Alors que résonnent les percussions, les cuivres s’élèvent pour marquer la dimension divine de Sephiroth, antagoniste principal de Final Fantasy VII. Fruit d’inspirations diverses (Carmina Burana, Purple Haze de Jimi Hendrix, Psychose d’Alfred Hitchcock, le Sacre du Printemps de Stravinsky), One Winged Angel est né de la volonté de Nobuo Uematsu de créer une pièce musicale – mélodiquement déstructurée – pouvant être jouée par un orchestre. De toutes les œuvres du compositeur japonais, celle liée à Sephiroth est l’une des plus emblématiques. Modelée tel un puzzle, elle est symbolique du protagoniste et s’avère désormais, au même titre que l’ange déchu, ancré dans l’imaginaire des joueurs. Alors que l’homme à la chevelure argentée vient de rejoindre le casting de Super Smash Bros. Ultimate, nous avons voulu explorer les mystères qui entourent sa conception. Plus de vingt ans après, son aura reste intacte.
De nos jours, la création d’un personnage n’est plus confrontée aux mêmes contraintes techniques. Les méthodes de modélisation sont si évoluées que les illustrations des artistes, aussi détaillées et complexes soient-elles, peuvent être retranscrites en 3D sans que les concessions soient trop importantes. Dans les années 90, à l’aube de ces technologies, la donne était bien différente. Avec quelques polygones, les modeleurs avaient pour mission de matérialiser, en trois dimensions, des personnages, environnements et objets couchés sur papier sans dénaturer la vision des illustrateurs. Et à une époque où le monde du jeu vidéo se résumait bien souvent à des montages de pixels, c’était un sacré pari. Aussi, pour comprendre d’où vient Sephiroth, il est indispensable de se remettre dans le contexte de l’époque, à l’heure où Final Fantasy VII était envisagé en… 2D.
C’est en effet sur Super Famicom, le pendant japonais de notre Super Nintendo national, que le septième épisode prend ses marques. La phase de pré-production débute à l’été 1994 après que l’équipe de FF VI ait profitée d’un court repos. Pendant près d’un an, un petit groupe participe à l’élaboration d’un scénario (dont une ébauche se déroulant à New York avec un avatar appelé Détective Joe) avec son univers et ses personnages. Dès le départ, il est acté que l’intrigue gravitera autour d’un héros central comme l’explique Yoshinori Kitase, réalisateur du jeu :
Le concept de développement pour l’histoire de Final Fantasy VI était d’avoir une dizaine de personnages principaux, chacun pouvant être appelé ‘le héros’. Nous avons tout donné pour créer un monde dans lequel le joueur est incapable de dire quel est le personnage principal. Avec Final Fantasy VII, nous savions dès le départ que Cloud serait le personnage principal et que nous allions raconter son histoire.
Ce choix, loin d’être anodin, va influencer l’artiste Tetsuya Nomura. Ce dernier, qui est une figure historique du studio, débute sa carrière en tant que débuggeur sur Final Fantasy IV puis s’occupe de la création du bestiaire de l’épisode suivant. À l’époque, un cahier d’idées circule entre les membres de l’équipe et l’intéressé décide de faire des propositions écrites à la main (et non pas à l’outil informatique) en y glissant des illustrations de son cru. Le producteur Hironobu Sakaguchi est séduit et décide de "catapulter" Nomura au rang de directeur artistique sur Final Fantasy VI. Malgré la pression qui pèse sur ses épaules, le garçon s’en sort avec brio et participe même à l’élaboration de scénarios. Indiscutablement, Tetsuya Nomura est un artiste de talent qui maîtrise l’art du pixel. Seulement voilà, l’arrivée des nouvelles technologies et de la 3D le fascine tout autant qu’elle l’effraie. Dans une interview accordée à Famitsu, il déclare :
Au départ, je me suis occupé des graphismes en pixels, donc j’ai pensé que s’il n’y avait pas de pixels, mon travail serait tombé aux oubliettes. (Rires) Plus tard, j’ai suivi une formation pour apprendre les bases du développement sur CD-ROM mais je me suis finalement dirigé vers la direction artistique et la conception plutôt que la modélisation.
Alors qu’il se voit muter vers un autre projet, la direction lui propose de suivre cette formation afin de répondre aux tendances du marché. Et si elle agit ainsi, c’est parce qu’elle a une idée derrière la tête…
L’imagerie de synthèse
En août 1995, le salon Siggraph spécialisé dans l’imagerie de synthèse bat son plein. En coulisses, les pontes de Squaresoft sont fébriles car elles sont à quelques heures de la présentation d’une démo technologique qui doit faire grand bruit. Celle-ci, entièrement en 3D, se nomme Final Fantasy VI : The Interactive CG Game et repose sur un combat opposant un golem de pierre à Terra, Locke et Shadow, trois personnages emblématiques de Final Fantasy VI. Durant plus de cinq minutes, la démo multiplie les effets spectaculaires et va même jusqu’à afficher une invocation. Si le staff est impatient de découvrir la réaction des spectateurs, elle craint également que l’impact soit insuffisant face à une autre star du salon : un certain Toy Story présenté par Steve Jobs et le studio Pixar. Au final, il n’en sera rien et la démonstration – malgré son interaction limitée, pour la première fois en 3D dans l’univers de Final Fantasy, aura bien l’effet escompté puisque la presse spécialisée ne tardera pas le renommer Final Fantasy 64 (à la suite d’une rumeur lancée par le magazine américain Gamefan). Hironobu Sakaguchi se souvient :
Après que nous ayons terminé FFVI, les employés n’ont eu que peu de temps de repos. Nous avons commencé à réfléchir aux nouvelles machines et à ce que nous voulions dans nos futurs jeux. À partir de là, on a créé un film qui a servi d’expérimentation. À l’époque, nous travaillions sur des stations de type Silicon Graphics qui étaient conçues pour s’adapter aux matériels de la nouvelle génération. Pour cette raison, on a estimé qu’il était intéressant d’utiliser ce type de matériel pour notre futur jeu. Avec une station de travail Silicon Graphics, nous étions en mesure de développer des graphismes pour n’importe quel type de machine. Cependant, pour nos personnages, nous ne voulions pas d’animations « étape par étape », c’est un processus lent et ça prend un temps fou. Il nous fallait un moyen de rendre les graphismes en temps réel.
L’hypothèse du Final Fantasy VII sur Super Nintendo s’évapore et il est alors question d’un jeu en 3D prévu sur la nouvelle console de salon de Nintendo, l’Ultra 64 appelée à devenir la Nintendo 64. Dès 1995, le développement débute sur des stations Onyx/Challenger/Indigo 2 et divers logiciels allant de PowerAnimator à Softimage 3D en passant par Alias. Au total, Squaresoft a déboursé près de 21 millions de dollars pour s'équiper.
La décision de Squaresoft de développer Final Fantasy VII sur PlayStation est due à de multiples facteurs. Les coûts sur cartouche étaient considérables et travailler sur CD-ROM permettait au studio de baisser drastiquement ses dépenses (surtout que Nintendo demandait des royalties élevées et cette politique commençait sérieusement à chauffer les oreilles du patron). Le studio voulait aussi éviter, à tout prix, une hausse du tarif pour les joueurs. L’autre raison est, bien évidemment, d’ordre technique puisque le support offrait un espace plus confortable et en adéquation avec la technologie 3D. Lorsque la décision fut prise, l’équipe a gagné en ambition. Il est tout de même important de souligner que des concessions visuelles importantes ont été faites lorsque du passage de la station Onyx de Silicon Graphics à la Nintendo 64 (beaucoup de studios ont été échaudés en découvrant les capacités réelles de la bécane, bien éloignées des intentions initiales et très théoriques de Silicon Graphics). Il y a ensuite eu une seconde coupe – sur les personnages avant tout et plus légère – lors de la transition Nintendo 64/PlayStation.
La création de Sephiroth
Final Fantasy VII étant amené à être entièrement en 3D, Tetsuya Nomura et le reste du staff décident d’une approche audacieuse :
Je voulais une histoire où le joueur pourchasse Sephiroth. Un ancien membre du SOLDAT, qui était autrefois un héros. Poursuivre un ennemi en mouvement n’avait jamais été fait auparavant, et je pensais qu’en agissant de la sorte, cela aiderait à faire avancer l’histoire. Pour Cloud, au début, j’ai pensé qu’il valait mieux ne pas utiliser trop de polygones, alors je lui ai mis des cheveux balayés en arrière mais je ne trouvais pas que cela ressemblait à un personnage principal donc j’ai modifié la coiffure. En y réfléchissant, j’ai essayé d’être aussi déraisonnable que possible en faisant des choses que personne d’autre n’avait faites.
Alors que le scénario s’épaissit, Tetsuya Nomura est amené à créer les personnages de Sephiroth et Aerith qui sont initialement… frère et sœur. L’artiste japonais souhaite marquer une différence par rapport au héros principal qui est Cloud. Il détaille :
Je souhaitais qu’il y ait un contraste évident entre Cloud et Sephiroth dans leur apparence. C’est pourquoi Cloud a les cheveux blonds et courts alors que Sephiroth a une longue chevelure argentée. Au début, Sephiroth et Aerith étaient frère et sœur, c’est pour cette raison qu’ils ont des franges similaires. Cette notion de fratrie a été abandonnée mais les franges sont restées intactes. (Rires)
Si Tetsuya Nomura a fait en sorte d’imaginer deux protagonistes que « tout oppose », c’est aussi parce que la symbolique du combat Cloud/Sephiroth s’imprègne d’un duel légendaire qui a une grande résonnance au Japon. Nomura explique :
Les armes et l’image renvoyée par la « confrontation » Cloud/Sephiroth sont celles de Miyamoto Musashi et Sasaki Kojirō.
Dans la conscience nippone, ce duel mythique est empreint de mystères. Il opposa Miyamoto Musashi à Sasaki Kojirō, deux maîtres samouraï excellent dans le maniement de l’épée. Au terme d’une lutte intense, Musashi parvint à terrasser Kojirō grâce à un bokken – ou bokutō – un sabre japonais en bois qu’il aurait taillé dans une rame de bateau. Par ses exploits et sa maîtrise, Musashi devint une légende qui traversa les générations. C’est en faisant référence à cet homme et à son combat face à Kojirō que Tetsuya Nomura va définir les contours de l’affrontement entre Cloud et Sephiroth.
Mais l’antagoniste de Final Fantasy VII est bien plus qu’une incarnation mythologique…
Sephiroth tient son nom de la Kabbale, une tradition ésotérique du judaïsme. En hébreu, les Sephiroth désignent les dix puissances créatrices – chacune (on parle alors de Sephira) étant une énergie émanant du Dieu créateur. On représente souvent les Sephiroth sous la forme d’un Arbre de Vie. C’est en façonnant peu à peu l’intrigue et en discutant avec l’équipe que Tetsuya Nomura a choisi cette dénomination, pour symboliser le coté divin du personnage.
Passé trouble
Si l’aura de Sephiroth est intacte après plus de vingt ans, c’est parce que le personnage a marqué les esprits à différents niveaux. Au-delà de ses actes (dont celui qui le lie à Aerith), l’être à la crinière argentée est, pour beaucoup, l’ennemi du tout premier JRPG. Avant Final Fantasy VII, le jeu de rôle à la japonaise n’avait qu’un écho marginal en occident. L’œuvre de Squaresoft a été la porte d’entrée à des dizaines de licences et adaptations provenant du pays du Soleil Levant. Par ricochet, Cloud et Sephiroth se sont imprégnés dans nos mémoires collectives. L’autre raison qui fait de Sephiroth un personnage inoubliable vient de son histoire et de sa représentation. Crisis Core : Final Fantasy VII sur PSP marque la rupture qui se fait dans son esprit lorsqu’il découvre le pourquoi de son existence. Pendant toute sa vie, Sephiroth a cherché à savoir qui il est. Lorsque vint le moment, il s’est enfermé dans le manoir de la Shinra en potassant les données du passé et la découverte de la vérité l’a fait vriller, au point de se considérer comme une entité à qui la planète revient de droit. Cette première rupture est symbolisée par l’incendie de Nibelheim.
Depuis sa création, Sephiroth a fait l’objet de multiples caméos. Outre sa brève apparition dans le film Advent Children ou l’OAV The Last Order, l’antagoniste de FF VII se montre dans la préquelle Before Crisis et demeure un personnage central de l’intrigue de Crisis Core sur PSP. Dans le lore de la série imaginée par Hironobu Sakaguchi, on peut aussi l’apercevoir dans Dirge of Cerberus ou même lire des passages le mettant en avant dans les nouvelles écrites par Kazushige Nojima : On the Way to a Smile. On le retrouve également dans plusieurs épisodes des spin-off Dissidia ou Theatrhythm. Dans le domaine de la baston, on trouve également le très controversé Ehrgeiz. Fort de son aura, le personnage s’est peu à peu éloigné de Final Fantasy pour s’évader dans la saga Kingdom Hearts où il fait, là encore, l’objet de multiples apparitions (épisodes canoniques mais aussi Chain of Memories, Final Mix, Birth by Sleep…). Sephiroth est bien plus qu’un simple personnage et son modèle dans la saga des LittleBigPlanet le prouve. Il est même de la partie dans Itadaki Street. Et bien évidemment, impossible de ne pas parler de son arrivée récente dans le casting de Super Smash Bros. Ultimate. Pour le moment, les avis sont plutôt partagés entre satisfaction et déception, certains le jugeant trop lent et pas assez puissant, mais nul doute qu’il y aura des rééquilibrages à l’avenir.
Sephiroth est remarquable par son calme mais plusieurs attributs physiques l’éloignent de l’être humain. L’équipe en charge du film Advent Children a passé de longs mois à travailler sur son design et ses expressions car il s’agit d’un individu muet de toute respiration, en plus de ne jamais cligner des yeux. Avec son regard perçant, son long manteau et ses épaulières métalliques, le protagoniste de Final Fantasy VII instille de nombreux sentiments au joueur. Il mêle à la fois le charisme, l’élégance, la prestance mais aussi la peur, la cruauté et le mystère. Aussi, lorsqu’on interroge les gens sur la fascination ou la haine qu’il imprime dans les esprits, les avis sont partagés. Face à Sephiroth, tout le monde ne réagit pas de la même façon.
Voici un petit panorama des avis récoltés :
Mélanie :
Sephiroth, c’est mon premier crush vidéoludique. Bon, j’avais 15 ans, on pardonne. Au-delà du chara-design, du côté « bad guy », c’est sa présence en pointillé dans tout le jeu, cette ombre malsaine et malfaisante qui plane, qui m’a fascinée. Il y a plein de moments avec ce qu’on pense être lui (est-il mort, est-ce une illusion ?), qui montre son côté manipulateur et complètement fou. Puis, on découvre son histoire tragique et on ressent de l’empathie. Je pense beaucoup que cette impression de méchant génial provient du fait que FF VII est mon premier RPG et donc, qu’il m’a fait découvrir un méchant avec du background pour la première fois. Mais même en ayant fait d’autres RPG par la suite, je trouve que Sephiroth reste quand même marquant, par la construction du personnage et la façon dont il est intégré à l’histoire. Ce qui est intéressant d’ailleurs, c’est que le remake joue une carte légèrement différente.
Manuela :
Le fait qu’il ait toujours un coup d’avance sur nous. Où que tu ailles, il vient toujours de tout juste y passer avant toi. Ce qui donne l’impression de poursuivre un fantôme. Impression renforcée par le fait qu’il est censé être mort. Tout un mystère plane autour de cette supposée mort d’ailleurs. Oh… et c’est quoi cette manie d’oublier son katana sur les lieux du crime ?
Antoine :
Final Fantasy VII est mon premier Final Fantasy et Sephiroth est le premier antagoniste mémorable à m’avoir marqué. Pourquoi ? Parce qu’il n’agit pas uniquement en tant qu’être « evil », il se rend compte qu’il a été créé et ne supporte pas cette idée. Il veut en savoir plus, connaître ses origines et trouver le ou les coupables. Et surtout, il veut se venger tout en devenant conscient de ses pouvoirs – tant physiques que psychiques – et de cette manipulation qu'il exerce sur Cloud. C’est très crédible sur le plan humain. Plus toute l’aura du mystère qui l’entoure lors du passage dans le passé de Cloud. Absolument fascinant.
Geoffrey :
Ce qui fait de Sephiroth un personnage à part, c’est son côté mystérieux et toute cette haine qui est montée au fil du temps, en plus de sa classe légendaire. On a trop envie de le défoncer, tout en comprenant sa manière de penser. L’humain qui pourrit tout et qui est le virus de la planète.
Elliot :
Il a une prestance et un charisme qui font que le personnage marque. Pour ma part, ma première rencontre avec ce cher Sephi, c’était dans Kingdom Hearts II et je m’en rappelle encore car ce boss est imbattable. Même en dehors de son jeu, il garde une aura et on ne peut pas dire ça de tous les méchants de fiction.
Siro :
- Le style, on aime ou pas.
- La scène des flammes.
- Un des premiers méchants emblématiques en 3D.
- Les gros dégâts infligés au dragon dans la rétrospective.
- La démarche.
- Le fait qu’on le voit peu et qu’on l’entende peu.
- Le Zooloom.
- Le fait qu’il soit supposé mort.
Vidok :
Il est insaisissable ! C’est un fantôme et on ne sait pas s’il est réel ou fictif. Jusqu’à la toute fin, on ne sait pas vraiment qui mène la danse. Sans compter son thème, extrêmement sombre, à chaque apparition. Ses scènes me laissaient sans voix sous la pression.
Tanguy :
Il incarne l’antagoniste auprès duquel j’ai ressenti à la fois de l’empathie mais aussi une forme de fascination, comme Cloud. Puis, la fin du CD1 est arrivée et là, mon sentiment n’était plus que haine et envie de lui marrave la tronche.
Johan :
On aime Sephiroth parce qu’il a assez raison dans ce qu’il veut accomplir. C’est très compréhensible et ça devient difficile de le détester. Mais à la fois, on ne peut le laisser faire car il condamne tout le monde et il est impossible de l’accepter. Au fond, il est paumé et touchant. Il est un bon exemple de la fameuse maxime : Maintenant, je sais d’où je viens, je sais où je vais.
OncleSam :
Ce qui m’a marqué, c’est sa transition dans Crisis Core. C’était un mec louable, loyal et puissant. Il a découvert la vérité et a décidé de tout fumer. Le vrai trauma, il est là. Comme Kiriyama dans Battle Royale qui décide de son sort en jouant à pile ou face.
Stéphane :
Au départ, c’est un héros qui découvre ses origines. Il prend à cœur la souffrance de la planète et veut la sauver mais c’est au prix de détruite toute forme de vie. Ce que j’aime, c’est qu’il est proche de Cloud, j’aime cette proximité entre le héros et l’anti-héros. Son design est superbe, il est extrêmement puissant et impressionne autour de lui. Il dégage un grand charisme, son histoire est remplie de mystères et ce côté mystérieuse est très attirant. On veut toujours en avoir plus. Je pense d’ailleurs que Sephiroth aime beaucoup Cloud mais leur destin et leurs visions sont complétement opposés. Ce sont deux personnages complémentaires dans l’histoire de FF VII, on sent vraiment une cohérence dans cette histoire.
Dova Miku Sebun :
Dans le jeu, tu passes ton temps à vouloir haïr ce personnage pour son projet et pour la façon qu’il a de prendre de haut mais tu n’y arrives pas parce que tu es plein d’admiration pour sa classe, son parcours et sa puissance. Tu le crains jusqu’à la fin du jeu, malgré le fait que tu le surpasses dès la moitié du jeu, juste parce qu’il en impose dans chacun de ses interventions.
Kame-Ha-Demah :
Ayant découvert Sephiroth dans un V-Jump de 1996, et ne sachant pas lire le japonais, je pensais que c’était un allié. Son design et son épée était déjà ultra réussis à l’époque et j’étais donc impatient d’avoir le jeu pour jouer avec un perso aussi réussi. Aussi, quand j’ai eu le jeu en 1997 (version japonaise), j’avoue avoir été déçu d’apprendre, qu’en fait, c’était le grand méchant. Mais au fur et à mesure de son histoire, je l’ai, malgré, tout bien aimé.
Laurent :
De mes souvenirs de l’époque, je me souviens que le flashback – ou il fait partie du groupe pendant les combats – m’a terrifié. Il est beaucoup trop fort si bien que j’avais très peur de devoir l’affronter par la suite.
Par ces témoignages, on note ainsi que Sephiroth diffuse des sentiments contrastés. Mais on trouve aussi des avis – moins nombreux certes – beaucoup plus tranchés. Certaines personnes n’aiment pas le style à la Nomura, il est vrai, très personnel, et préfèrent un antagoniste comm Kefka, l'ennemi complètement barré de Final Fantasy VI.
Voici quelques avis plus nuancés :
Pierre :
Il y a aussi, évidemment, une raison plus pragmatique. C’est tout simplement le succès et la renommée internationale du jeu. La campagne marketing de Final Fantasy VII a iconisé Sephiroth. On n’avait jamais vu Kefka dans une publicité télévisée en France par exemple… Et puis, tous les magasins de jeux vidéo s’étaient mis aux goodies qui allaient avec, Tout ado marqué par la sortie occidentale du jeu a pu avoir son poster Sephiroth.
Léo :
Ce n’est vraiment pas mon méchant préféré mais je le trouve assez bien construit sur un plan ludique et narratif. J’ai toujours aimé le fait qu’il t’ignore presque pendant tout le jeu, tu le traques à travers le monde entier et quand tu le croises, il est à deux doigts de te dire : « T’es qui ? », Il lâche quelques dialogues et se casse. Il y a ça, plus le gros serpent empalé, plus le passage où tu te bats avec lui à Nibelheim. Cela renforce son côté inaccessible et surhumain.
Jibé :
Kefka l’écrase sans sourciller. Sephiroth, c’est l’archétype même du manque d’inventivité, sans aucune profondeur. C’est du basique shōnen comme Cloud, où l’on se base uniquement sur son look – aujourd’hui glorifié par les emos. Franchement difficile de passer après Final Fantasy VI et son grand méchant totalement fou, burlesque et macabre. Autrement plus complexe. Kefka est autrement plus chouette visuellement. Il est baroque, rococo, exubérant et forcément intriguant et fascinant. C’est d’autant plus renforcé par sa psyché. C’est un vrai psychopathe, totalement imprévisible.
Au gré des témoignages, on découvre également que beaucoup ont été profondément marqué par le thème de Sephiroth, One-Winged Angel, qui symbolise l’aile d’ange noire qu’il porte sur le dos. Certaines personnes nous ont également fait remarquer que l’épée Masasume joue un rôle dans la prestance qu’impose le personnage. Ce katana de taille démesurée lui vient de ses années en tant que membre du SOLDAT et fait référence, bien évidemment, au célèbre forgeron japonais, Goro Nyudo Masamune. Inévitablement, Sephiroth n’est pas près de disparaître des esprits et ce n’est certainement pas avec la seconde partie de Final Fantasy VII Remake que le protagoniste emblématique va s’évaporer. Il va d’ailleurs être intéressant de voir comment certaines étapes charnières de la vie de l’antagoniste vont être traitées par Square-Enix.
Est-ce l’ennemi le plus emblématique de tous les temps ? Si la réponse appartient à chacune et chacun d’entre nous, il est indéniable qu’il a rejoint, depuis longtemps, le panthéon des antagonistes les plus inoubliables que le monde du jeu vidéo ait portés.
Puisse, Sephiroth, au même titre que Cloud, nous hanter encore longtemps…
Pour terminer, juste pour le plaisir des oreilles :
https://www.youtube.com/watch?v=qDD-iYkHBhcSources :
- Polygon.com - Final Fantasy - An oral history
- The Game n°16 - Le jour où Final Fantasy quitta Nintendo
- Shmuplations - Final Fantasy VII - 1997 Developer Interviews
- The Ultimate History of VideoGames - Steven L. Kent
- Magazines Joypad, Consoles +, PlayStation Magazine
- Famitsu n°1224 - Interview Tetsuya Nomura - Traduite du japonais par The Lifestream
Un grand remerciement à tous les intervenants.