Brigitte Macron n'est visiblement pas une adepte de la production phare d'Epic Games, Fortnite. Cette semaine, celle-ci a partagé ses craintes quant à la simple consommation du jeu chez les jeunes.
Remise en contexte
C'est lors d'une visite à la Maison des adolescents du Loir-et-Cher ce mercredi 3 février 2021, à Blois, que la Première dame de France a fait part de ses inquiétudes au sujet de Fortnite. Son intervention effectuée pour promouvoir les missions de la Fondation des hôpitaux de France, dont elle est présidente, fut surtout remarquée pour la déclaration qui suit :
Fortnite c’est terrible… Quand ils sont sur des jeux comme ça, comment faire pour qu’ils arrêtent ?
Des propos rapportés par les journalistes de La Nouvelle République, tandis qu'elle assistait à une démonstration de théâtre-forum dédiée à "l’addiction des jeunes aux jeux vidéo". "L’adolescence est un passage compliqué. À nous, adultes de faire le geste", indiquait-elle quelques instants plus tôt.
Ce type d'affirmation alarmiste n'est pas nouveau, et fait écho à une certaine panique morale véhiculée autour du jeu vidéo dans la sphère politique, quand il n'est pas utilisé comme outil dans le cadre de campagnes. Aujourd'hui, en dépit de quelques exceptions, les réflexions deviennent progressivement plus mesurées. En novembre 2020, Gilles de Kerchove, coordinateur de l'Union européenne pour la lutte contre le terrorisme, proposait de mieux réguler les jeux en ligne, susceptibles d'être un moyen de "propager de l’idéologie d’extrême droite" ou de "blanchir de l’argent", en ajoutant tout de même : "Je ne dis pas que tout le domaine du jeu est problématique, il y a deux milliards de personnes qui jouent en ligne et c’est très bien." Et un mois plus tôt, le président Emmanuel Macron félicitait les participants de l'événement caritatif du ZEvent pour avoir mobilisé plus de 5,7 millions d’euros pour Amnesty International.
Le choc des générations ?
Aujourd'hui encore, dans la presse généraliste, Fortnite est souvent présenté comme un "phénomène" populaire qui nécessite d'être expliqué aux parents. Le free-to-play disponible sur tous les supports sauf l'App Store a profité d'une fréquentation particulièrement accrue à compter de la période de confinement, et compterait 350 millions de joueurs inscrits depuis mai 2020 (Satistica). Accessible et fédérateur, il a d'ailleurs été le cadre récent d'une expérience inédite de la part de L’association L’Enfant bleu, qui sous les traits d'un avatar, est parvenue à faciliter la prise de parole des enfants maltraités.
Mais l'opinion publique continue de diverger. Fin 2019, un document d'action collective déposé à la Cour supérieure du Québec accuse les développeurs d'avoir spécifiquement conçu le titre pour provoquer une addiction, faisant mention des systèmes de récompenses, des skins, ou encore des décriées lootboxes. Alors que beaucoup dans la sphère publique paraissent encore inquiets face à l'usage des jeux chez les plus jeunes et leurs risques d'abus, notons que selon le rapport “Les Français et le Jeu Vidéo" du SELL en 2019, presque un adulte sur deux considérerait que le média a des impacts positifs sur le développement de l’enfant. La même année, dans les colonnes de Le Monde, le psychothérapeute Niels Weber apportait aussi une réflexion encore peu amenée sur le devant de la scène : « Est-ce le jeu vidéo qui entraîne l’échec scolaire, ou l’échec scolaire qui amène l’adolescent à surinvestir le jeu vidéo ? »
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