Avec ses 15 millions d'abonnés et sa croissance continue, le Xbox Game Pass s'est imposé comme l'un des services les plus séduisants auprès des joueurs. Mais les éditeurs et développeurs qui proposent leurs jeux dans le catalogue trouvent-ils leur compte financièrement parlant ? Phil Spencer a expliqué dans les colonnes de The Verge le modèle économique que Microsoft emploie pour les rémunérer.
Nous apprenons ainsi qu'aux débuts du Xbox Game Pass, Microsoft adoptait un modèle économique "basé sur l'usage". Les développeurs étaient alors payés selon le temps d'utilisation de leurs jeux. "La plupart de nos partenaires nous ont dit : oui, oui, nous comprenons cela, mais nous n’y croyons pas, alors donnez-nous simplement de l’argent à l’avance", raconte Phil Spencer. Microsoft a donc finalement décidé d'adapter son type de rémunération en fonction des besoins du développeur. Selon les cas, la firme peut ainsi financer la totalité du coût de production du jeu pour l'intégrer au Xbox Game Pass dès sa sortie tout en laissant le développeur vendre son titre sur d'autres plateformes, donner une somme définie, ou payer en fonction de l’utilisation faite par les joueurs.
Je dirais que nos accords vont dans tous les sens. Cela peut passer pour un manque d'organisation, mais c'est vraiment basé sur le besoin du développeur. L'une des choses qui a été cool à voir, c'est quand un développeur, généralement petit ou moyen, commence à travailler sur un jeu et vient dire : "hey, nous sommes prêts à mettre ça dans le Game Pass le jour de notre lancement si vous nous donnez X dollars maintenant". Ce que nous pouvons faire, c'est créer un plancher pour eux en termes de succès. Ils savent ce qu'ils auront en retour.
Depuis le lancement du Game Pass, plusieurs développeurs ont vanté les effets bénéfiques du service, non seulement sur la popularité d'un jeu, mais aussi sur ses ventes. Le studio No More Robots a par exemple expliqué vendre "cinq fois plus de copies de Descenders chaque semaine" qu'avant son entrée dans le Game Pass, sachant qu'il a aussi été téléchargé par plus de trois millions d'abonnés. Sur ce sujet, Phil Spencer déclare :
Nous avons plus de 15 millions d'abonnés et une base de joueurs très consommatrice. Tout le monde peut voir ce à quoi tout le monde joue sur le Xbox Live. Quand un jeu arrive sur le Game Pass, il est davantage exposé sur le réseau, ce qui constitue un marketing viral énorme. Nous le constatons avec nos jeux first-party. Nous sommes au point d'inflexion où cela devient une réalité, et c'est déjà vrai pour beaucoup de développeurs.
Phil Spencer évoque enfin le fait que le Game Pass permet à Microsoft "d'élargir ses opportunités créatives" : "nous faisons davantage d'épisodique, et même des jeux comme Flight Simulator sont de retour car nous savons que des millions de consommateurs vont l'essayer. Je ne sais pas combien d'entre eux auraient payé 60 dollars pour ce jeu", explique-t-il.
Source : The Verge
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