Chiche en annonce de jeux, la Keynote Google de cette édition 2019 de la GDC n’était toutefois pas dépourvue d’autres nouveautés liées à notre univers. La conférence fut ainsi l’occasion pour le géant américain de s’adresser à 3 publics : les joueurs tout d’abord, les streamers et viewers ensuite, et enfin les développeurs.
C’est donc par la voix de son PDG Sundar Pichai que Google a ouvert sa conférence, profitant de l’occasion pour évoquer les récentes expérimentations du groupe dans le domaine du jeu vidéo. Des essais allant des IA Alpha Zero à Alpha Star en passant par Project Stream, qui permettait en 2018 de faire tourner Assassin’s Creed Odyssey directement sur le navigateur Google Chrome. Et justement, la question du Cloud Gaming est au coeur de la nouvelle plateforme alors dévoilée : Stadia.
Stadia, la plateforme partout, pour tous
Arrivé début 2018 chez Google, Phil Harrison (passé par Sony ou Microsoft) a alors pris le temps de détailler quelques nouveautés permises par la plateforme Stadia, après avoir remercié Ubisoft et Yves Guillemot (présent au premier rang) d’avoir travaillé avec eux. Comme attendu, Stadia fait appel à une technologie de Cloud Gaming : le titre lancé via la plateforme ne requiert donc pas un hardware spécifique minimal, puisqu’il tourne sur les datacenters de Google et est amené à votre écran par le biais de votre connexion internet.
Une technologie qui permet donc ici de jouer sur n’importe quel support, ce qu’entend d’ailleurs proposer Stadia. Via une brève démonstration sur scène, nous avons ainsi pu voir une personne jouer à Assassin’s Creed Odyssey sur un écran de smartphone, d’ordinateur, puis une télévision via Chromecast, le tout en ayant simplement à appuyer sur le bouton Play et en conservant sa progression entre chaque session, le chargement ne dépassant à chaque fois pas plus de quelques secondes. L’ensemble s’accompagne d’une première fonctionnalité clé, qui permet lorsque vous regardez une vidéo Youtube d’un jeu disponible sur Stadia de le lancer directement via la plateforme en cliquant sur le bouton Play Now se trouvant juste à côté.
Une annonce suivie de celle du seul véritable hardware dévoilé durant la conférence, à savoir la manette Stadia : montrée en 3 coloris (blanche avec des nuances d’orange, noire avec des nuances de blanc ou bleu pâle), celle-ci adopte une forme plutôt classique mais dispose tout de même de deux boutons spécifiques dédiés respectivement au partage de session en direct sur Youtube, et à la demande d’aide auprès de Google Assistant sur laquelle nous revenons quelques paragraphes plus bas. Notons tout de même que cette manette n’est pas obligatoire pour jouer sur Stadia, puisqu’il a également été annoncé que la plateforme serait compatible avec les autres manettes actuelles, sans plus de précisions.
4k, 60fps et partenariat avec AMD
Après ces premières annonces d’ampleur, les différents intervenants se sont attardés sur des éléments plus techniques concernant le fonctionnement de la technologie et son rendu sur vos écrans. Outre quelques beaux chiffres évoquant notamment l’utilisation de milliers de datacenters pour faire fonctionner le tout, quelques termes bien connus des joueurs se sont invités dans la présentation : à son lancement, Stadia proposera les jeux en 4k, 60 fps, et sera compatible avec la technologie HDR sans oublier le son Surround. La 8k et le 120fps ont aussi été annoncés comme faisant partie des objectifs à terme de la marque. Précision importante, le partage de la session de jeu en direct via YouTube se fera également en 4k et 60fps.
L’heure des gros chiffres se poursuit avec l’annonce tout d’abord d’un partenariat avec AMD, un bref coup d’oeil aux spécificités techniques des serveurs chargés de faire tourner l’ensemble et un clin d’oeil taquin à la PS4 Pro et la Xbox One X : avec 10.7 teraflops, le GPU de la technologie Stadia s’avère mieux doté en la matière que les deux dernières machines de Sony (4.2 teraflops) et Microsoft (6 teraflops). Quelques partenariats et annonces de technologies et moteurs supportant Stadia (Unreal Engine, Havok, CryEngine Unity…) sont alors évoqués, avant que Marty Stratton d’Id Software ne débarque sur scène pour nous parler de Doom. Une brève apparition qui nous permet alors d’apprendre que le titre ainsi que sa suite, Doom Eternal, feront bien partie du programme Stadia sur lequel ils tourneront avec les spécificités précisées plus haut : 4k, 60 fps, et HDR. Pas de vidéo du jeu dans la foulée, mais le titre est annoncé comme jouable directement sur le salon afin d’essayer directement la technologie.
S’en suivent de nouveaux éléments techniques concernant tout d’abord le multijoueur, que la plateforme entend améliorer en réduisant les étapes techniques entre le joueur et le datacenter afin d’améliorer la fluidité de l’expérience et de mieux synchroniser les sessions de jeux. Une annonce suivie d’une autre très populaire, à savoir que le crossplatform sous toutes ses formes (crossplay inclus) sera bien au programme de la plateforme, vous permettant de jouer aux titres concernés avec les possesseurs du même jeu sur une autre machine. Luz Sancho de Tequila Works s’est alors invité sur scène pour parler de créativité aux développeurs présents, évoquant notamment un concept permettant d’appliquer un filtre de couleur ou une teinte spécifique aux textures d’un jeu en temps réel.
State Share, Crowd Play et Google Assistant, les nouvelles fonctionnalités
Pour les joueurs, c’est toutefois davantage la présentation suivante qui attire l’attention avec la fonctionnalité du State Share. Le principe est simple, pouvoir partager un lien menant à votre session de jeu. Si le joueur cliquant sur ce lien dispose aussi d’un compte Stadia, il peut alors lancer la séquence concernée qui démarre exactement à l’endroit partagé. L’outil peut notamment permettre à un joueur de demander à un autre de réussir une séquence pour lui avant de lui partager de nouveau son lien, ou tout simplement d’inviter d’autres joueurs à battre vos scores sur un niveau précis, le tout de façon instantanée.
Après le State Share, c’est le terme de Crowd Play qui est évoqué suite à l’intervention de Ryan Wyatt (responsable des jeux chez YouTube). Une nouvelle fonction qui permet cette fois à un Youtubeur d’autoriser ses viewers à rejoindre sa session de jeu via la création d’un lobby dédié. Quant au dernier outil phare de la plateforme, il utilise les services de Google Assistant (qui bénéficie de son propre bouton sur la manette Stadia, comme évoqué plus haut) afin de trouver directement une vidéo YouTube susceptible de vous guider lorsque vous êtes bloqués dans une séquence précise d’un jeu. Dernier point, il est également possible de partager des liens permettant de lancer directement les jeux sur Stadia pour peu que vous soyez déjà connectés sur votre compte : quelques exemples de services comme Twitter ou Reddit étaient même brièvement dévoilés, Phil Harrison précisant pour l'occasion que le contrôle parental serait tout de même disponible afin d’éviter les mauvaises surprises.
Enfin, la dernière partie de la conférence, moins riche en annonces, fut tout de même l’occasion de retrouver Jade Raymond, directrice de l’éditeur/développeur fraîchement annoncé sur scène : Stadia Games and Entertainment. Quelques studios First Party travaillent déjà sur de futurs titres exclusifs, qui ne seront toutefois pas dévoilés avant cet été, période à laquelle le programme de jeux disponibles sur Stadia sera révélé. Sans surprise, c’est donc avec une fenêtre de sortie que la Keynote s'est achevée : Stadia sera disponible en 2019 aux Etats-Unis, Canada, Royaume-Uni et dans le reste de l’Europe, sans plus de précisions sur la date exacte de lancement et son arrivée dans le reste des régions du globe.
La vidéo d'annonce de Stadia, par Google