La semaine dernière, The Last of Us Part II profitait d’un dernier State of Play pour se présenter avant sa sortie. Alors que nous vous proposons une nouvelle preview basée sur une session de jeu de près de 3 heures, nous avons aussi pu nous entretenir avec Anthony Newman, co-game director du nouveau jeu de Naughty Dog qui a accepté d'éclaircir quelques points du dernier State of Play et de notre session de jeu, allant de la mécanique des combats au système de progression en passant par... l’easter egg de la PS Vita.
Commençons justement par ce dernier : lors de la session de gameplay inédite du State of Play, Ellie tombait sur une ennemie en pleine session de Hotline Miami sur sa PS Vita, ce qui n’a pas manqué d’amuser de nombreux internautes étonnés de voir la console portable de Sony s’incruster ainsi dans un monde post-apocalyptique ne lui laissant à priori que peu de chance de survie. Un easter egg que l’on doit visiblement à Neil Druckmann, vice-président de Naughty Dog, mais aussi et surtout directeur et scénariste de The Last of Us Part II :
Je pense que ça, c’est complètement un coup de Neil. Neil est un grand fan de Hotline Miami, je le suis également, mais pas autant que lui. Dans un premier temps, nous voulions seulement qu’elle (la femme jouant dans la vidéo, ndlr) soit distraite avec quelque chose qui l'empêche de voir Ellie arriver et nous nous sommes dit “Ho, mettons une PS Vita dans le jeu, ce serait marrant” avant de nous demander à quoi elle pourrait jouer. Et je crois que Neil a contacté l’équipe de Hotline Miami afin de l’intégrer sur ce passage.
— Neil Druckmann (@Neil_Druckmann) May 27, 2020
Si l’anecdote est amusante et que la séquence avait effectivement de quoi décrocher quelques sourires, ce n’est toutefois pas le ton auquel il faut s’attendre pour l’ensemble de la proposition de The Last of Us Part II. Selon Anthony Newman, s’il diffère évidemment sur certains thèmes abordés et un scénario forcément distinct de l’original, le titre conserve tout de même quelques caractéristiques communes avec son aîné, à commencer par la “pression énorme” ressentie par ses personnages, qui sont “entourés de relations révélant différentes choses sur qui ils sont et quelles sont leurs priorités dans ce monde”. Tout comme son prédécesseur, The Last of Us Part II se concentre donc sur ses personnages, ce que résume finalement Anthony Newman en une seule phrase :
Je crois que ce que nous pouvons dire des deux histoires, c’est qu’elles sont des représentations de ce que signifie le fait d’être un humain perdu dans ce monde.
Corps à corps et animations, une nouvelle dimension
Avant de dévoiler son gameplay exclusif, le State of Play consacré à The Last of Us Part II a été l’occasion pour Naughty Dog de présenter plus en détails différentes mécaniques de jeux, et notamment ses combats. Anthony Newman avait travaillé à l’origine sur le système de combat de mêlée du premier opus avant de passer game director sur ce deuxième épisode, l’occasion était donc idéale d’aborder avec lui différents points concernant les combats au corps-à-corps. Un changement était ici nécessaire du fait de la différence de stature entre Joel, un personnage expérimenté et puissant, et Ellie, plus petite, mais qui doit tout de même faire face à des ennemis qui eux, n’ont pas changé d’envergure :
Comme elle affronte ces ennemis plus grands, elle doit faire preuve d’un meilleur sens tactique et c’est ce qui nous a inspiré dans la création de la mécanique d’esquive. Elle est basée sur une esquive contextuelle dans laquelle l’animation dépend de la direction du mouvement, qu’il soit à la verticale, venant de la gauche ou de la droite, mais aussi de la direction dans laquelle le joueur bouge.
Si quelques QTE sont présents in-game, comme par exemple lorsqu’un ennemi vous attrape, ces sessions au corps-à-corps en sont ici dépourvues et c’est en lisant les mouvements de l’adversaire que vous devrez déclencher vos esquives et trouver le bon timing pour attaquer l’ennemi. Le co-game director du jeu n’hésite d’ailleurs pas à citer un titre tel que Bloodborne comme source d’inspiration, l’idée étant d’offrir une “expérience de va-et-vient” manette en main, couplée à un système d’animations permettant au joueur de décrypter les mouvements de l’adversaire, et bien sûr de profiter d’une expérience visuelle enrichie. Ce nouveau système fut d’ailleurs l’occasion d’introduire de “nouveaux types d’ennemis centrés sur les combats au corps-à-corps”, à l’image de cet imposant adversaire équipé d’une pioche que nous avons pu croiser durant le chapitre nous menant vers la séquence de l’hôpital dévoilée au State of Play. Les plus curieux d’entre vous peuvent d’ailleurs le retrouver dans la séquence de l’E3 2018, puisqu’il s’agit du dernier ennemi auquel Ellie fait face durant la phase de gameplay.
Pour revenir sur les animations, Anthony Newman nous avait déjà parlé brièvement de ce sujet il y a quelques mois en évoquant la technologie servant de base à celui-ci : le motion matching, également utilisé par un certain For Honor avant The Last of Us Part II. Celui-ci consiste à tourner de longues séquences d’animations avec des acteurs, avant de décomposer leurs mouvements, puis que le système ne réassemble ceux-ci lorsque vous jouez afin d’obtenir un rendu crédible une fois en jeu. Une technologie “difficile à maîtriser”, mais qui offre un rendu assez bluffant de réalisme et surtout utile une fois la manette en main :
Cela nous donne un rendu sans précédent, que ce soit en terme de contrôle du joueur et de fidélité des personnages humains. Ce qui était excitant à ce sujet, c’est que cela offrait à nos personnages la possibilité de réaliser de nouveaux types de mouvements, comme le fait de marcher et se retourner en même temps pour parler à nos amis derrière nous, ou de regarder sous une voiture, et ces animations peuvent s’intégrer immédiatement dans le même système et viennent apporter une nouvelle dimension aux personnages ennemis.
Une progression plus ouverte
L’un des points qui ressortait le plus du dernier State of Play et de notre récente session de jeu est l’ouverture plus importante du titre, que ce soit en terme d’espace avec l’existence de séquences moins cloisonnées, mais aussi via une présence accrue d’environnements à l’exploration facultative sur lesquels nous reviendrons un peu plus bas. Nous avons aussi remarqué un système de livres à récupérer, et qui se distingue du modèle des manuels de l’épisode original en débloquant un pan entier de nouvelles compétences au lieu d’offrir un bonus unique. Ce qui est étonnant, malgré le statut visiblement encore plus important des manuels dans cet opus, c’est qu’il était totalement possible de ne pas récupérer celui-ci durant notre session de jeu. Nous avons donc demandé à Anthony Newman s’il était envisageable que les joueurs passent réellement à côté de tous ces manuels durant leur partie :
C’est possible, mais c’est peu probable. Nous voulions récompenser autant que possible l’exploration. Certains de ces livres peuvent être trouvés plus tôt si vous explorez très attentivement, et vous obtenez alors ces options d’améliorations en avance, mais vous aurez finalement plusieurs opportunités de les trouver. Si vous le sentez comme ça, vous pouvez aussi les laisser sur la table.
Inutile de dire qu’il ne s’agirait sans doute pas de votre meilleure idée, mais si vous êtes en manque de défi, vous savez au moins qu’il est possible de faire ce choix. S’il n’a pas voulu nous dire s’il serait possible de passer à côté de certaines armes au même titre que les magazines, le co-game director du jeu a cependant accepté de revenir sur leur intégration dans le jeu et sur le système d’amélioration, qui sera visuellement perceptible sur chacune de vos armes :
Nous avons implanté certaines grosses améliorations pour vos armes. Chacune d’entre elles a seulement 3 ou 4 améliorations, mais celles-ci font vraiment sens et changent très significativement le gameplay. Chaque amélioration est représentée physiquement sur l’arme, donc plus qu’un simple changement de statistique qui va par exemple, réduire votre recul, Ellie attachera un compensateur qui est effectivement un outil permettant d’affecter le recul, ou un magasin étendu, et vous pourrez alors voir physiquement que celui-ci est plus gros à l’arrière de l’arme.
Le fait de pouvoir passer à côté de certains éléments du jeu ne concerne visiblement pas que des manuels ou des outils, puisqu’il sera aussi possible de découvrir de nouvelles zones, des combats et même des cutscenes entièrement facultatives si vous prenez le temps d’observer les lieux alentours. The Last of Us Part II entend d’ailleurs s’ouvrir davantage sur certaines phases sans pour autant renoncer à sa structure scénaristique maîtrisée :
Vous pouvez rater certains choses dans le jeu, nous nous sommes vraiment mis au défi de faire le jeu le plus étendu que nous n’ayons jamais fait. C’est important de se rappeler que ce n’est pas un monde ouvert, c’est toujours une approche narrative linéaire, un arc spécifique de l’histoire que traverse Ellie, mais nous voulions trouver autant d’opportunités que possible de vous faire vraiment sentir que vous êtes dans ce monde réel, à l’explorer dans la peau d’Ellie. Afin d’y arriver, il fallait intégrer de nombreuses choses que le joueur ne doit pas se sentir forcé de voir, comme si nous disions “Ho, s’il vous plaît, regardez ça parce qu’il faut que vous le voyez !”. Si vous explorez une zone, il y a des choses à découvrir et si le jeu vous force à les voir, vous ne les découvrez pas vraiment. Dans ce jeu, plus que dans aucun que nous n’ayons fait je pense, il y a des séquences scriptées, des moments d’histoire, des affrontements à côté desquels vous pouvez passer et potentiellement, aussi, un accès anticipé à des améliorations ou des ressources nécessaires pour le craft.
Communication : Naughty Dog en a-t-il trop dit ?
Avant de conclure l’entretien, il nous a paru évident d’évoquer la communication autour d’un titre particulièrement attendu pour son scénario. Entre les trailers qui orientent le joueur sur certaines pistes, les vidéos de gameplay et la présentation du State of Play qui lèvent le voile sur de nombreux environnements et les capacités d’Ellie, Naughty Dog n’a-t-il pas peur d’en avoir trop montré avant le lancement du jeu ? Anthony Newman se veut rassurant sur la question :
C’est toujours un défi de savoir comment hyper les gens à l’idée de jouer au jeu sans trop en révéler, mais je dirais que malgré la quantité de choses qui semblent avoir été dévoilées par le biais de notre communication, nous ne faisions que gratter la surface de ce qu’offre réellement le jeu. Je pense que c’est l’histoire la plus complexe et nuancée que nous ayons jamais racontée et c’est aussi une aventure de taille, 25 heures en moyenne d’après nos tests, ce qui représente… presque comme deux saisons d’une série télévisée en terme de contenu et de complexité. Donc malgré tout ce que nous avons montré, je pense qu’il y a encore bien plus à voir et à découvrir dans le jeu.
C’est évidemment ce qu’espèrent tous les futurs joueurs de The Last of Us Part II , dont la sortie est attendue pour le 19 juin prochain sur PS4 .
The Last of Us Part II : la présentation du dernier State of Play