second personnage est également une bonne idée pour diversifier les objectifs et le gameplay. C’est sous cette idée que naît Clank. Au départ, il s’agit d’une version enfantine d’un robot inspiré de C-3PO, le célèbre compagnon de R2D2 dans Star Wars. Le problème, c’est qu’il n’est qu’un ajout cosmétique et n’apporte rien au jeu. Les développeurs en font alors un protagoniste égal à Ratchet avec un tempérament bien marqué. Petit à petit, ils arrivent au design du petit robot que l’on connaît tous. Quant à Ratchet, il trouve une identité définitive imaginée par Ted Price. Il s’agit d’un « Lombax » !
De l’idée à l’exécution
Insomniac Games est désormais lancé, mais le premier prototype, embryonnaire, peine à afficher de longues distances. Mark Cerny, qui propose ses services à différents studios, les invite alors à créer des décors sous forme de dioramas. En somme, ne pas chercher à créer un monde ouvert, mais en donner l’illusion au joueur en compilant un ensemble de niveaux miniatures, un peu comme des îles reliées entre elles. La méthode fait sensation et l’équipe trouve peu à peu son rythme de croisière. Pour le niveau Metropolis (qui deviendra le niveau central), Cerny glisse l’idée d’apporter de la verdure pour coloriser l'environnement (et lui donner un look plus organique) tandis que le staff s’inspire du Cinquième Élément pour simuler le trafic volant. Le niveau Jungle, quant à lui, est un melting-pot de diverses inspirations allant de Zelda au Petit Prince en passant par Nausicaa, Conker's Bad Fur Day, Banjo-Kazooie, Super Mario 64 ou encore Le Géant de fer. Par ailleurs, Super Metroid donne les grandes lignes de la progression du joueur puisque Ratchet & Clank est conçu comme un Metroidvania. En ce sens, chaque gadget permet d’accéder à un endroit auparavant inaccessible et cela implique de nombreux allers-retours. Pour ne pas s’éparpiller, et alors que l’ambition grimpe à mesure que le potentiel de la console se révèle, le studio calme ses ardeurs (en dépit de deux trois séquences originales comme le train ou le passage en overboard) et construit son jeu comme un parc d’attraction en faisant en sorte que le joueur puisse regagner, facilement, le hub central.
À l’image de Crash Bandicoot, dont les yeux ont la forme de Pac-Man sur l’archipel, Ratchet a changé de physionomie en arrivant au Japon. Son visage est plus rond et ses yeux sont beaucoup plus grands et brillants, ce qui donne au personnage un regard plus expressif. Par ricochet, on retrouve ce style « manga » sur les jaquettes qui se veulent plus colorées. Au Japon, la licence est plutôt appréciée et il existe même un manga intitulé Ratchet & Clank : Bang Bang Bang ! (qui a été diffusé dans le magazine Coro Coro Comic de 2004 à 2008)
Une sortie remarquée
Après un an de production intensive, Ratchet & Clank voit le jour le 4 novembre 2002 aux États-Unis (le 8 chez nous, le 3 décembre au Japon) et séduit une large partie des médias et des possesseurs de PlayStation 2. Les débuts commerciaux sont un peu timides, mais le bouche-à-oreille et les campagnes de publicité très drôles donnent l’élan nécessaire à la production d’Insomniac Games. Pour aboutir à ce résultat, le studio a finalement dû embaucher du personnel supplémentaire (45 personnes à la fin du développement au total), mais cette décision a été la bonne ! Au total, Ratchet & Clank propose pas moins de 35 armes (entre 50 et 60 armes furent envisagées) et séduit grâce à sa réalisation, son ambiance, son univers et ses mécaniques d’action/platformer teinté de RPG.
La franchise s’est ainsi développée au fil du temps, chaque épisode apportant son lot d’innovations et d’évolutions techniques (Ratchet & Clank 2, Ratchet & Clank 3). Il y a aussi eu de vraies prises de risques comme avec Ratchet : Gladiator, bien plus sombre et orienté action. La transition de la PlayStation 2 à la PlayStation 3 s’est matérialisée par le biais du FPS Resistance : Fall of Man, l’un des premiers titres de la console de Sony. Le jeu a servi d’apprentissage à Insomniac Games qui a ainsi pu embrayer avec un nouvel épisode de Ratchet. Intitulé Opération Destruction, il a été une rampe de lancement pour une quadrilogie inédite. La licence a également eu son lot de spin-off, notamment sur PSP. Au fil des années, beaucoup de fans ont estimé que le studio américain tirait sur la corde et il est vrai que certains épisodes sont vraiment inégaux. Mais en 2016, Insomniac a mis tout le monde d’accord avec le fantastique Ratchet & Clank, une relecture de l’original à destination de la PlayStation 4. C’est ce jeu qui est disponible gratuitement et c’est un indispensable de la machine de Sony. D’une beauté hypnotisante – digne d’un Pixar – ce soft est une véritable pépite ! Explosions graphiques, fun à toute épreuve, humour omniprésent, passez à côté de Ratchet & Clank serait une hérésie si vous aimez le genre. Si vous avez une PlayStation 4 ou une PlayStation 5, il suffit de se rendre sur votre console dans l'onglet Play at Home pour en profiter ! Attention, l'offre court jusqu'au 1er avril !
Preuve de la popularité de la franchise, un film d’animation estampillé Ratchet & Clank est sorti en 2016. Dans cette aventure, le lombax rêve de devenir ranger galactique et fait la rencontre de son acolyte métallique. Ensemble, ils cherchent un moyen d’arrêter le président Drek (inspiré, selon l’équipe, par les costards-cravates de Universal Interactive qui plaquaient leurs cheveux vers l’arrière) qui ravage la galaxie dans un simple but mercantile. Globalement, le long-métrage a fortement divisé, la faute en grande partie à un manque de rythme, mais il reste néanmoins un sympathique divertissement pour qui aime la série. À sa sortie, la question du doublage français a alimenté les débats sur les réseaux sociaux, sans parler des références très françaises et parfois hors-de-propos. Non, mais que vient faire une référence aux frères Bogdanoff dans un tel univers ?
Et Rift Apart dans tout ça ?
De ce que nous avons découvert pour le moment, Ratchet & Clank : Rift Apart a toutes les chances de devenir l’un des titres phares de la PlayStation 5 en 2021. Et seulement PlayStation 5. En effet, à l’inverse de Marvel's Spider-Man : Miles Morales ou encore Horizon : Forbidden West, Rift Apart a fait le choix d’un seul et unique support pour une raison principale : son gameplay fait en effet écho à l’architecture de la machine puisqu’il sera possible de changer de dimension (et donc de monde) de manière quasi instantanée, par exemple pour franchir un obstacle (Ratchet peut ouvrir des passages interdimensionnels). Le lombax sera cette fois accompagné par un personnage féminin inédit, dont on sait peu de choses, mais qui porte un objet qui pourrait moduler les diverses dimensions temporelles. Tous ces éléments donnent sacrément envie ! Mais rassurez-vous, l'attente touche à sa fin. D’ici là, comptez sur nous pour continuer à vous abreuver des informations données par Insomniac Games. Comme on a pu le découvrir au travers de cet article, le studio de Burbank a fait un sacré chemin et les débuts artisanaux semblent décidément très lointains. Quand on voit que l’entreprise de Ted Price est capable de gérer plusieurs projets en simultané, cela montre la progression fulgurante orchestrée depuis quelques années. Et soyez-en certains, si Rift Apart est sur le point d’arriver, les concepteurs sont déjà à pied d’œuvre depuis bien longtemps sur de nouveaux projets. Ils n’ont pas fini de nous surprendre et c’est tant mieux !
TRIVIAS
- Initialement, la société Insomniac Games se prénommait Extrem Software. Mais un autre studio portait ce nom et les jeunes développeurs s'apprêtaient à sortir leur premier titre, Disruptor. Ils ont alors couché sur papier plus de cent cinquante noms, mais rien ne leur sautait à l'esprit ! Et puis un jour, alors qu'ils étaient tous dégommés par les nuits blanches, le mot "Insomniac" leur est soudainement apparu. Ils ont trouvé ça génial et ils ont décidé de le conserver : Insomniac Games était née.
- Leur premier jeu, Disruptor, est un FPS assez méconnu, mais qui possède une chouette réalisation et surtout une excellente ambiance. Il était inialement prévu sur 3DO, mais l'équipe a décidé de transposer le développement sur PlayStation lorsque Sony a annoncé sa console.
- Encore un échange de bons procédés entre Naughty Dog et Insomniac Games. Ainsi, le créateur de Crash Bandicoot, Charles Zembillas, est également celui de Spyro. D'ailleurs, pour la petite histoire, Spyro (qui était initialement vert) est devenu violet car le joueur le perdait lorsqu'il courait dans des herbes hautes.
SOURCES
- The origin of Ratchet & Clank
- Making of Ratchet & Clank
- Ratchet & Clank 10th Anniversary Behind the Scenes
- Making of Ratchet & Clank OPSM
- How Ratchet & Clank is changed in Japan
- Full Moon Show - A Girl with A Stick
- Nuits blanches à Seattle - L'Histoire d'Insomniac Games - Bounthavy Suvilay