Comme tout médium culturel, le jeu vidéo aborde des thèmes variés, souvent en relation avec notre société, même dans les univers les plus fantasy. Ce miroir de notre humanité ne peut exister que par la vision des créateurs, grâce leur créativité elle-même inspirée de leurs expériences. Toutefois, aujourd'hui, les acteurs du milieu vidéoludique ne sont pas tout à fait représentatifs de la société, que ce soient pour des considérations de genre, de race, de démographie, d'horizon culturel ou de milieu social. Dans cette série d'interviews, nous avons souhaité nous attarder précisément sur les femmes dans le jeu vidéo, elles qui ne représentent aujourd'hui que 15% des travailleurs du secteur.
Cette interview fait partie d'une série. En tout, neuf entrevues seront diffusées une à une, chaque dimanche à 16h. Elles ont été enregistrées entre fin 2019 et début 2020. A partir de dimanche prochain, elles seront rajoutées tour à tour dans le dossier : Les femmes influentes du jeu vidéo en France
Erratum : Célia Hodent nous précise que Darren Sugg était le directeur créatif chez Epic Games, pas directeur artistique comme dit dans la vidéo (rôle tenu par Pete Ellis)
Les femmes arrivent-elles à voir le jeu vidéo comme un milieu professionnel viable ? Si la question n'est pas économique, le secteur étant plus fort que jamais, elle n'en reste pas moins importante. L'absence médiatique de nombreux visages féminins n'aide sans doute pas les jeunes femmes, à l'étude de leur plan de carrière, à se lancer dans le bain. Mais qui de mieux que les actrices du secteur pour nous expliquer leur ressenti ? Contrairement à ce que certains ou certaines peuvent penser, elles ont beaucoup de bonnes choses à dire sur leur vécu et considèrent souvent le secteur vidéoludique comme un milieu accueillant où le fait d'être une femme ne les a pas empêchées de trouver des débouchés, même s'il a pu leur arriver de rencontrer quelques barrières supplémentaires.
Pour cette première rencontre, nous nous sommes entretenus avec Célia Hodent, docteur en psychologie, forte de plus de 10 ans d'expérence dans le secteur. Depuis 2008 et son arrivée chez Ubisoft, elle a pu officier dans le domaine de l'UX (expérience utilisateur) sur des licences comme Rainbow Six, avant de faire un tour chez Lucas Arts pour Star Wars 1313 (qui ne verra jamais le jour), puis de se lancer chez Epic sur les débuts d'un jeu qui deviendra grand : Fortnite. Aujourd'hui, elle travaille de façon indépendante, participe à des conférences et écrit des livres, avec la parution le 10 juin prochain de Dans le cerveau du gamer - Neurosciences et UX dans la conception des jeux. Elle nous raconte ici son histoire, son métier que peu comprennent encore aujourd'hui, mais aussi sa vision générale sur le jeu vidéo en tant que média.
NDLR : Cette interview a été enregistrée en décembre 2019, à Helsinki pendant le Slush Festival