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News personnalité Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Dans l’imaginaire collectif, les Final Fantasy sont tous uniques. Pourtant, on retrouve souvent derrière chacun des épisodes les mêmes profils, voire parfois, les mêmes équipes avec leurs leaders dédiés et autres artistes surdoués. Tetsuya Nomura fait partie de ces derniers, forgeant depuis le début des années 90 la saga des “FF” avant de créer pour Square Enix une des licences phares du groupe : Kingdom Hearts. Ce parcours pour le moins atypique, il le doit à son talent, mais aussi à ses rencontres et opportunités. Zoom sur une carrière que beaucoup envieraient.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Un artiste de talent, séduit par de nombreux secteurs

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Né à Kochi, au Japon, en 1970, le jeune Tetsuya Nomura découvre l’art et le dessin, dès l’âge de 3 ans, grâce à son père qui s’emploie alors à designer un jeu de société de type Sugoroku spécialement pour lui. Inspiré, il commence donc sa vie artistique très tôt, en ayant pour projet, dès l’école élémentaire, de créer lui aussi son propre jeu de société. Il conjugue cette passion avec pas mal de sport et autres passe-temps : baseball, natation, et pêche.

Au collège, dans les années 80, il se prend de passion pour l’informatique, toujours sur les conseils de son père. Il s’émerveille face à des titres comme Legends of Star Arthur et crée ses premiers jeux après quelques exercices de programmation. Durant son cursus au lycée, il emprunte une NES et tente alors de créer des jeux pour Nintendo. Un titre va d’ailleurs le marquer durant cette période par son sens de la narration : Dragon Quest, sorti en 1986.

Cette même année, le studio Square Co, fraichement créé, travaille d’arrache-pied sur Final Fantasy, un jeu d’aventure RPG à destination de la NES. L’entreprise souhaite frapper fort dans le milieu vidéoludique et embauche Yoshitaka Amano, dessinateur de talent, qui oeuvra une année plus tôt sur un film d’animation, L’Oeuf de l’Ange, de Mamoru Oshii, lui-même futur créateur de Ghost in the Shell.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

En classe d’art, le jeune Tetsuya Nomura découvre donc les travaux d’Amano et, inspiré par l’usage des aquarelles et par l’identité visuelle de chaque personnage, Tetsuya Nomura souhaite désormais devenir mangaka. Il crée quelques ébauches durant ses cours avant d’abandonner l’idée. En grandissant, l’étudiant laissera un peu de côté sa passion du jeu et de la création pour se diriger vers une école de publicité où il se familiarisera avec l’illustration de magazines.

A la fin des années 80, après un premier essai pour intégrer le milieu de la communication, il tombe sur une offre d’emploi pour Square, illustrée d’un dessin d’Amano, comme si le destin le rappelait à sa première passion, l’art-design vidéoludique. Déclencheur, cet évènement va amorcer son introduction au sein de l’industrie à laquelle il va contribuer pendant près de 30 ans, jusqu’à aujourd’hui.

Une ascension fulgurante au sein de Square

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Son travail dans l’industrie démarre donc au début des années 90 en tant que debuggeur de Final Fantasy IV, et sa carrière va évoluer de manière fulgurante. Avec l’aide et les conseils d’une autre future sommité du design artistique, Tetsuya Takahashi (qui créera Xenogears en 98), Nomura devient vite designer de monstres sur Final Fantasy V.

A ce poste, il se distingue de ses collègues aux yeux d’Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase, les deux pontes du projet FFV. En effet, les deux hommes incitent leurs équipes à faire des retours écrits et à apporter des idées au projet, ce que tout le monde fait via des feuilles imprimées et assez peu détaillées, là où Tetsuya Nomura fournit des fiches écrites à la main, accompagnées de nombreux dessins originaux.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Remarqué tant pour son investissement que pour ses idées et son coup de crayon, Nomura devient très vite directeur artistique sur Final Fantasy VI, titre sur lequel il brillera pour des personnages comme Setzer et Shadow, d’anciens designs récupérés d’ébauches abandonnées à l’époque d’FFV.

Sur Final Fantasy VII, qui est sans doute le plus populaire de la saga, Nomura remplace Amano au charadesign et introduit le style super-deformed, en profitant des capacités 3D de la première PlayStation. Son implication va toutefois bien plus loin que l’aspect graphique puisqu’il aura par exemple l’idée de faire tuer un des personnages principaux durant l’aventure : une séquence de maître qui marqua les esprits.

La sublime introduction de Final Fantasy 8

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Sur le huitième Final Fantasy, Tetsuya Nomura design les personnages et les monstres tout en peaufinant l’aspect graphique du titre, pour le rendre “plus réaliste”. Cet épisode creusa d’ailleurs un véritable gouffre technique et artistique entre Squaresoft et le reste de l’industrie.

Encore aujourd’hui, l’impact graphique de l’aventure, aussi bien en cinématiques qu’en matière d’attachement aux personnages résonne comme une prouesse mémorable.

Il laissera par la suite la série de côté pour s’adonner à différents projets, mais reviendra en 2001 pour le charadesign des personnages de Final Fantasy X, qu’il voudra “aussi détaillé en jeu qu’en séquence cinématique” : un pari supplémentaire vers le réalisme graphique qui contribue à l’image que l’on a de Nomura : perfectionniste et téméraire.

Puis, c’est une discussion d'ascenseur qui va changer la donne pour le créatif de talent, modifiant alors drastiquement sa carrière.

Son projet de coeur, Kingdom Hearts

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Pour comprendre ce qu’il se passe dans la vie professionnelle de Tetsuya Nomura au début des années 2000, il fallait écouter aux portes des bureaux d’à côté. Pour les cadres de Square, durant cette période, Super Mario 64 reste une icône de perfection en matière de gameplay. Selon eux, challenger cette icône, même avec un bon gameplay, ne pourrait passer que par l’introduction d’un personnage principal au moins aussi charismatique que Mario : quelqu’un comme Mickey, par exemple.

Ca tombe bien puisque Disney Tokyo est géographiquement installé dans les mêmes locaux que Squaresoft, il est donc assez facile de leur en toucher deux mots. L’idée de proposer un jeu d’aventure action avec les personnages de Disney émerge donc. Le projet est vite soutenu par Tetsuya Nomura, mis dans la boucle dès le début et volontaire pour prendre en main l’épopée. Le pitch est donc énoncé de manière très informelle, au cours d’une discussion d'ascenseur, à un ponte de Disney, par le futur producteur de Kingdom Hearts : Shinji Hashimoto.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Quelques mois plus tard, Nomura est donc officiellement game director sur le projet Kingdom Hearts, avec plus d’une centaine de personnes à sa charge, venant aussi bien de Squaresoft que de Disney. C’est un nouveau défi d’envergure pour l’homme, qui hérite pour la première fois de l’intégralité d’un titre pharaonique, qu’il va pouvoir façonner à peu près à sa guise. '''En discussion constante avec Disney, très regardant sur ce que l’on fait de ses productions, Nomura fait comprendre au géant américain qu’introduire des personnages “tiers” (non liés à Disney) serait une bonne idée.

C’est ainsi que nait Sora, héros de l’aventure et, de l’aveu de Nomura, son plus beau personnage jamais créé. Avec ce projet, atypique jusqu’au bout, Nomura prend le pari de constituer une véritable saga, ce qui n’était pas forcément prévu à la base. Il greffe donc à la fin du jeu un trailer prévoyant une éventuelle suite. Il en est persuadé : si les fans aiment Kingdom Hearts, ce trailer leur donnera envie de voir la suite, ce qui le motivera, lui, ses équipes, et SquareSoft, à s’y atteler.

En tant que designer, si on ne fait que suivre les ordres qu’on nous donne, on devient un outil ennuyeux. C’est encore plus vrai lorsqu’on est un artiste “dans la moyenne”. Je pense que l’on doit rester flexible et trouver le bon équilibre entre exécuter les ordres, et leur dire “non” pour préserver notre vision artistique. (Tetsuya Nomura, interviewé par Gamersflag)

L'introduction de Kingdom Hearts

Volontaire pour beaucoup de projets... mais pas forcément "multi-tâche"

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

C’est à peu près à cette époque que Tetsuya Nomura héritera de son image d’”homme sur tous les fronts”, à l'oeuvre sur des projets à la fois très forts, très imprégnés de son style, mais aussi terriblement chronophages. Tâchons donc de mettre en pause notre analyse chronologique pour nous attarder quelques instants sur certains travaux de Nomura, qui illustrent bien sa carrière, faite d'initiative, d'audace, et d'opportunités parfois bien trop nombreuses.

Commençons donc par la désormais tentaculaire saga Kingdom Hearts puisqu'avant de réaliser KH II, Tetsuya Nomura décide de porter son concept sur GBA avec l’épisode Chain of Memories, sorti en 2004. Non content de porter l’ADN de son nouveau titre sur la petite portable de Nintendo, Nomura va y introduit une histoire inédite qui, en réalité, sert de pont entre les deux opus principaux, dont le second sort en 2005.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

A vrai dire, il répètera ce procédé de multiple fois (six en tout, hors portages et compilations) avant de sortir Kingdom Hearts III en 2019, suite à de très multiples reports et refontes. Seulement voilà, entre temps, Tetsuya Nomura a été placé sur deux projets, et non des moindres, Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy VII Remake. Deux aventures qui, malheureusement, ont mis du plomb dans l’aile à l’image du créatif, dont la rigueur en tant que directeur sera vite ébranlée par la surcharge de travail et les responsabilités, comme il l’explique à nos confrères de FFDream.

En fait, je ne suis moi-même pas vraiment bon quand il s’agit de gestion, surtout lorsqu’il faut gérer plusieurs projets différents. Mais parce que les équipes avec lesquelles je travaille sont très très intelligentes, très bonnes et très compétentes, j’ai cette possibilité de tenir plusieurs projets en même temps. Le plus important aussi, ce sont les codirecteurs de chaque projet, encore une fois ce sont des personnes très douées et talentueuses, ce sont eux qui s’occupent de la gestion du travail immédiat. J’ai cette position car ils m’épaulent toujours.

Trailer d'annonce de Final Fantasy 7 Remake

L’affaire Versus XIII : Point noire de la carrière de Nomura

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

En 2006, soit juste après la sortie de Kingdom Hearts II, Nomura hérite de Final Fantasy Versus XIII , un des épisodes les plus houleux de l’histoire de la firme Square Enix. “FFV13” est un opus que l’on pourrait aisément qualifier de “maudit”, d’épisode désiré jusqu’à sa métamorphose, et regretté après-coup par beaucoup de fans, une première dans la saga qui officiait alors sans couac majeur depuis 20 ans. Le jeu est d’ailleurs d’office conçu comme un titre atypique puisqu’il fait partie de la Fabula Nova Crystallis, sorte d’offre triple incluant Final Fantasy XIII (le jeu principal), Versus 13 (son spin-off action-RPG), et Agito (un jeu mobile). Tetsuya Nomura est en partie en charge du character design, ce que l’on remarque très vite en voyant Noctis et Stella, les deux personnages très shakespeariens lâchés au milieu d’un scénario que beaucoup qualifient de “Romeo & Juliette revisité”.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Les rares trailers, incluant du gameplay, font rêver les joueurs, musiques somptueuses à l’appui et univers plus sombre que jamais. Mais, si aux yeux des fans le projet devient vite une arlésienne très attendue, en interne, les développeurs ne vivent pas la même aventure. Le jeu piétine, change de moteur et envisage, au fil des années, de modifier son approche pour devenir un opus “chiffré” à part entière. Plus Versus 13 prend de l’âge, plus ce dernier évolue vers une refonte technique complète et inévitable, dédiée à la PlayStation 4, dont l’arrivée se fait sentir, côté développeurs, dès le début des années 2010.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

En mars 2013, un éclair déchire l’obscurité entourant encore Versus 13 : le projet se nommera désormais Final Fantasy XV. Un an et demi plus tard, c’est le coup de tonnerre qui s’abat sur les équipes : Tetsuya Nomura est écarté du projet, remplacé par Hajime Tabata, un collègue de la Fabula Nova Crystallis. Ce dernier était d’ailleurs initialement chargé du pan mobile de l’oeuvre, FF Agito XIII, depuis renommé Type-0 après un développement houleux. Des dires de Tabata, le projet FFXV était, lorsqu’il en prit les rênes, à 20 à 25% de développement et “n’avait pas encore pris forme”.

Final Fantasy Versus XIII : gameplay et ambiance

Malgré les déconvenues, un leadership créatif reconnu et réputé

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Juste après l'épisode Versus 13, duquel il est évincé, Nomura se concentre sur son Kingdom Hearts 3, qu’il modèlera jusqu’en janvier 2019. Malgré ce coup dur pour sa carrière et son égo, l’homme sera entretemps positionné par Yoshinori Kitase sur un autre projet d’envergure, qui lui est cher : le remake très attendu de Final Fantasy VII. En effet, l’équipe “90’s” de Final Fantasy (ayant entre autres oeuvré de FF5 à FF8) souhaite prendre en charge le remake de cet épisode iconique de l’ère PlayStation, avant qu’une autre génération de créatifs ne la remplace. L’équipe positionne donc, comme une évidence, son élément le plus vigoureux, le plus jeune et le plus combattif à la tête du projet. Nomura revient d’ailleurs sur cet évènement dans une interview que nous avions réalisé juste après l’annonce officielle de FF7 Remake, en 2015 :

Un jour, je vérifiais la vidéo interne de présentation et il y avait inscrit "Director Tetsuya Nomura" à la fin. J'ai donc appelé M. Kitase et dit, "Il y a marqué que je suis directeur, bizarrement". Ce à quoi il a répondu "Bien évidemment". [...] Nous atteignons bientôt l'âge de la retraite. De tout le personnel qui a travaillé sur le Final Fantasy VII original et de celui qui travaille actuellement sur le remake, je suis le plus jeune. J'ai 45 ans maintenant. Si nous avions continué sans nous atteler à ce remake, alors Yoshinori Kitase et Kazushige Nojima qui sont bien plus âgés que moi... Vous avez compris. (en riant)

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Respecté pour ses idées et son sens du design, Nomura fait rêver ses joueurs et il en est bien conscient, n’hésitant pas à s’autoriser quelques clins d’oeil de génie. A titre d’exemple, on citera évidemment le faux “jeu dans le jeu” de Kingdom Hearts 3, sobrement baptisé Verum Rex, qui reprend à travers une grosse cinématique l’esthétique et le rythme de feu-Versus 13. C’est un message clair et direct, de l’artiste aux joueurs, comme s’il leur disait : “Je sais que vous n’avez pas oublié Versus 13, moi non plus”. Une communication très intime que seuls quelques rares créatifs, à l’image d’Hideo Kojima, peuvent se le permettre.

Portrait : Tetsuya Nomura : L'enfant prodige de Square devenu cœur de Kingdom Hearts

Eloigné des réseaux sociaux et assez rare dans l’espace public, Nomura entretient avec ses joueurs ainsi qu’avec ses collègues une relation faite de confiance mutuelle et de visions ambitieuses.

Sa carrière est jalonnée de rencontres fortes et de relations d’estime qu’il sait entretenir, comme avec Tetsuya Takahashi, qui créa Xenogears 20 ans plus tôt, et avec qui il a récemment ravaillét sur le design de l’organisation “Torna” pour Xenoblade Chronicles 2. Pour autant, même s’il a une certaine propension à prendre du retard sur ses projets, ses équipes demeurent confiantes sur son leadership.

On citera par exemple l’épisode du “changement de projet” de Versus 13 vers FFXV, puisque, lorsque Square sonde l’équipe en place sur le remplacement de Nomura, après 6 années passées sur un projet qualifié d’”informe” par Tabata, 90% du staff s’oppose au changement de game director. Une confiance quasi totale qui prouve bien que lorsque l’homme a une idée et une vision, ses équipes l’adoptent également contre vents et marées, jusqu’au bout.

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 18 mai 2019 à 08:46

CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA

:cool:

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