Dans un contexte où le crunch (période de développement intensive, souvent à l'approche de la sortie d'un jeu) dans le jeu vidéo est de plus en plus dénoncé, notamment par les développeurs, le cofondateur de Telltale Games a défendu son recours dans les colonnes de GameInformer. Le crunch était bien pratiqué au sein du studio, mais il s'agissait selon lui d'une nécessité.
La semaine dernière, GameInformer s'est penché sur l'histoire de Telltale Games, studio connu pour ses jeux narratifs au format épisodique qui a fermé ses portes en octobre dernier. Dans cet article, la Narrative Designer Rachel Noel évoque des semaines de travail allant jusqu'à 80 heures. Emily Grace Buck, une de ses collègues, indique quant à elle que les changements de dernière minute apportés aux jeux amenaient une grande partie du studio à faire des heures supplémentaires afin de livrer le produit en temps et en heure.
GameInformer est ensuite revenu sur le sujet avec le cofondateur Kevin Bruner, qui avait quitté le navire en 2017. Selon lui, travailler chez Telltale était un vrai "baptême de feu", mais il y avait de réelles opportunités de réussir et de lancer sa carrière, "ce que beaucoup ont fait". Il indique que le studio ne pouvait pas se permettre de repousser la sortie de ses jeux contrairement à d'autres studios, la faute à des budgets trop serrés et à cette nature épisodique, qui oblige à fournir régulièrement du contenu aux joueurs. "Le crunch était nécessaire pour maintenir le studio à flot", répond-il alors dans les colonnes de GameInformer.
À mes yeux, à un niveau exécutif, si vous voyez une opportunité de rendre le jeu meilleur, que vous savez qu'il sort dans une semaine et que vous faites attention à la qualité du produit, c'est difficile de reculer et se dire 'Vous savez ? On ne peut pas mieux faire. Je rentre chez moi". Nous avons essayé de créer un environnement où il fallait vraiment faire ça (cruncher) pour survivre chez Telltale, parce que nous n'avions pas ces cycles de production de trois ans (...) Un gros studio coûte beaucoup d'argent chaque jour. Nous n'avions pas l'option de prendre plus de temps, même si cela aurait été parfait pour chacun. Tout le monde travaillait très dur parce que tout le monde était vraiment passionné. Nous voulions créer le meilleur produit possible (...) Je ne dis pas que c'était facile, mais le fait que de nombreuses personnes ont créé des produits vraiment bons et appréciés font que, selon moi, Telltale était un endroit enrichissant.
Des déclarations pour le moins douteuses lorsqu'on connaît le destin de Telltale. Si le crunch a permis au studio d'être remarquablement productif (entre 2013 et 2017, 11 jeux pour un total de 57 épisodes basés sur 6 licences différentes ont été publiés), cette culture d’entreprise basée sur les heures supplémentaires a, au bout du compte, épuisé des équipes incapables de respecter des délais trop serrés.
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