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Sujet : Reflexion: pourquoi si dur ?

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juju-zapple juju-zapple
MP
Niveau 8
27 décembre 2020 à 14:03:48

J'ai découvert relativement récemment les rpg isométriques, d'abords les deux premiers fallouts (que j'ai adoré), puis Planescape (que j'ai trouvé divin), et enfin les baldur's gates. J'entame actuellement le premier Icewind Dale.
En amont: J'accorde une certaine importance à vivre l'experience vidéo ludique tel que désiré par les concepteurs, ainsi le niveau de difficulté choisis est toujours normal. Ensuite il sera de certains spoil mineurs.

De tous les jeux auquel j'ai joué dans ma vie, l'experience de BG2 reste l'une des plus douloureuse. Bien que le jeu permette les sauvegardes manuelles (j'y reviendrais), j'ai trouvé les combats extremements frustrants, autant de par leur déséquilibre que part la place que ceux ci ont au sein du jeu. Je signal tout d'abords que je n'aborderais pas les soucis involontaires (les problèmes de pathfinding) mais ceux qui ont été manuellement implémentés. Ce topic est pour moi une forme d'exutoire de douleur, mais aussi du fruit d'une reflexion, pouvant être amené à débat.

Tout d'abord, pas besoins d'être un expert en artisanat vidéoludique pour se rendre compte qu'il y a un déséquilibre absurde.
Prenons les Tyranoeuils. Créature emblématique de d&d, en jeu, cet espèce de lance missile volant peut facilement dissoudre la moitié de notre equipe (à plus bas niveau, la totalité facilement) grace à des sorts de one shot (petrification), de dispersions (confusion, immobilisation) ou simplement de dégâts. Pourtant, lorsqu'on arrive dans l'antre des beholder pour la quête du temple de Haum, on les comptes par vingtaine: des gros, mais aussi des petits. Le problème repose sur les groupes qu'ils composent: un c'est déjà trop, à certains endroits on en compte 5/6. Autre exemple, les Illithids. A nouveau, créature très puissante possédant des sorts de dispersions et de one shot (manger le cerveau au corps à corps). On trouve un de leur donjon dans les égouts du quartier des temples. Un seul peut juste se faire tout le groupe, en dispersant tout le monde et tuant ceux qui sont immobilisés. pourtant on en compte au total une bonne vingtaine, certaines salles en integrant autant que notre nombre d'aventuriers.
Bref, le jeu est brutal: les sorts des ennemis sont puissants, souvent de groupes, rapides, le jeu intégre des sorts qui tue en un seul tir, parfois même qui empêchent la résurrection (désintégration...). Les ennemis puissant sont nombreux et en groupes, les espaces de combats souvent étroits et piégés.

Et comment s'exprime cette experience de jeu ? Je ne prendrais que mon exemple car je ne connais personne de mon entourage qui y ai joué.
J'explore avec mon groupe d'aventuriers. J'arrive face à un groupe d'ennemis. J'utilise la pause tactique pour donner mes ordres. J'échoue lamentablement (voir les circonstances écrite en haut), et la fuite n'est pas trop une option lorsque 2 à 3 de mes aventuriers sont morts, bref je ne peux continuer sans recharger une sauvegarde. Je répète alors les dernières étapes jusqu'a ce que je réussisse. Je récupère le loot, je redonne vie à mes combattants tombés, je leur redonne leur stuff. Je reviens à la première étape (exploration)
Dans BG1 c'était déjà le cas mais moins souvent (surtout dans l'horrible tour de Durlag).
Ainsi, au vue de la gueule du jeu, j'en conclu qu'il ne peut se finir en condition classique de jeu sans user de la sauvegarde. Outre le besoins évident de devoir quitter le jeu après une session, la difficulté est tel que les combats s'apparentent à des jeux de Die&Retry à base de Essai/Echec/Essai#2, tel un Dark soul par exemple (auquel je n'ai jamais joué).

Le problème: BG est l'adaptation d'un jeu de rôle de grande renommée, dans un univers riche. A titre personnel, l'intérêt d'un tel jeu réside dans son écriture, sa narration, la possibilité de créer son personnage, de construire son histoire au fil des dialogues et choix, et ainsi s'influer sur l'environnement (bêtement: choisir de faire le bien/le mal). Tout ceci de la manière d'un vrai jdr papier en somme.
Pourtant, si mon experience BG2 devait être retranscrite en partie de jeu de role, ce serait vide de sens: des personnages dans lequel on s'est impliqué qui meurent toutes les deux minutes, des morts immédiates découlant de jets de dés ratés, des niveaux durement gagnés perdus en moins d'une seconde... Ainsi peu à peu l'immersion laisse place à des écran de game over, des sequence rejouées en boucle, bref, un espèce de simulateur de lancé de dés qui se recharge chaque fois qu'un lancé est raté (car celui ci symbolise l'échec définitif: de manière parlante je peux évoquer un jet de sauvegarde contre la mort raté, mais je peux extrapoler avec tel mage qui décide de lancer un sort de confusion).

En terme de comparaison, BG2 et Planescape: Torment c'est le jour et la nuit.
Avec le deuxième, les combats sont biens plus équilibrés, jamais absurdes (pas de monstres surpuissant x6) sans êtres non plus d'une facilité idiote, une progression motivante. L'immersion est alors totale: j'intègre les enjeux du héros et les fait miens, comprends les motivations des protagonistes, m'y attache et désire aller au plus loins. Cela est bien sur fruit du travail de narration, mais aussi d'une experience de jeu fluide sans lancés de dés à repetition, sans retour dans le temps car tel sort à raté, sans aventure brisée par une succession de combats clairement absurde. Autre petit exemple: le début de Icewind Dale 1 qui restreint l'exploration du joueur au profit de donjon à la difficulté graduelle (pas un open world = à mi chemin entre 3 gobelin inoffensif et 6 Flagelleurs mentaux).

Bref mon propos est multiple: Quel est l'intérêt d'une telle difficulté dans un tel jeu, et Pourquoi une difficulté aussi absurde (N'importe qui testant le jeu s'en rend compte tellement elle crève les yeux, je ne comprends pas quelle fut la motivation du développeur qui intégra manuellement un groupe de 5 tyrannoeuil (par exemple), ni celle des autres qui validèrent le choix).
Enfin, dans un Dark Soul ou même Planescape, la mort est un élément du gameplay (pour le deuxième, il est intégré à la narration). Comment expliquer celle de BG2, pourtant omni présente ?
Je pourrais même encore plus extrapoler et évoquer le fait que la difficulté d'un jeu n'est pas (comme je l'aperçois parfois) un élément trivial auquel "il faut faire avec" mais bien une variable à prendre en compte dans l'analyse qualitative d'un jeu : Ne pas avoir peur de dire qu'un jeu trop dur c'est merdique, qu'importe qu'une poignée d'élu expriment l'inverse avec mépris.

Ceci n'est pas une complainte solitaire: j'aimerais connaitre le points de vus des autres joueurs. Déjà est ce que certains ont partagés mon experience de jeu (je suis peut être très mauvais), c'est à dire le fait de dépendre énormément de la sauvegarde manuelle. Est ce que certains ont un point de vus identique ou différent sur le fait que tel défi est incompatible avec le style du jeu (jpg adapté de d&d). J'imagine qu'il y a beaucoup de vétéran du jeu sur ce forum, donc je m'attends évidemment à des remarques type "get good" (sans méchanceté volontaire), mais c'est aussi un point de vue qui m'intrigue.

Bref un sacré pavé pour dira pas grand chose mais la question de la difficulté dans le médium vidéo-ludique m'intéresse beaucoup. Et puis même si je n'ai pas de réponse, au moins mon topic s'illustrera comme un phare dans la nuit pour le casu qui n'a pas compris BG2 et cherche des gens qui partagerais son incompréhension. Car l'air de rien, trop peu à mon gout sont ceux qui évoque la difficulté du jeu.

Loupgris92 Loupgris92
MP
Niveau 51
30 décembre 2020 à 17:31:35

Personnellement BG1 est facile à partir du level 3 (il faut tout le monde avec des armes à distance), quand à BG2 je suis loin de lui trouver une difficulté insurmontable.
Je joue en règle de base un cran au dessus de normal (je l'ai fini pas mal de fois, je relance un "run" d'où mon passage ici :-))) ).
Bon j'ai été un peu baigné dans ADD dans ma jeunesse, donc je connais les règles et pouvoirs des monstres, mine de rien ça aide.
Concernant les deux types d'adversaires que tu cites, en effet c'est des rencontres très dangereuses.
Les tyrannoeils c'est toujours tendu, le secret être en nombre, arriver rapidement au CAC, une fois là, les guerriers font de la boucherie d'eux, en plus ces sales bêtes ont tendances à cibler les cibles plus éloignées avec leurs rayons. Il faut toujours cibler les versions les plus dangereuses en premier.
Les Flagelleurs mentaux c'est du costaud aussi, là encore il faut rapidité et une bonne équipe qui tape vite et fort.
Après on peut citer les vampires aussi vu que le buff contre le plan négatif dure pas longtemps, l'idéal étant d'avoir un perso immunisé pour entamer le combat et surtout qu'il soit pris pour cible.
Personnellement je trouve pas BG2 insurmontable, quand tu as compris comment démolir un magicien avec brèche... IWD2 par exemple est plus coriace je trouve.
Quand à plane scape Torment c'est des combats pour les gosses, rien de péjoratif, c'est juste que le jeu est accès sur les dialogues et donc sur les carac int sag cha pour s'ouvrir du dialogue. L'approche n'est pas la même, le jeu est très intéressant, mais absolument pas tourné vers les combats.

Loupgris92 Loupgris92
MP
Niveau 51
30 décembre 2020 à 17:41:26

Il y a des combo dévastateurs dans BG2.
L'un d'eux c'est de lancer deux ou trois fois toile d'araignée, pour être sure de tout bloquer à coup sure et ensuite de lancer les boules de feu.
On pourra aussi citer le globe mineur pour circuler librement dans les toiles (guerrier/mage) ou liberté de mouvement pour les DPS.
Bref il y a une floppée de possibilités. Rapidité est le sort le plus puissant du jeu sinon, que ce soit sur ADD, DD3.5 ou Pathfinder.
Et pourquoi pas baisser la difficulté sur certaines rencontres que tu redoutes, le but c'est de prendre du plaisir à jouer, pas d'être frustré.

Loupgris92 Loupgris92
MP
Niveau 51
30 décembre 2020 à 18:04:58

Après il y a des classes énormes, avoir un berserker dans ton groupe sous rage c'est fantastique, pour les immunités.
Avoir un perso qui prend aucun dommages c'est aussi très intéressant genre guerrier/mage avec des peaux de pierre, un barde maître des lames avec une très grosse CA et des peaux de pierre c'est toujours intéressant. Il faut un mage pour les sorts de zone, rapidité et surtout brèche. Le voleur je conseille le bretteur avec deux armes (il fait très mal). Avoir un bon groupe qui remplisse bien la possibilité de s'adapter aux adversaires c'est un gros plus.

kaneda009 kaneda009
MP
Niveau 2
01 janvier 2021 à 20:34:28

Je comprends la frustration que tu mentionnes, j'ai appris à jouer à BG 1 comme ça. J'avais juste le dvd a l'époque sans livret ou quoi que ce soit d'autre. Mourrir contre un simple loup parce que je ne savait pas créé de perso correct, j'avais pas vu qu'on pouvait reroll les jets de stats xD. Bref y a des monstres qui sont difficiles, tyrannoeils flagelleur pour ne cité que ceux la et pour les tyrannoeils y a un objet très utile à Atkathla qui coûte cher mais très utile. Pour les flagelleurs c'est un sort de clerc niveau 4 ou 5 Ordre Chaotique et des potions pour éviter d'être confus et garder toute sa tête.
Tu peux aussi lancer des sort de groupe de clerc pour aider les jets de sauvegarde, bénédiction divine, protection contre le mal sur 3 m par exemple qui permettent de booster le groupe entier.

juju-zapple juju-zapple
MP
Niveau 8
10 janvier 2021 à 00:59:56

Parmi vos messages je retrouves des idées auquel je m'attendais, c'est à dire un difficulté relative aux possibilités puissantes donnés aux joueurs.
Mais je persiste dans mon idée d'une difficulté très mal dosée: j'ai finis il y a quelque semaine Icewind Dales 1. J'ai bien plus apprécié l'expérience tant la progression est moins brutale (pas d'open world, donc pas d'occasion de se retrouver face à des atrocités trop haut level)
Puis, comme dit, qu'on soit vétéran de ad&d ou simple néophyte, je trouve que le déséquilibre crève les yeux (je reprends mon exemple de l'antre des beholder ou des flageolet manteaux: pas un seul mais 5 dans une salle) et qu'il implique un gameplay nécessairement de die and retry (dites moi que vous n'avez jamais rechargé une sauvegarde face à ces combats en première run: je ne vous croirais pas) à base de recharge de sauvegarde (et donc, de manipulation de la chance). Tout ceci aurait pu être évité avec du bon sens lors de phase de test.

Bref je radote, mais je ne comprends pas comment cette critique ressorte si peu du jeu. J'ai eu des difficulté sur baldur 1, mais rien de comparable avec le 2, et clairement, c'est pour moi un gros point noir, car il est difficile d'avoir une progression agréable et fluide (et puis bien sur, ce n'est pas non plus une difficulté intéressante vu qu'il suffit de recharger les save jusqu'à que "ça passe")

Enfin pour finir, à propos de planescape:

Quand à plane scape Torment c'est des combats pour les gosses, rien de péjoratif, c'est juste que le jeu est accès sur les dialogues et donc sur les carac int sag cha pour s'ouvrir du dialogue. L'approche n'est pas la même, le jeu est très intéressant, mais absolument pas tourné vers les combats.

Je suis d'accord, mais si nous mettions les combats de planescape au niveau de ceux de bg2, l'expérience aurait été aussi belle et agréable à vivre ? Surtout que les autres d&d isométriques ont autant à vendre, c'est à dire une histoire et narration réussie (retirez ça de bg2, il n'en reste pas grand chose). En quoi devrait on leur pardonner un défi aussi absurde ? Question reformulée: Si autant d'effort à été injecté dans l'ecriture des personnage, de l'univers et de l'intrigue, pourquoi ces éléments devrait ils vivre dans l'ombre des combats ? Il est possible de faire vivre conjointement ces deux éléments de manière efficace, et planescape en est pour moi un bon exemple (parfois les combats ne sont pas tant triviaux, et les éléments tournés autours sont pensé de manière adéquate, avec le recrutement des personnages, les loot et magies...)

Je ne baisse pas les bras concernant ce genre de jeu. Actuellement je prend un bol d'air frais (Disco Elyseum) avant de replonger dans la poussière (Arcanum, ou Icewind 2), et je m'attend à retrouver des monstruosité du même acabit que bg2. Mais j'ai espoir en la conscience du besoin de défi justifié et accessible (auprès des développeurs), pour cette époque (Ultima underworld, certes pas du même style mais quand bien même, un rpg de 92 (!) m'a fait l'effet d'un phare dans l'obscurité tant il se joue agréablement).

Loupgris92 Loupgris92
MP
Niveau 51
15 janvier 2021 à 10:42:37

Les flagelleurs mentaux retirent 5 points d'int par attaque (idéalement il faut avoir au moins 11 en intelligence du coup) rien n'empêche si exploration il y a eu, de lancer plusieurs toiles d'araignées et des sorts d'AE ou le sort d'invocation d'araignées pour limiter les risques (surtout sur un groupe). Il me semble que le type "bouclier spirituel" apporté par des armes ou sorts, est là encore, un rempart un peu efficace.
Enfin bon on en revient toujours au même outre les dragons, c'est des rencontres assez épiques.

IWD2 je le trouve assez corsé, rien que la carte avec les tambours de guerre ou le pont du shaengard (chronométré) cela demande quand même une bonne préparation.

amouramor amouramor
MP
Niveau 7
08 mai 2021 à 15:56:20

Perso j'étais arrivé à une telle maîtrise à l'époque que j'ai fini le jeu tout seul avec mon sorcier sans mourrir une seule fois.
Avec demogorgon et les liches et demi-liches vaincus ainsi que les enfants de Baal et le boss de fin.
En choisissant les bons sorts sorcier c'est le godmod.

Il m'avait fallu de nombreux d'un pour y arriver.

Mais pour répondre à ta question, tout est contrable dans ce jeux, dissipation, appaisement etc...
Tu dois avoir un druide un clerc un mage un voleur et deux tank. Chaque tank se relaie pour prendre les dégâts en se faisant soigner constamment. Attention au placement. Ex si tout ton groupe se fait confusion, tu es mort. Les support reste derrière pour le soutient soigner dissipation hâte brèche etc...
C'est le principe qu'on repris les MMORPG. 😉

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