Devil May Cry a connu une histoire des plus mouvementés. Nouvelle preuve aujourd’hui grâce aux révélations du second papa de la série, Hideaki Itsuno, qui révèle dans une longue interview que les derniers niveaux de Devil May Cry 4 ont souffert d’une restriction de budget.
Après le succès du premier Devil May Cry, Capcom a rapidement cherché à capitaliser sur le succès de cette nouvelle licence. Seulement voilà, le créateur du jeu Hideki Kamiya et son équipe étant trop occupés sur la localisation du jeu, Capcom a préféré ne pas patienter et lancer une autre équipe sur Devil May Cry 2, avec le résultat que l’on connaît aujourd’hui. Il faut dire qu'à l'origine, le jeu qui est devenu DMC 2 devait être un jeu d'action-aventure similaire à Tomb Raider, puisque l'éditeur japonais cherchait à rebondir sur le succès du titre de Core Design, avec notamment l'utilisation d'un personnage féminin en guise d'héroïne. Pressé par le temps, le projet fut modifié, la jeune femme transformée en Lucia, et Dante ajouté au cocktail. Mais avec de telles bases et en l'absence de Kamiya, difficile de sauver le jeu, malgré l'arrivée tardive d'Hideaki Itsuno. De quoi faire retomber la hype que même l’excellent Devil May Cry 3 n’a jamais réussi à relancer.
Devil May Cry 4, quant à lui, a également connu un développement des plus compliqués. Pourtant, tout semblait avoir été réuni pour assurer son succès puisque le jeu avait été remis entre les mains de Capcom Production Studio 4. C’est ce studio qui avait développé Resident Evil 4, et qui accueillait alors de nombreux membres de Team Little Devils, l’ancienne équipe de Devil May Cry premier du nom. Mais les choses se sont gâtées lorsque Hiroyuki Kobayashi (producteur) et Hideaki Itsuno (réalisateur) ont appris une mauvaise nouvelle de la part de leur hiérarchie : le jeu serait développé pour deux nouvelles consoles (PlayStation 3 mais aussi Xbox 360), avec un budget et un temps de développement similaire à ce qu’avait connu l’épisode précédent.
Devil May 4, je ne voulais pas le faire au début, mais comme il s’agissait de nouvelles consoles, au final on m’a demandé de m’en occuper. Pour moi, c’est le premier jeu avec un plan précis, qui s’est vendu exactement comme prévu. C’était le premier jeu d’action sur une nouvelle plate-forme, de nombreux joueurs allaient y jouer. Devil May Cry 3 était déjà allé très loin en terme d’action. Ça allait être difficile de rassembler de nouveaux joueurs en restant sur le même chemin. J’ai donc voulu avoir un nouveau personnage principal, ou encore une scène d’intro avec plein de personnages à l’écran. C’était important d’avoir une scène qui fasse rêver les joueurs sur leur toute nouvelle console. Nous avons tout calculé dans les moindres détails, et évidemment il y a eu certains aspects qui n’ont pas plu aux joueurs, notamment les aller-retours dans les niveaux précédents dans la seconde moitié du jeu. Bon, il se trouve que le budget était similaire à celui de Devil May Cry 3, et développer le jeu de la même manière nous aurait amené à dépasser le budget et le planning. Nous avons relevé le challenge et senti que si l’on combinait ça à un scénario bien ficelé, nous allions pouvoir être capables de créer un jeu fabuleux, dans l’enveloppe disponible.
Itsuno précise par la suite qu’à sa sortie, Devil May Cry 4 est sorti « totalement comme ils l’avaient planifié », ce qui n’a d’ailleurs pas été un problème puisque les ventes ont été excellentes et ont répondu aux attentes de Capcom. Si certains fans ont eu du mal à accepter le fait que Nero remplace Dante sur les premiers segments du jeu, le titre bénéficie aujourd’hui d’une image plutôt positive, comme en témoigne son 16.5 de note lecteurs sur jeuxvideo.com, ou 8.2/10 d’user score sur Metacritic. Toutefois, Itsuno nous rappelle une énième fois que le développement de gros jeux vidéo est souvent soumis à différentes contraintes qui ne dépendent pas que des esprits créatifs qui composent les studios.