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News jeu The House of the Dead : les coulisses de la série
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Septembre 1994. Dans le sillon de Virtua Racing et Virtua Fighter, SEGA propose un nouveau titre 3D spectaculaire et reposant sur le très innovant système d’arcade Model 2 : Virtua Cop. Précurseur dans l’utilisation de polygones texturés en temps réel, le jeu s’appuie sur un concept vieux comme le monde qui consiste à s’emparer d’une arme factice pour se grimer en tireur de cibles. On pense ainsi à Rifleman de SEGA, aux pistolets optoélectroniques de Nintendo et Gunpei Yokoi ou, plus proche de nous, à l’incontournable Duck Hunt et son NES Zapper ou à Alien 3 : The Gun. Avec Virtua Cop, les joueurs entrent dans une nouvelle dimension et le titre, avec ses trois niveaux, sa difficulté bien dosée et son rythme, reçoit un plébiscite immédiat. La série, qui accouchera de deux autres épisodes, va alors donner des idées à la concurrence mais aussi aux départements voisins de l’AM2, dont un certain Takashi Oda.

The House of the Dead : les coulisses de la série
Note d'intention

Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie. Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Pour cette nouvelle escapade au cœur des années 1990, nous avons choisi de nous attaquer à une série mêlant tir et horreur : The House of the Dead . Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.

The House of the Dead : les coulisses de la série
Takashi Oda est l'homme à penser derrière la série The House of the Dead - Crédits photo : SEGA

Né à Fukuoka en 1967, Takashi Oda n’a jamais envisagé que le jeu vidéo puisse être un travail. Sa rencontre avec le média remonte à ses premières années d’école.

J’ai découvert les jeux vidéo quand j’étais en cinquième ou sixième année (Nda : au primaire). Je me souviens, je jouais à Circus ou encore Space Invaders dans un magasin de bonbons qui était à côté de chez moi. Je passais pas mal de temps sur ces jeux. Une fois au lycée, j’ai commencé à me rendre dans des salles d’arcade et j’ai passé de grands moments sur Galaxian et Pac-Man .

À l’époque, le jeu vidéo fait partie intégrante de la vie du jeune écolier mais ses activités ne se limitent pas aux pixels interactifs. Grand sportif, il s’adonne volontiers au baseball ainsi qu'au football et s’essaye même au basketball en club. Mais pour ne rien rater des dernières sorties vidéoludiques, le garçon imagine un stratagème fort ingénieux :

La passion des jeux ne m’a jamais quitté, si bien que je demandais à la gérante du magasin de bonbons d’ouvrir discrètement son échoppe pour qu’on puisse, avec mes amis, poursuivre nos parties sur les jeux du moment.

Grâce à cette technique, il peut profiter des bornes installées dans le magasin de bonbons (contre espèces sonnantes et trébuchantes bien sûr) tout en évitant la cohue. Plutôt futé le gamin !

DIRECTION SEGA

Après le lycée, Takashi Oda envisage de suivre une carrière d’architecte d’intérieur et rejoint les rangs d’une université des beaux-arts. Pour se frayer un chemin vers cet emploi, il souhaite mettre toutes les chances de son côté et travaille dur à l’apprentissage des techniques de dessin. Jusqu’à ce qu’un compagnon de chambrée modifie à tout jamais sa destinée.

The House of the Dead : les coulisses de la série

Lors de ma quatrième année, j’ai eu une conversation avec un ami (diplômé avant moi) qui venait de rejoindre SEGA. À l’époque, on discutait de jeux tout le temps et quand j’ai appris cette nouvelle, ça m’a choqué ! ‘Quoi, il existe une entreprise aussi cool !?’ J’ai donc tout fait pour rejoindre SEGA à mon tour.

Bien évidemment, la transition ne s’est pas faite du jour au lendemain et convaincre les proches a été une sacrée épreuve. Travailler dans le jeu vidéo en ce temps-là, ce n’était pas la meilleure option pour se mettre en valeur, qu’importe que vous étiez embauché par Nintendo, SEGA, Taito ou encore Capcom.

C’est en 1992 très exactement que Takashi Oda est recruté par SEGA. Lorsqu’il arrive dans l’entreprise, il comprend bien vite que le département arcade a nettement plus le vent en poupe que les équipes rattachées au développement de jeux sur consoles. Si le trait est un peu exagéré, il faut s’imaginer que les jeux d’arcade, en ce temps-là, sont une manne financière conséquente là où les softs console ont plutôt tendance à "plomber" la trésorerie de la firme de Haneda. Il est donc satisfait lorsqu’on lui demande de travailler sur une attraction destinée au parc à thèmes Joypolis. Celle-ci, intitulée Astronomicon, est sacrément innovante pour l’époque ! L’intéressé en explique le principe :

Ce n’est pas un jeu vidéo à proprement parler mais une attraction qui enregistre votre nom et anniversaire et repose sur un test psychologique et une vidéo. Je me suis occupé d’une grande partie du projet (conception des dessins, réalisation des modèles, gestion des visiteurs…).

C’est donc dans cet univers de planètes et de constellations que Takashi Oda fait ses premières armes. On lui confie ensuite la réalisation d’un puzzle-game destiné aux salles d’arcade qui prendra forme sous le nom Puzzle and Action : Sando-R (aussi connu sous l’appellation Puzzle and Action : Treasure Hunt). Nous sommes alors en 1995, soit trois ans après son embauche.

Joypolis, à Tokyo, ici en 2016.

The House of the Dead : les coulisses de la série

DE LA MAISON HANTÉE À L’HORREUR

The House of the Dead : les coulisses de la série

Après Puzzle and Action, son équipe réfléchit à son prochain projet. Et forcément, le succès de Virtua Cop est loin de les laisser insensibles. En décembre 1995, le staff décide à son tour de créer un jeu de tir. Plusieurs idées – dont une histoire policière façon Virtua Cop ou Gunblade New York – sont couchées sur papier mais, rapidement, Takashi Oda exprime le désir de se démarquer avec une œuvre avant-gardiste et en décalage avec les tendances du marché. Son idée, indéniablement risquée, consiste à réaliser un jeu de zombies à destination d’un public averti. Pour imposer cette thématique, Oda n’a pas d’autre choix que de se « heurter » au souhait de son chef de section. Ce dernier estime que le risque de se couper des enfants est trop important. Il apprécie l’idée d’un jeu à tendance horrifique mais entrevoit un concept bien différent, comme se souvient Takashi Oda :

À l’origine, notre boss avait l’idée d’un jeu se déroulant dans une maison hantée, avec des tableaux qui se décrochent ou des objets qui se mettent à bouger quand on entre dans une pièce. Mais, à l’époque, nous étions déjà à l’ère des cinématiques en images de synthèse et je suis parvenu à convaincre le boss d’opter pour un rendu plus réaliste pour que ce soit plus effrayant. Et c’est là que nous avons choisi de créer un projet basé sur des zombies et diverses créatures.

The House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la série

Lorsqu’on découvre cette interview, on s’aperçoit que Takashi Oda a permis au jeu de ne pas se limiter à un simili train-fantôme. Il poursuit :

C’est bizarre de penser à ces morts qui reviennent à la vie et se mettent à attaquer mais je pensais que c’était plus réaliste qu’un fantôme. J’ai regardé pas mal de films de zombies dans ma jeunesse si bien que j’avais une certaine proximité avec ce type de créatures. Cependant, à l’époque, il n’y avait pas de véritables jeux de zombies donc la direction s’est fortement opposée à ce projet.

The House of the Dead : les coulisses de la série
Seven fascine Takashi Oda, qui s'est imprégné de son atmosphère.

Outre le tempérament de Takashi Oda, un évènement va faire changer d’avis les hautes instances de SEGA. Et cet évènement, en 1996, n’est autre qu’un certain Resident Evil . Le titre de Capcom fait comprendre à SEGA que l’idée n’est peut-être pas si mauvaise et le boss d’Oda – après une rude bataille contre son employé – accepte finalement d’accéder à sa volonté. Désormais libre, il puise dans diverses inspirations dont un futur monument du septième art :

L’une des œuvres qui a influencé The House of the Dead est le film Seven. Je l’ai vu au cinéma quand nous étions en train de créer le premier épisode et ce fut un moment mémorable. Je pense vraiment que ça a eu un effet sur le jeu. Quand je le regarde aujourd’hui, je suis toujours impressionné par l’atmosphère et la mise en scène visuelle.

Parmi les autres inspirations, on peut également citer la série X-Files ou même Star Trek pour certaines créatures. Si Resident Evil a été une bouffée d’air frais pour imposer le concept du jeu, cela ne s’est pas fait sans stress comme l’admet Takashi Oda :

The House of the Dead : les coulisses de la série
L'équipe reçoit un coup de massue à l'arrivée de Resident Evil mais le titre de Capcom permet de les conforter dans leur choix initial.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur The House of the Dead, Resident Evil (BioHazard en japonais) n’était pas encore sorti. C’était en décembre 1995 et notre développement a duré un an et trois mois. Au bout de quatre ou cinq mois de production, Resident Evil a débarqué et nous a assommé. Pour nous démarquer du jeu de Capcom, nous avons décidé de ne pas nous en préoccuper et de suivre notre propre voie. En d’autres termes, à l’époque, nous avions déjà l’intention de faire un jeu de zombies et il était impossible de faire marche-arrière. On a donc essayé de ne pas nous faire influencer par Resident Evil.

La maison des morts

Dans une interview accordée à l’officiel anglais SEGA Saturn Magazine, Takashi Oda explique le choix du nom « House of the Dead ». En fait, il s’agit tout simplement de la traduction « Shi no ie » qui signifie « La maison des morts ». Bien évidemment, comme c’est souvent le cas durant un développement, le projet a failli avoir plusieurs noms : The Horror Show, Zombie, The Deadly Dead…

SPECTACULAIRE ET CINÉMATOGRAPHIQUE

The House of the Dead : les coulisses de la série

En tant que vidéaste averti, Takashi Oda, dès le départ, a une vision assez précise de l’œuvre. Et celle-ci passe par l’utilisation de cinématiques permettant de poser le background et les personnages. Il détaille :

La présence de cinématiques est quelque chose que l’on a prévu dès le début du projet. Si vous voulez donner aux gens un aperçu de l’histoire et de l’environnement, les cinématiques sont un moyen idéal pour le faire. Les programmeurs et concepteurs ont analysé, ensemble, la meilleure façon d’y parvenir et personne ne s’est opposé à cette idée.

Pour rester cohérent avec le public visé, Oda et ses collègues imaginent des héros trentenaires éloignés de la plupart des jeux vidéo du moment (souvent de jeunes hommes ou des ados). Là encore, ce choix est loin d’être anodin.

Nous avons choisi cette option car notre jeu visait des adultes. Dès le début du projet, nous savions que des enfants ne devaient surtout pas jouer à ce jeu. (Rires) Si le jeu était destiné à des enfants, on aurait intégré des fantômes ou ce genre d’entités, pas des zombies. Toutes ces réflexions ont été l’un des angles les plus difficiles à gérer.

Dans le but d’obtenir une mise en scène digne d’un film, l’équipe opte pour la technique de la motion-capture. Capter le mouvement d’acteurs permet alors d’avoir un rendu à l’écran bien plus efficace. Mais cela n’est pas sans conséquences car le jeu prend en compte l’impact des balles sur les corps qui se décharnent et veulent en éclats.

Selon les versions, la couleur du sang est différente (rouge ou verte) et il existe des modes sur consoles pour modifier la couleur de l'hémoglobine, comme notamment du bleu.

The House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la série

Dans une interview donnée au magazine officiel Saturn (et traduite sur Shmuplations.com ), le designer Hiroyuki Taguchi précise :

Pour chaque modèle de personnage, il y avait plusieurs étapes de conception (Nda : modèle standard, tir de base, tir plus puissant…) donc c’était le double du travail habituel. Ajouter la peau, intégrer les os… ce fut énormément de travail. La capture de mouvements a également demandé beaucoup de temps et de sacrifices. Plusieurs designers ont péri, j’en ai bien peur… (Rires)

Pour les modèles humains, la motion-capture a été une excellente solution. Mais pour les créatures, en revanche…

Takashi Oda explique :

The House of the Dead : les coulisses de la série

La motion-capture représente environ 50% des animations du jeu. Au départ, nous pensions que nous pourrions faire toute l’animation du jeu en motion-capture donc nous avons demandé à nos acteurs d’exagérer leurs mouvements et d’évoluer comme des zombies… mais ils ressemblaient totalement à des humains. (Rires) Donc on a choisi de faire l’animation à la main pour les faire réellement ressembler à des zombies. On a tout tenté mais ça ne marchait pas du tout – avec la motion-capture, ça donnait des mouvements d’humains (Rires) ! La seule exception provient du boss du niveau 1, Chariot. Pour lui, on a pu l’animer entièrement en motion-capture sans avoir à retoucher les mouvements. Nous avions quelqu’un dans l’équipe qui est parvenu à donner vie à ce type de déplacements.

Une mise en scène sépia

En jouant à The House of the Dead, cela n’échappe à personne, la mise en scène joue avec les codes des anciens films. Pourtant, lorsqu’on demande à Takashi Oda d’où viennent ces plans, il fait référence à des long-métrages assez récents. « Quand j’ai découvert Seven ou encore ADN, j’ai été fasciné par leur introduction. Je ne me souviens pas du terme exact mais il y a un nom pour définir ces films heurtés. Quoiqu’il en soit, je ne dirais pas que nous les avons imités, mais nous nous en sommes servis comme références. (Rires) Cela donne à ces films un feeling plus sombre qui, selon moi, s’intègre bien dans un film d’horreur. On a donc choisi d’utiliser ce type de vieille photographie. »

DE RÉGLAGES EN AJUSTEMENTS

The House of the Dead : les coulisses de la série

La création de The House of the Dead, au-delà de la motion-capture, pose quelques problèmes. Comme il s’agit du premier jeu de tir de l’équipe, ces derniers sont confrontés à une myriade de réglages, aussi bien dans le design pur que dans le gameplay, comme le note l'intéressé :

Plusieurs obstacles sont apparus durant le développement mais l’une des règles disait que si les zombies se rapprochaient, ça ne serait pas un jeu. À l’époque, on prenait du plaisir – dans ce type de jeu avec un pistolet physique – à tirer sur des cibles éloignées, qui étaient plus difficiles à viser. En les faisant intervenir près du joueur, ça impactait le challenge. C’est là que le boss nous a dit : ‘Donnez une arme aux zombies !’ donc nous avons introduit divers éléments comme le fait que les zombies attaquent, instaurer une jauge de dégâts selon le point d’impact et rendu la visée plus difficile.

The House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la série

La partie sonore est également un vrai casse-tête pour le staff. La carte d’arcade Model 2 est puissante et offre des possibilités jusqu’alors insoupçonnées, ce qui permet à The House of the Dead de proposer de nombreux dialogues. Mais l’ambition de l’équipe est telle que ces derniers… ont finalement raison de la mémoire embarquée. Résultat, les dialogues représentent la moitié de la mémoire disponible, ce qui a obligent alors les concepteurs sonores à batailler pour intégrer les effets dans l’espace restant. Pour obtenir les râlements et autres cris des créatures, trois personnes s’enferment dans le studio d’enregistrement en effectuant de multiples grognements. Le tout est ensuite samplé et amélioré. Pour la partie graphique, la puissance allouée permet également aux designers de se lâcher. Le problème, c’est qu’ils se lâchent tellement que le travail devient interminable, comme le résume Hiroyuki Taguchi :

On a pris beaucoup de temps à travailler sur le manoir (Curien Mansion). Une fois qu’on a commencé à travailler dessus, c’était difficile de nous arrêter… on voulait créer tous les détails, jusque dans les garnitures des portes. Mais si nous avons continué dans cette voie, cela aurait pris une éternité.

Le staff devient alors plus raisonnable et fait en sorte d’obtenir un jeu stable à tous les niveaux. Mais ce n’est pas sans pression, bien au contraire :

En fait, beaucoup de gens de chez SEGA (AM2, AM3, etc.) venaient jeter un œil à ce qu’on faisait. Ils criaient tous ’Waaaaaaaahhh !!’ puis s’enfuyaient de peur. (Rires) Généralement, les commentaires qu’on recevait ressemblaient à ‘Vous avez le droit de faire ça ?’ (Rires)

The House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la série

Takashi Oda ne fait pas si bien dire, The House of the Dead aurait pu être bien plus gore et sanguinolant dans sa version finale :

En fait, c’était beaucoup plus horrible au départ. Il y avait des trucs dégoûtants, vraiment cruels. (Rires) On a ensuite sondé le grand public à propos de cela et on a calibré le niveau d’hémoglobine en nous basant sur les retours des gens. On a poussé le curseur jusqu’à son maximum.

Le staff de House of the Dead a eu du mal à jauger la violence du jeu car certains collègues voulaient édulcorer certains aspects du jeu tandis que d’autres pensaient qu’il fallait aller encore plus loin. Un équilibre a finalement été trouvé pour combler tout le monde.

DES SALLES D’ARCADE AU SALON

The House of the Dead : les coulisses de la série
La version Saturn a souffert de nombreuses concessions visuelles mais reste efficace.

Takashi Oda et son équipe ont poussé la Model 2 dans ses derniers retranchements pour House of the Dead (le jeu utilise le moteur de Virtua Cop). Dès lors, on comprend mieux pourquoi l’adaptation Saturn – que SEGA a longtemps pensé impossible – affiche une telle pixellisation. Fruit de multiples concessions, elle est toutefois réussie et a permis aux joueurs de retrouver l’ambiance du Curien Mansion dans leur salon ainsi que certains personnages, comme l’intrigante Sophie Richards. Dans l’interview accordée à l’officiel SEGA Saturn, le studio AM1 explique ceci :

Dans le jeu, l’un des personnages (Tom Rogan) est le fiancé de Sophie Richards. Mr. Oda aime ce type de relations en dent de scie. On a essayé d’incorporer cela dans l’intrigue. Parfois, nous étions obligés de modifier l’histoire pour coller au design, parfois c’était l’inverse. Cela dépendait de la situation. Pour Sophie, dès le départ, il s’agissait d’une figure emblématique de The House of the Dead. Dans le jeu, son rôle se matérialise sous la forme d’une vengeance. Sa mort apparente vous pousse à vous venger durant le reste du jeu.

The House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la sérieThe House of the Dead : les coulisses de la série

Éliminée dès le premier chapitre du jeu, elle est le point de départ d’une vengeance qui doit conduire à l’élimination, pour tous les moyens possibles, du Dr. Curien. Le bien-nommé « G », quant à lui, est là pour sauver les scientifiques. Il est calme, pragmatique et n’est pas impacté, émotionnellement parlant, comme Rogan. Le manoir que l’on visite est également un personnage à lui tout seul par son architecture, ses salles innombrables et sa diversité. Si l’équipe a regardé de nombreuses vidéos de Virtua Cop ainsi que plusieurs grands classiques du genre, elle a finalement tracé son propre chemin.

Détente fragile
The House of the Dead : les coulisses de la série
Virtua Gun, ici dans sa version Saturn.

The House of the Dead exploite le Virtua Gun imaginé pour Virtua Cop mais l’équipe avait initialement une autre idée. Comme le jeu est très mature, elle voulait une reproduction parfaite d’une arme réelle mais elle a vite compris, en faisant cela, qu’elle se serait heurtée à la loi japonaise et a rebroussé chemin. Les premières versions de House of the Dead en arcade avaient toutefois une particularité. Takashi Oda détaille : « Les tests de localisation ont été très positifs. Cependant, à l’origine, l’arme comportait un compresseur d’air mais le trop grand nombre d’utilisateurs a fait qu’elle n’a pas résisté et elle était tout le temps cassée. (Rires) C’était une situation ubuesque puisque l’entreprise devait les réparer et se charger d’aller les installer sur place. Les employés ont travaillé comme des forcenés pour tenir la cadence. Mais au final, ce système a été abandonné pour la version commercialisée. (Rire) Malgré ces problèmes, les gens ont continué d’y jouer encore et encore. Mon boss, qui s’était opposé à moi à de nombreuses reprises, était soudainement beaucoup plus discret. (Rires) »

The House of the Dead donnera naissance à quatre autres épisodes canoniques et plusieurs spin-off dont Zombie Revenge , The Typing of the Dead et sa suite (l’expérience au clavier), The Pinball of the Dead (un flipper) ou, plus récemment, l’excellent The The House of the Dead : Overkill . D’un point de vue chronologique, The House of the Dead 2 est arrivé en 1998 et s’est fait remarquer pour sa qualité de réalisation et son fabuleux portage sur Dreamcast quelques mois après la sortie de l’original en arcade. Il faudra ensuite attendre 2002 pour voir poindre The House of the Dead III , d’abord en arcade – sur Chihiro – puis ensuite Xbox. Le titre, à l’image du second volet, ressortira ensuite sur PC et divers supports, notamment via une compilation sur Wii réunissant les deuxième et troisième itérations. En 2005, SEGA décide de ressusciter ses morts-vivants avec The House of The Dead 4 . Longtemps exclusif aux salles d’arcade, il finira par débarquer en 2012 sur le PSN de la PlayStation 3. Scarlet Dawn, le cinquième et dernier volet en date, est toujours exclusif aux salles d’arcade et il n’est, pour l’heure, aucunement question d’une adaptation sur consoles et PC. Malgré tout, les joueurs n’en ont pas terminé avec The House of the Dead puisqu’une compilation HD, réunissant les deux premiers épisodes, est actuellement en préparation dans les studios de Forever Entertainment. Et on ne va pas s’en plaindre tant cette saga dégage une aura particulière…

Sources utilisées :

  • Interview Takashi Oda – Sega Interactive
  • Interview AM1 – Shmuplations
  • Interview AM1 – Magazine SEGA Saturn UK n°23
  • Preview The House of the Dead – Magazine Next Generation US n°29
  • Review The House of the Dead – Magazine SEGA Saturn UK n°31

À voir également :

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Commentaires
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MP
Niveau 6
le 06 janv. 2020 à 17:23

Excellent article !

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