Attendu en mars et en VR uniquement, Half-Life : Alyx marque le retour de la mythique licence de Valve. A la faveur d'une session de questions-réponses, les développeurs ont donné quelques petites informations supplémentaires.
Premièrement, on sait que le développement principal est terminé, et qu'actuellement, les 80 développeurs du jeu travaillent sur la scène finale, la stabilité, les bugs, et tout un tas de petits équilibrages, à implémenter avant la sortie. Par conséquent, Valve est très confiant quant à la période de sortie annoncée, bien qu'elle doive encore être précisée.
À l'exception de quelques ajustements à la scène finale, le jeu est terminé. Beaucoup d'entre nous à Valve, ainsi que des testeurs, ont joué à l'intégralité du jeu plusieurs fois. À l'heure actuelle, nous corrigeons principalement les bugs, et c'est là où nous espérions en être à ce stade du cycle de développement.
Egalement, cette session sur Reddit a permis d'apprendre que Merle Dandridge, comédienne ayant prêté sa voix à Alyx Vance dans les précédent jeux, avait participé au titre au début du développement, avant que la production ne décide finalement de changer de voix :
Nous avons travaillé avec Merle au début du développement de Half-Life : Alyx , mais au final, nous avons senti que nous voulions aller dans une direction différente. Nous aimons Merle, et son travail dans Half-Life 2 a contribué à donner vie à Alyx, nous espérons donc travailler à nouveau avec elle à l'avenir.
Du côté des adversaires, les joueurs retrouveront bien les Barnacles, les crabes de tête, mais également les Combine Soldiers, qui disposeront de variantes pour créer de nouvelles situations de jeu. Le studio souhaite cependant garder quelques surprises pour la sortie, et n'a pas dévoilé l'intégralité du bestiaire. Autre question qui est souvent revenue, celle de la prise en main des armes dans ce jeu VR :
Nos armes ne nécessitent toutes qu'une seule main, mais elles peuvent éventuellement être saisies et stabilisées par votre (deuxième) main. Nous voulions vraiment nous concentrer sur le jeu simultané à deux mains tout au long du jeu, nous avions donc besoin que le joueur puisse toujours avoir une main libre. Nous gardons cette main assez occupée avec les gants de gravité, les mouvements, les interactions avec le monde, une lampe de poche, etc. (...) Nous avons également quelques systèmes d'inventaire et de sélection d'armes, tous conçus dans le but de garder le plus possible les yeux des joueurs sur l'environnement. Nous avons donc un système d'inventaire contextuel au-dessus de l'épaule pour les munitions.
Enfin, l'une des réponses les plus intéressantes concernait la mise à disposition des outils de développement. Vous le savez sûrement, le moteur de Half-Life a donné naissance à de très nombreux jeux, mods, et ce, pendant de nombreuses années. A ce sujet, Valve déclare :
Nous ne prévoyons pas actuellement de mettre en ligne un SDK (kit de développement) complet. Nous aimerions vraiment en publier un à un moment donné, mais c'est un travail énorme, car le Source 2 est un nouvel ensemble d'outils, dont une grande partie n'a pas encore été publiée. (...) En conséquence, nous avons pensé qu'il n'était pas approprié de promettre quoi que ce soit avant la sortie. Généralement, c'est ainsi que nous avons fait les SDK dans nos précédents titres (tournant sous le) Source 1 : faire en sorte que le jeu soit prioritaire, et après cela, nous commençons à regarder ce qui va suivre.
Bande-annonce Half-Life : Alyx