Ghost of Tsushima vient de paraître et les joueurs peuvent enfin explorer l’île japonaise imaginée par Sucker Punch. Explorer, car c’est bien ce dont il s’agit ici : incarner un samouraï vagabond qui parcourt les terres à la recherche d’aide et de ressources pour repousser l’invasion mongole. Une dimension "voyage" qui nous a d’ailleurs particulièrement convaincus lors de notre test du jeu. Et que nous a détaillée Nate Fox, directeur créatif sur Ghost of Tsushima.
“Notre but quand nous avons commencé à travailler sur le jeu, c’était de faire un simulateur, où vous incarnez un samouraï vagabond qui traverse le Japon féodal” entame Nate Fox, directeur créatif sur Ghost of Tsushima. "Le but n’est pas de terminer un unique scénario, mais plutôt d’avoir la liberté d’explorer et de trouver des objets secrets ou des histoires dont vous n’aviez pas connaissance jusqu’alors”.
Cette sensation de liberté et la dimension exploration, ce sont des ingrédients centraux au titre de Sucker Punch. En 2014, suite au succès d'InFamous Second Son, l’équipe poursuit sur la voie des mondes ouverts, le genre leur permettant de donner les pleins pouvoirs aux joueurs. Un brainstorming géant est alors organisé au sein du studio et une idée ressort du lot : celle d’incarner un samouraï en plein Japon féodal, au 13ème siècle, lors de l’invasion mongole.
Le fantasme d’un Japon à découvrir
Une époque et un contexte qui convoquent tout un tas de fantasmes : paysages envoûtants et dépaysants, code d’honneur suivi à la lettre (et qui deviendra d’ailleurs central au scénario du jeu) ou encore combats tendus, où la victoire est arrachée au prix de la sueur et des gerbes de sang. Évidemment, les affrontements sont de la partie dans Ghost of Tsushima. Mais Sucker Punch a avant-tout mis l’accent sur le voyage.
Dans la mesure où nous souhaitions transmettre l’expérience d’un samouraï vagabond, c'est vous qui décidez où aller au fil de vos balades. Vous décidez de votre route à travers l’espace de jeu, et ce n’est pas le jeu qui vous indique “maintenant va là ou là”.
Les jeux en monde ouvert sont géniaux dans la manière dont ils transmettent ce sentiment de liberté. Ce n’est même pas un sentiment, c’est vraiment de la liberté. Vous choisissez ce qu’il y a à faire. Et comme vous choisissez, c’est vraiment votre expérience.
Ghost of Tsushima - De l'exploration au coeur du Japon féodal (Gameplay)
Une expérience qui, pour être concrétisée en jeu vidéo, demande un design bien particulier. “Notre Tsushima n’est pas une recréation identique de l’île originale” reconnaît ainsi Nate Fox. Et le tout s’en ressent une fois en jeu : les points d’intérêt qui dépassent de la cime des arbres et ce système de guidage par le vent, qui sont là pour inviter le joueur à regarder devant soi et se laisser prendre par sa curiosité.
Construire l’île en elle-même est une problématique de jeu vidéo classique : placer un point qui attire l'attention à l’horizon et placer d’autres objets d’intérêt sur la route.
Mais le but de notre Tsushima, c'est d’être une collection d’environnements très différents que le public associe avec de grands films de samouraïs. On a donc inclus beaucoup de variations environnementales pour donner l’expérience d’être à l’intérieur de l’un de ces films.
S’inspirer des plus grands
Les Sept Samouraïs, Yojimbo… Autant de films culte qui ont nourri l’imaginaire de Sucker Punch et dont l’hommage transpire par tous les pores de Ghost of Tsushima, surtout quand le jeu se lance dans des duels en face-à-face chorégraphiés où deux adversaires se fixent pendant un long moment avant de dégainer leur katana. Et qui devient encore plus évident avec le mode Kurosawa, en passant le jeu en noir et blanc.
Les Sept Samouraïs nous a inspiré ce qu’est un samouraï : ces guerriers dignes qui se battent avec beaucoup de coeur et de manière dévouée, pour qui le respect mutuel est très important.
Aussi, le film Yojimbo montre comment un ronin vagabond peut venir dans une ville avec la maîtrise de son épée pour régler un problème. C’est une représentation parfaite de la manière dont un samouraï peut fonctionner à l’intérieur d’un jeu vidéo en monde ouvert.
Nate Fox et ses équipes ont également demandé des conseils à Japan Studios pour créer “un feeling authentique” pour les combats de Ghost of Tsushima. “C’est utile de faire partie de la famille Playstation (dont fait partie Japan Studios, ndlr)” note le directeur créatif. Pour le reste, Sucker Punch s’est entouré d’experts en religion, en mouvement et en langues tout au long du développement du jeu. Et a aussi bien observé un autre petit jeu en monde ouvert : Red Dead Redemption II.
Red Dead II est un parfait encapsulage de ce que c’était d’être un cowboy dans le Old West, et ils ont tout fait pour rendre ce monde vivant : musique, costume, scénario. Avec Ghost of Tsushima, on voulait faire la même simulation pour un samouraï que ce que Rockstar a fait pour les cowboys.
C’est pour cette raison que Nate Fox citait le mot “simulateur”. Ghost of Tsushima est une manière de capturer le quotidien d’un samouraï vagabond pour le restituer aux joueurs, ce qui explique pourquoi le titre est autant axé sur l’exploration. Durant l’entretien, Nate Fox a d’ailleurs admis que l’histoire du jeu était arrivée après avoir validé cette orientation. Un scénario qui, d’après nous, est clairement en deçà de la dimension voyage du jeu. Et même le directeur créatif semble d’accord. Ou en tout cas à demi-mot :
Notre espoir, c’est que les joueurs se disent “je ne veux pas faire ces missions, je veux me perdre, je veux explorer”. C’est de là que vient beaucoup de la joie qu’on ressent en jouant au jeu.
Retrouvez notre test de Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima - Trailer de lancement