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News culture Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès
Profil de Pauline LECLERCQ aka « Tiraxa » ,  Jeuxvideo.com
Passionnée de jeux narratifs et d’enquête qui font souvent soupirer les autres, Tiraxa adore découvrir de nouvelles productions indés, tomber sur des anecdotes absurdes à raconter sur papier et parler du dernier film d’horreur nul devant lequel elle a fait sa sieste à ses collègues.

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès

Que ce soit sur nos téléviseurs, au cinéma ou dans nos jeux vidéo, les médias numériques véhiculent depuis leur apparition les constructions sociales du genre. Le secteur vidéoludique, plus particulièrement, est riche de ces stéréotypes et clichés ; Si bien que, considérer le jeu vidéo sous l’angle du genre est devenu un véritable objet de recherche des sciences Humaines et Sociales depuis quelques années. Entre représentations visuelles, schémas scénaristiques et gameplay codifiés, hommes et femmes sont représentés selon les mythes et idéaux d’une société en perpétuelle mutation. Du character-design aux angles de vues, nous nous pencherons aujourd’hui sur l’évolution des représentations visuelles du genre, à la lumière de leur temps.

L’avatar : un mélange d’histoire et de marketing

L’avatar est l’élément fondamental qui permettra de se projeter - ou non - dans l’univers fictif d’un jeu. Suivant les mouvements contrôlés par le joueur, il incarne une “peau numérique” (Roussillon, 2008); autrement dit, il est pour celui qui le manie, le corps virtuel de tous les possibles. Mathieu Triclot, philosophe et contributeur à l’ouvrage Genre et Jeu vidéo dirigé par Fanny Lignon (2015), emploie la notion de subjectivation : processus au cours duquel le joueur se construit derrière son personnage et assimile ce que ce dernier projette sur lui. Dans la peau d’un être magnifié, l’humain pénètre un nouveau terrain d’expression dans lequel il peut développer des aptitudes uniques. Mais alors pourquoi, dans un univers fictif aux possibilités infinies, retrouvons-nous autant de héros et héroïnes aux physiques et caractères si semblables ?

En 1999, Dan Sperber - anthropologue et chercheur en sciences cognitives - questionne la place prépondérante de certaines représentations visuelles : "pourquoi ces représentations sont-elles plus contagieuses et réussissent-elles mieux que d’autres dans une population humaine donnée ?". La réponse à cette question renvoie autant à un contexte historique qu’à des enjeux commerciaux. Progressivement élaborés sous un contexte de Guerre Froide et par des mains d’hommes, les jeux vidéo ne s’initient pas de suite à la représentation du genre. Il faudra attendre 1985, après un premier krash, pour qu’ils bousculent réellement le marché des loisirs numériques suite à la sortie de la console NES de Nintendo. Remaniement total, nouvelle politique commerciale, les éditeurs ont ciblé leur public principal : les jeunes garçons, majoritaires consommateurs. Les joueuses seront finalement prisent en compte quelques années plus tard comme “relais de croissance d’un marché saturé”, tel que le décrit le journaliste Edouard de Pouzilhac pour le Huffington Post. Dès lors, les jeux deviennent stéréotypés et, malgré le sexisme apparent qui les segmente, rencontrent un franc succès. La culture visuelle est dominée par le “male gaze” (Laura Mulvey, critique et réalisatrice de cinéma, 1975) ; les développeurs, sous une perspective d’homme, dessinent les premiers archétypes de ce que seront les modèles de masculinité et de féminité.

Naissance des archétypes du héros masculin

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès

La décennie 1980 assiste à l’émergence des premières icônes vidéoludiques : Mario et Link, enrôlés comme preux aventuriers et sauveurs de princesses, seront par la suite rejoints par Sonic, le hérisson bleu de Sega. Car le public cible sont les jeunes garçons, ces premiers héros revêtent des aspects mignons et colorés. Et puis progressivement, le jeu vidéo n’est plus un loisir réservé aux enfants ; des jeux plus violents, plus sombres, font leur apparition sur le palmarès des licences à succès : Doom, puis Counter Strike et Call of Duty deviennent des franchises mondialement popularisées. Les gunfights sont alors une tendance appréciée des joueurs. Une majorité de titres en contexte de guerre, que Stephen Kline - chercheur et auteur de Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing - relie au concept de "masculinité militarisée". Parallèlement, les jeux de combat deviennent forts de leur succès, avec les sorties respectives de Street Fighter et Mortal Kombat. Les héros se dessinent doucement, d’un côté, selon les modèles des blockbusters américains et de l’autre, selon les idéaux orientaux du Japon. La guerre, les combats, l’héroïsme sont des thèmes internationaux qui parlent à tout un chacun. Les notions de virilité et de masculinité diffèrent selon les cultures, mais s’imposent toujours sur le marché. Stephen Kline développe au sujet de ces jeux :

La violence est un idiome culturel qui ne requiert pas de traduction à l’intérieur des marchés transnationaux du divertissement sans cesse croissants : les jeux d’arts martiaux, par exemple, peuvent traverser le pacifique du Japon jusqu’aux États-Unis et revenir à nouveau très facilement.

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès
Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès
Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès

Un trentenaire musclé, généralement brun et barbu, doté d’un sang froid légendaire et d’un goût prononcé pour le danger : voilà l’idée que l’on se fait du héros de jeu d’action et d’aventure occidental. Une image qui peut sans équivoque rappeler Nathan Drake (Uncharted 4 : A Thief's End), Sam Fisher (Splinter Cell), Solid Snake (Metal Gear Solid V) ou dans un style plus imposant, Marcus Fenix (Gears of War), et Kratos (God of War) ; quelques noms d’une liste non-exhaustive. Du côté nippon, les modèles semblent s’appuyer sur des codes de masculinité quelque peu différents. Bien loin de l’idée qu’il faut disposer d’une pilosité et d’une musculature parfaites pour incarner un héros viril et respectable, les protagonistes japonais arborent - souvent - un physique plus androgyne, plus menu, et paraissent bien moins âgés. L’androgynie est l'alternative qui offre la possibilité au plus grand nombre de s'identifier au héros, dans un pays où les femmes s’imposent bien plus en tant que joueuses qu’en Occident. Nous pouvons alors évoquer certains personnages de la saga Final Fantasy tels que Kuja et Cloud, ou Link de la franchise Zelda.


Des modèles masculins qui continuent de plaire, pourquoi ?

Souvent considérés trop inexpressifs, sous la pression perpétuelle de sauver le monde, le protagoniste masculin - sauf exceptions - est l'homme de la situation. Parfois dotés d’une écriture peu aboutie, ils sont bien trop souvent selon David Houghton - rédacteur pour GamesRadar + - des "chasseurs primitifs aux biceps si gonflés qu'ils en deviendraient handicapant, au cou si musclé qu'il leur serait difficile de tourner la tête, dont le panel d'émotions est bloqué sur "grimace agressive" et dont le torse n'est jamais qu'à 50 % couvert". Il semble néanmoins difficile de se détacher de ces modèles qui continuent de satisfaire les joueurs. Les politiques éditoriales et les coûts de développement empêchent une certaine prise de risque - qu’on remarquera bien plus assumée chez les producteurs indépendants -. Aussi, le journaliste ajoute que les stéréotypes sont "le moyen le plus facile de donner à votre auditoire une idée rapide de qui sont vos personnages".

Autre facteur déterminant de ce succès : lorsque le joueur pénètre son monde virtuel, c'est généralement pour incarner un être différent et extraordinaire. Le personnage qu'il dirige a pour vocation d'être un modèle admirable et interchangeable sur lequel il peut se projeter. Et si la recette fonctionne, il peut sembler vain pour les développeurs de s'atteler a ajouter nuances et complexités à leur personnages.

L’apparition progressive du personnage féminin jusqu’aux années 2000

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès
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Les personnages féminins sont initialement sources d'une stratégie marketing : les studios de production tentent d'attirer plus de consommateurs dans un univers si longtemps destiné aux hommes. C'est ainsi qu'en 1981, le studio Bandai Namco décide de créer une borne d'arcade intitulée "Ms Pac-Man". La compagne de la petite boule jaune, bien connue du public, se retrouve alors affublée d'un ruban rouge, d'un maquillage outrancier et d'une paire de talons. Elle incarne seulement la version féminisée d'un personnage déjà existant. Cinq ans plus tard, Nintendo donne naissance à Metroid, jeu d'action et de plate-forme à travers lequel nous incarnons une chasseuse de primes intergalactique. Sous l'imposant scaphandre de notre héros, se cache une femme, Samus Aran, à la grande surprise des joueurs qui ne le découvriront qu'à la toute fin du jeu, si tant est qu'ils atteignent le score qui leur lui permettent. Et si le score grimpe, une Samus de plus en plus dénudée apparaît à l'écran. Une tenue, évidemment inadéquate pour un voyage dans l'espace, mais offerte en guise de récompense aux joueurs victorieux . Si Samus Aran et Ms Pac Man constituent des personnages jouables, ce ne sera pas le cas de la plupart des personnages féminins de l'époque, cantonnés à des rôles de princesses en détresse à l'image de Peach dans le premier Super Mario de 1980.

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès

Au tournant des années 1990, les héroïnes continuent progressivement de marquer leurs apparitions à l'écran. Certaines démontrent une réalisation plus aboutie que d'autres et rencontrent un franc succès auprès du public ; et notamment dans les RPG, un type de jeu qui verra apparaître bon nombre de personnages féminins jouables. En guise d’exemple, la licence à succès Final Fantasy intègre le personnage de Rydia au sein de son quatrième opus, en 1991. Invocatrice du village de Mist, elle est capable d'invoquer magie noire comme magie blanche. La franchise accueillera d'ailleurs par la suite d'autres héroïnes plus éloquentes encore, telles que Tifa, Yuna et Lightning. Et, dans un autre style, la même année, Capcom nous présente Chun Li, robuste combattante qui intègre la franchise de combat Street Fighter. Particularité physique : ses jambes, excessivement musclées, qui constituent une morphologie hors-norme. Nous nous trouvons donc là bien loin de l'image de la femme fatale aux traits fins. Moins puissante que ses rivaux masculins, elle peut toutefois compter sur une agilité sans faille et un impressionnant jeu de jambes. Chun-Li s'installe progressivement dans la culture pop et devient un nom reconnu de la licence. Elle fera même l'objet d'une adaptation cinématographique en 2009, dans le film Street Fighter: Legend of Chun-Li. Néanmoins, les années 1990 ne seront pas pour autant signe d'équité et de neutralité pour la représentation des femmes dans le jeu vidéo. En 1998, lors d'un colloque tenu aux États-Unis au sujet du genre dans le monde vidéoludique, Tracy L. Dietz analysait l'apparition des femmes dans les jeux: Sur un échantillon de trente-trois jeux de Sega et Nintendo datés de 1995, 41% ne contiennent pas de personnage féminin et 28% d'entre eux illustrent les femmes comme des objets sexuels.

Représentations du personnage féminin : de la vue subjective à l'hypersexualisation

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès
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Que ce soit dans son écriture ou sa représentation visuelle, le personnage féminin souffre régulièrement de stéréotypes. Quand il est question de son traitement, les termes "male gaze" sont régulièrement repris dans l'analyse de l'image; Les Kasumi, Ayane et Hitomi en maillot de bain de Dead or Alive répondent sans aucun doute et sous bien des aspects à une satisfaction érotique. Mais des productions, plus modernes, usent de nouvelles méthodes et d'une ré-adaptation des codes du jeu afin d'offrir des expériences plus neutres. Marion Coville, auteur de L'hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror's Edge, se penche sur la politique de représentation des héroïnes de jeu vidéo. Elle s'intéresse aux titres Portal (2007) et Mirror's Edge (2008), usant d'une stratégie de vue subjective. Celle-ci donne l'impression au joueur d'expérimenter son aventure à travers les yeux du personnage. Ainsi, "l'immersion et l'identification au personnage" est nettement plus exploitée. Messagère d'une faction secrète, la protagoniste, Faith, progresse dans une société impitoyable dominée par un régime totalitaire. Placée devant son visage, la caméra, plutôt que rester fixe, vacille lorsqu'elle court, et suit le rythme de ses mouvements. Parfois, nous pouvons apercevoir les jambes et les bras de l'héroïne, voire, un reflet dans un miroir. Faith n'est pas un objet de désir, et n'a pas été conçue sous l'influence du male gaze ; Elle est une messagère intrépide, dont la rapidité et les capacités athlétiques sont les principaux atouts.

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès
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Dans un style totalement opposé et paradoxal, Platinum Games développe Bayonetta (2009), personnage féminin iconique dont la représentation visuelle divise. Loin des représentations "neutralisées" de Faith et Chell, nous assistons ici à un cumul de stéréotypes sur la féminité ; il s'agit d'une toute autre manière de réajuster, voire transformer les codes du genre. Plutôt que les effacer, les créateurs derrière le personnage ont ici choisi de les exposer de manière extrême, presque parodique. Poses lascives, jambes vertigineuses, combinaison moulante tissée de ses propres cheveux, le chara-design de cette héroïne n'est certainement pas passé inaperçu. Si les deux opus de la saga sont un franc succès auprès des critiques, ces dernières questionnent le physique atypique du personnage. Sur le site Polygon, le rédacteur Arthur Gies écrit :

La caméra du jeu (…) zoome sur les différentes parties du corps de Bayonetta comme s’il s’agissait de produits vendus dans une publicité. Il y aurait suffisamment de plans de culs gratuits, de blagues sur les décolletés et de jambes écartées pour en faire un montage de plusieurs heures.

Et, dans un article publié sur le site des Inrocks, le journaliste Erwan Higuinen discerne une dualité des représentations, applicable à d’autres héroïnes comme Lara Croft :

De Bayonetta [...] , Lara Croft à Lady Gaga, qui se présentent à la fois – ou alternativement, dans un clignotement identitaire presque vertigineux – comme objets de désir plus ou moins vulgaires et comme figures féminines fortes. La caricature sexiste et le modèle féministe fusionnés, en somme.

Quelles évolutions dans les représentations visuelles du personnage féminin ?

L'évolution des moeurs et des codes de la société encourage les studios à réaliser des personnages féminins plus aboutis, dotés d'une histoire originale. Aujourd'hui, quand on parle des femmes dans le jeu vidéo, le nom de Lara Croft fait encore instinctivement écho. Décriée pour son apparence souvent jugée trop sexualisée mais tout autant adorée pour son profil d'aventurière intrépide, elle est une icône évolutive du genre ; et, elle est le récipient de multiples regards industriels.

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Les années 2000 et 2010 ont vu apparaître des figures fortes et réalistes : Jennifer Tate, du titre Primal (2003), doit, grâce à ses pouvoirs guerriers, délivrer son petit-ami du mal qui l'emprisonne. La même année, Jade de Beyond Good & Evil est saluée pour son esprit vif et son apparence non-sexualisée. Plus tard, la série d'action-aventure The Last of Us (2013) donne naissance à Ellie, adolescente de quatorze ans, extrêmement mature et survivant avec brio à l'apocalypse. Dernier exemple, Aloy, chasseuse du jeu d'action-RPG Horizon : Zero Dawn sorti en 2017, a été félicitée pour son écriture féministe. Le paysage vidéoludique accueille désormais maints personnages à l’écriture nuancée et aux représentations plus ou moins féminisées; des personnages néanmoins toujours minoritaires dans un univers dominé par les héros.

Chaque année, à l'occasion de l'E3, le site Feminist Frequency analyse l'évolution de la représentation des femmes dans les licences en se basant sur les annonces effectuées lors des conférences. L'association constate alors que le pourcentage de femmes protagonistes évolue très peu, et marque même un léger recul depuis l'année 2018. Parmi les 126 jeux présentés, seuls six mettent en lumière une héroïne, contre vingt-huit opus représentés par des héros. Sont classés dans une autre catégorie les jeux de type RPG, dans lesquels le joueur peut choisir entre plusieurs personnages. À noter, toutefois, entre l'année 2018 et l'année 2019, un léger recul au niveau la représentation masculine, afin de laisser parallèlement plus de marge aux choix multiples.

Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès

Si les stéréotypes du genre ne font pas l'objet de généralités dans le jeu vidéo, ils reflètent une société composée de visions et de représentations nuancées. Le chara-design d'un personnage progresse à la lumière de son temps ; Des héros d'exception, à l'image de Gordon Freeman (Half-Life) ou Faith permettent d'aborder les représentations visuelles sous de nouveaux aspects, et modernisent un schéma traditionnel répétitif. Certes moins mis en lumière, les studios indépendants aident également à faire vivre de nouvelles œuvres singulières. Et si les stéréotypes du genre persistent encore dans les oeuvres vidéoludiques, c’est qu’ils restent ancrés dans une culture et une pensée commune qui ont encore du mal à se dissiper. Au-delà des représentations visuelles, le gameplay et le scénario d'un jeu sont forts de ces codes et clichés ; des aspects, que nous aborderons prochainement dans un second article.

Commentaires
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Johjoh64 Johjoh64
MP
Niveau 2
le 29 juil. 2020 à 11:54

Moi quand je pense à "héroïne de jeux vidéo" je pense à Undyne de Undertale :)

C'est pas la protagoniste mais c'est une vraie héroïne déterminée et qui n'est pas juste là pour être excessivement dénudée à en donner l'envie de fermer le jeu :oui:

Et ça, ça m'a emplit de DÉTERMINATION :fier:

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