Très souvent, lorsqu'une manette ou console (vibrations HD des Joy-Con, PS Vita, WiiU…) intègre des features innovantes (ou censées l’être), ces dernières sont vite délaissées. L'originalité ou la créativité liée au hardware n'ont jamais vraiment été le fer de lance des développeurs qui préfèrent se concentrer sur le jeu en lui-même à travers son visuel, son scénario ou son gameplay. Cela risque t-il changer avec la DualSense ? Rien n'est moins sûr.
Avant d’approfondir cette réflexion, entendons-nous bien. Je ne parle pas ici de la manette en elle-même, dont l'ergonomie est très bonne pour peu que vous n'ayez rien contre les sticks symétriques. Non, nous allons ici évoquer les features du pad, autrement dit les retours haptiques, les gâchettes adaptatives et le micro, celles-là mises en avant dans l’excellent et très frais Astro's Playroom . En l’état, j’avoue que toutes ces features ne m’intéressent pas vraiment même si je suis conscient qu’elles pourraient être habilement intégrées dans un survival-horror ou un jeu d'infiltration pour générer du stress voire un titre comme Sniper Elite afin d’augmenter la résistance lors de tirs plus délicats.
Cependant, je reste convaincu qu’hormis les First Party qui feront l’effort d’utiliser les features de la manette (par envie ou pour répondre à un cahier des charges), les Third Party délaisseront rapidement le tout, et ce, pour plusieurs raisons. Déjà, n'oublions pas que durant encore quelques années, les développeurs sortiront certains jeux sur six machines. Je ne les vois donc pas passer plus de temps que nécessaire sur les fonctionnalités de la DualSense, pour des questions de temps et d’argent, à moins bien entendu que le titre soit principalement axé autour de ces dernières, à l’image d’Astro’s Playroom justement. A terme, il y a donc de grandes chances, que la proposition soit sommaire : quelques vibrations par-ci, une résistance des gâchettes adaptatives par-là, comme c’est déjà le cas avec Marvel’s Spider-Man : Miles Morales ou même Demon’s Souls .
On peut toutefois se demander comment les prochains AAA de Sony utiliseront les features du pad. Prenons par exemple le très attendu Horizon : Forbidden West qui promet d’ores et déjà un immense open world. On ne peut pas imaginer décemment profiter (subir ?) de vibrations 50 heures durant dès qu’on foulera de grandes étendues herbeuses, rocailleuses ou sablonneuses. Ce qui peut être utile dans un jeu de courses (on suppose d’ailleurs que le prochain Gran Turismo usera des vibrations pour simuler les ralentisseurs ou des gâchettes pour un passage de vitesses plus immersif) l’est beaucoup moins dans un monde ouvert. On peut donc supposer que dans le cas d’Horizon, les fonctions se limiteront principalement à l’utilisation de l’arc ou lors des phases d’escalade.
Horizon : Forbidden West dévoile une partie de son gigantesque open world
Rappelons-nous également que les features de la DualSense ne sont pas celles d’une PSVita qui avaient été brillamment utilisées, mais dans un nombre réduit de jeux à l’image de Tearaway , ou Murasaki Baby , et dans une moindre mesure, Uncharted : Golden Abyss . Même son de cloches avec la mablette de la WiiU dont peu de jeux, à l’image de ZombiU , ont usé intelligemment. On retiendra aussi l’Impulse Trigger du pad Xbox One datant de 2013. Chaque gâchette avait en effet son propre moteur de vibration et si les démos de l’époque vantaient les mérites de cette innovation, seule une cinquantaine de jeux les ont utilisé pour le moment, la fonctionnalité étant d’ailleurs mieux lotie dans les jeux de course, de Forza Motorsport 5 au récent DiRT 5 . N’oublions pas non plus les vibrations HD des Joy-Con de la Switch. Ici aussi, seule une cinquantaine de titres les utiliseront de façon plus ou moins importante. Citons notamment 1-2 Switch , un party-game du lancement de la Switch, Mario Kart 8 Deluxe , ARMS , Super Mario Odyssey ... Notons à ce sujet que lorsqu’on effectue des recherches sur différents forums, il est amusant de constater que plusieurs joueurs ne s’étaient même pas rendus compte de l’utilisation de la feature dans tel ou tel jeu.
Il est également intéressant de mentionner quelques contre-exemples datant de cette année. Ainsi, Dragon Ball Z Kakarot , à l’image de Days Gone en 2019, utilisait le micro de la DualShock 4 et plus récemment Ghost of Tsushima usait harmonieusement du pavé tactile pour générer des bourrasques de vent, jouer de la flûte ou s’incliner. L’idée est, à mon sens, très maline, car en plus d’être pratique, elle s’inscrit totalement dans l’orientation zen du jeu.
Au-delà de ces quelques exemples, j’ai néanmoins la conviction que d’ici un an ou deux, les Third Party ne mettront plus vraiment l’accent sur les features de la DualSense. Elles ne disparaîtront pas pour autant, certains titres les mettront sans doute mieux à profit que d’autres mais il y a fort à parier que très rapidement, développeurs comme joueurs se concentreront davantage sur le contenu du jeu plutôt que les fonctionnalités de la manette.