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News jeu Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming
Profil de Alexis Mariel Zema aka « Indee » ,  Jeuxvideo.com
D’abord passionné par la voix (la légende dit qu’il gazouille à ses heures) puis par l’écrit, Alexis est fan de jeux vidéo depuis toujours ! Donnez lui n’importe quoi : PlayStation, Nintendo, jeux indépendants, il mange et aime de tout, tant qu’il ne s’agit pas de stratégie 4X ou de sport

Alors qu’en plein direct, Nintendo s’apprête à dévoiler un jeu Zelda à venir sur Switch, tout le monde espère le nom de The Wind Waker ou de Twilight Princess, voire une collection qui regrouperait les deux. Mais ce sont finalement les images de Skyward Sword, seul Zelda 3D à ne pas avoir fait l’objet d’un remaster jusque-là, qui s’affichent. L’occasion parfaite pour revenir sur cet épisode mal-aimé, qui raconte les origines de l’un des univers les plus célèbres du jeu vidéo.

Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming
552 460 vues
Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming
Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming
The Legend of Zelda - Skyward Sword

D’après un sondage paru dans la revue Rétro Lazer, sur 3.500 joueurs francophones, seuls 3,4% citent Skyward Sword comme leur Zelda préféré. Un chiffre qui en dit long sur la place qu’occupe l’opus Wii dans le cœur des fans. C’est Florent Gorges, véritable historien du jeu vidéo dont l’ouvrage consacré à la célèbre licence va bientôt paraître, qui a lancé cette petite enquête. Dans un récent article du Monde, il revient aux côtés d'Oscar Lemaire, autre expert de la firme de Kyoto, sur les raisons qui ont poussé les joueurs à faire de Skyward Sword le vilain petit canard de la bande. Les deux hommes citent notamment une chose : l’orientation très grand public de Nintendo à l’époque, que l’on retrouve dans le gameplay tout en motion gaming du jeu, mais aussi dans le personnage de Fay, qui en a agacé plus d’un. Au final, c'est le jeu tout entier qui a fini par agacer une partie des fans.

Ça bouge chez Nintendo

Petit retour en arrière pour commencer. Avec la sortie de la Wii en 2006, la stratégie de Big N prend un nouveau tournant. Le succès écrasant de la PS1 puis de la PS2 (mais aussi l’arrivée de la Xbox) oriente l’entreprise sur une console accessible à tous, avec le motion gaming comme cheval de bataille. Et le succès est au rendez-vous. La machine devient la console de salon la plus vendue de Nintendo, avec un peu plus de 100 millions d’exemplaires. Et dans chaque boîte blanche se cache un jeu qui s'imposera comme le maître du jeu en famille, réunissant les jeunes comme les plus âgés autour de disciplines bien connues : Wii Sports.

The Legend of Zelda : Twilight Princess (2006)

Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gamingSkyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gamingSkyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming

Livré gratuitement avec la Wii, le titre est le support parfait pour convaincre les joueurs de tous horizons de s’essayer au motion gaming : les sports proposés (tennis, golf, bowling, boxe et baseball) mettent parfaitement à profit les possibilités de la console et des fameux Nunchuk et Wiimote. Pas étonnant que le premier Zelda de la machine, à savoir Twilight Princess, fasse de même. L’opus paraîtra conjointement sur Gamecube et Wii, d'ailleurs directement au lancement de cette dernière.

Mais il ne fallait pas non plus s’attendre à ce que l’épée de ce cher Link reproduise parfaitement les mouvements de votre manette, même si c'est ce que laissait présager les différentes présentations. Dans les faits, agiter la Wiimote devant Twilight Princess revient à appuyer sur le bouton d’attaque sur Gamecube. Le pointeur du contrôleur est toutefois mis à profit, que ce soit avec l’arc ou le lance-pierre. Sans oublier le meilleur atout de cet épisode côté motion gaming, bien mis en avant à l'époque : la pêche.

The Legend of Zelda : Twilight Princess - La pêche, Wiimote à la main

Le fait est que le projet Wii, initialement surnommé “Révolution”, n'envoyait pas particulièrement du pâté pour ce qui est de la précision, même si Wii Sports permettait d'alterner entre revers et coup droit, et de tirer à peu près correctement avec un club ou une boule de bowling. Mais c’est sans compter sur l’arrivée du Wii Motion Plus en 2009, qui offre à la manette sans-fil une plus large gamme de mouvements. Une aubaine pour les développeurs de Skyward Sword ? De prime abord, plutôt un cadeau empoisonné.

Motion de rigueur

Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming
Satoru Iwata

Car le Wii Motion Plus dans Skyward Sword a failli être abandonné en cours de route. C’est Eiji Aonuma, producteur de The Legend of Zelda, qui l’explique dans l’un des fameux Iwata Asks, format d’interview mené par le regretté PDG de Nintendo Satoru Iwata, décédé en 2015. Le haut placé y affirme même qu’en dépit de la précision de l’accessoire, ce dernier est une sorte de “cheval récalcitrant”. Hidemaro Fujibayashi, réalisateur sur l'opus Wii, y va aussi de sa petite remarque : “Nous avons essayé plein de choses avec le Wii Motion Plus, mais c’était vraiment bizarre”.

Eiji Aonuma : Wii Sports Resort est sorti en tant que premier jeu utilisant le Wii Motion Plus. Nous y avons joué et pris conscience de tout ce que nous pouvions faire avec. (Dans Wii Sports Resort, ndlr) chaque discipline est comme un jeu en soi. Mais dans The Legend of Zelda, vous jouez toujours dans le même contexte.

Hidemaro Fujibayashi : C’est vrai. Il se peut que vous combattiez à l’épée, et l’instant d’après, vous utilisez le grappin, décochez une flèche ou lancez une bombe. Il était donc très difficile d’utiliser le Wii Motion Plus dans le jeu et que tout soit fluide dans un seul et même contexte.

Eiji Aonuma : J’ai donc proposé à l’équipe de ne plus utiliser le Wii MotionPlus du tout (...) Nous sommes partis sur un jeu Zelda qui utiliserait simplement la télécommande Wii et le Nunchuk.

- Extrait de l’Iwata Asks dédié à The Legend of Zelda : Skyward Sword (Nintendo)

The Legend of Zelda : Skyward Sword - Premier trailer (E3 2010)

Mais l’équipe de développement revient finalement sur sa décision, sous l'impulsion d’Aonuma. Dans la même interview, l’homme décrit sur un ton amusé une “pression intense” des producteurs de Nintendo quant à l’utilisation du Wii Motion Plus dans le jeu. “Je me suis dit : « Il faut qu’on le fasse ! »” explique-t-il, avant de poursuivre : “J’ai rassemblé toute l’équipe et nous avons réfléchi sur la façon de procéder pour que ça fonctionne. En bref, Kobayashi-san (directeur de la conception, ndlr) et toute l’équipe en ont bavé (rires)”. Bavé d’autant plus que le développement du jeu avec les contrôleurs standards de la Wii était déjà bien avancé.

Parti pris

Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming
Le Wii Motion Plus

En changeant ainsi de direction, les braves de chez Nintendo n’ont pas fait les choses à moitié : l’utilisation du Wii Motion Plus requiert une philosophie de game design bien spécifique. Aonuma et son équipe se plongent ainsi à corps perdu dans les possibilités offertes par l’accessoire, que l’on retrouve dans le maniement des objets mais surtout dans les combats, où le joueur devra bien orienter ses coups en fonction de chaque ennemi. L’exercice demande de la précision, point sur lequel la Wiimote n’est toujours pas irréprochable, même avec le Motion Plus. Il faut souvent faire des mouvements amples pour réaliser ce que l’on souhaite, sans parler des soucis fréquents de synchronisation. Et ce n'est pas la présentation râtée du titre sur la scène de l'E3 2010 qui prouvera le contraire.

Ainsi, même si l’équipe derrière Skyward Sword estime qu’un maniement de l’épée aussi naturel rend le jeu plus accessible, sans des dizaines de boutons à retenir (problématique très importante pour Nintendo à l’époque), demander au joueur de manier une vraie épée sur un jeu de trente heures en a découragé plus d’un. Pour la version HD du titre, attendue le 16 juillet 2021 sur Switch, Nintendo promet d’ailleurs des “commandes plus fluides et encore plus intuitives, grâce à la puissance de calcul accrue” de la console. Cerise sur le gâteau : la présence de contrôles via les joysticks, pour une utilisation nomade ou sans motion gaming.

The Legend of Zelda : Skyward Sword

Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gamingSkyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gamingSkyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming

Satoru Iwata : J’imagine que le Wii Motion Plus représente un nouveau challenge pour la majorité des joueurs. Ils doivent être angoissés à l’idée que les commandes aient autant changé.

Eiji Aonuma : C’est possible, oui.

- Extrait de l’Iwata Asks dédié à The Legend of Zelda : Skyward Sword (Nintendo)

The Legend of Zelda : Skyward Sword - Gaming Live dans les nuages

Maître mot : accessibilité

D’autres aspects de Skyward Sword visant à améliorer son accessibilité sont souvent cités comme des défauts. À commencer par Fay, esprit de votre épée qui glissera très régulièrement des infos sur le lore ou les ennemis. Car comme d'habitude, Link est muet, et un personnage secondaire vous accompagne pour créer du lien entre les différentes parties du jeu. “Faire le lien”, c’est bien le mot : dans la même session d’Iwata Asks, Yoshiyuki Oyama, développeur sur Skyward Sword, explique que les équipes ont été divisées pour chaque région et qu’il y avait ainsi peu de rapport entre chacune : “Nous avons donc décidé que lorsque le joueur entrerait dans une nouvelle zone, Fay lui donnerait des explications sur l’endroit et des conseils”.

Skyward Sword : Récit d'un Zelda mal-aimé, roi de l'accessibilité et du motion gaming
Fay (Skyward Sword)

Des zones qui sont moins nombreuses et plus denses que dans les autres épisodes de la série, et dans lesquelles il faudra revenir tout au long de l’aventure pour réaliser différents objectifs : Skyward Sword compte en tout quatre espaces de jeu principaux. Même si ce choix peut créer une forme de redondance, Nintendo y voit quelque chose de plus abordable. Un aspect du jeu détaillé par le réalisateur Hidemaro Fujibayashi, dans un autre extrait de l’Iwata Asks consacré à l’opus Wii :

Satoru Iwata : Si vous créez plusieurs nouvelles régions et si vous les étalez, le jeu a tendance à s’étirer et cela peut devenir pénible.

Hidemaro Fujibayashi : Exact. Selon moi, il était possible d’apprécier le jeu différemment si, au lieu de les agrandir, nous réalisions des régions d’une grande profondeur. Ainsi, à chaque passage dans l’une de ces régions, c’est une nouvelle surprise et vous découvrez de nouvelles choses.

- Extrait de l’Iwata Asks dédié à The Legend of Zelda : Skyward Sword (Nintendo)

Pour décrire sa philosophie de conception, l'équipe de Skyward Sword parle de "design convivial" : en gros, une structure simple et abordable sans pour autant compromettre la richesse. Et avec la sortie de Breath of the Wild six ans plus tard, il est amusant de constaster le monde qui sépare l'opus Wii de celui sur Switch et Wii U, que tout (ou presque) oppose. A l'annonce de l'édition HD de Skyward Sword, Aonuma semblait d'ailleurs presque s'excuser de cette différence, précisant que le jeu suivait encore "les conventions traditionnelles des jeux Zelda", mais qu'il donnait "un aperçu des fonctionnalités et nouveautés qui seraient ensuite adoptées par Breath of the Wild". Il concluait ainsi : "J’espère que ceux qui ont joué à Breath of the Wild seront curieux de découvrir ce jeu. J’espère que vous vous amuserez avec Skyward Sword HD”. Réponse le 16 juillet prochain.

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Commentaires
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Darken87 Darken87
MP
Niveau 33
le 09 avr. 2021 à 22:14

Le mal aimé, chacun ses gouts Skyward Sword fait partie des 3 meilleurs jeux zelda ( pour moi ) avec ocarina of time et Twilight Princess.

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