Je pense qu'il manque sur ce forum un topic pour une interprétation des rêves de Max. Je vous expose la mienne. Elle est très incomplète et j'aimerai la compléter à partir de vos post. N'hésitez pas à poster votre propre interprétation.
Histoire réelle :
La soeur de Max meurt jeune à cause d'un cancer. Traumatisé, ce dernier décide de devenir médecin. Il réussi, et est embauché par son ancien prof le docteur Morgan. Ce dernier travaille sur un remède à une maladie (dont j'ai oublié le nom). Le remède ne fonctionne pas très bien (ou pas du tout ?). Max découvre le véritable remède. Pour garder sa notoriété, le docteur Morgan sabote les freins de Max pour le tuer, se dernier tombe alors dans le coma, commence alors ses rêves hallucinatoires. Pour en finir, Morgan décide de l'empoisonner. Max mène alors un combat intérieur pour survivre (les rêves deviennent alors plus délirants sous l'effet du poison).
Interprétation des rêves (n'ayant que des bribes, elle est organisée anarchiquement pour le moment) :
Dans tous ses rêves Max va voir Morgan comme un boucher qui sacrifie des gens (pourquoi principalement des enfants ?) parce qu'il préfère ne pas mettre sur le marcher le produit de Max (et donc indirectement tuer des gens) juste pour garder sa notoriété.
Dans tous les rêves le méchant est Morgan. Dans le rêve avec les insectes, la reine et les insectes représentent le poison, voulant envahir le monde (le corps de Max). Morgan transforme des cyclope en insectes, il les empoisonnent. Max réussi à détruire le nid : il réussi à trouver la force de résister au poison. Dans le cirque les siamois nous disent que le comportement du monstre dans l'eau (donc de Morgan) vient de son éducation, ce qui est vrai pour Morgan. Dans une cinématique on voit le père de Morgan l'engueulant sur le fait qu'il vaut mieux travailler plutôt que de s'amuser. On voit que son père est très exigent.
Les rêves ont tous un point commun : dans tous les rêves il y a beaucoup de morts avant même l'arrivée de Max. Dans l'asile : les fous dans la tour. Dans le village : les parents. Dans la ruche : l'équipe des cyclope. Dans le village perdu : tous les guerriers.
Autre point commun, on parle beaucoup d'inondations : celle qui a cassé le pont dans le premier village, celle qui a causé ce désastre sur l'île du cirque et celle qui a engloutie le temple de l'eau. Je n'en comprend pas la signification.
"Dans tous ses rêves Max va voir Morgan comme un boucher qui sacrifie des gens (pourquoi principalement des enfants ?)"
Parce qu'ils représente le sentiment de culpabilité de Max face à la mort de sa soeur. Et puis il me semble que la maladie contre laquelle lute Max touche principalement les enfants.
"Autre point commun, on parle beaucoup d'inondations"
Dans les rêves, les raz de marés symbolisent souvent des problèmes qui nous submergent, contre lesquels on arrive pas à luter. L'eau se retrouve dans sanitarium par exemple dans tout l’asile (égouts qui s'écoulent, fontaine, pluie).
Je rajouterait aussi qu'il y a beaucoup d'éléments personnifiés de la nature dans le jeu. L’extraterrestre végétale, l'arbre qui parle... ils représente la force primale de la maladie mais aussi de la guérison. Nature omniprésente surtout dans le souvenir de Max sur ses recherches sur les aztec.
Après réflexion, je ne pense pas qu'on puisse dire que la menace est systématiquement Morgan. Je pense qu'en général c'est plutôt la maladie qui est personnifiée et Morgan en est le serviteur. Le passage où j'en suis convaincu c'est celui avec les insectes robots, c'est la reine qui tue les enfants, et Gromnar qui l'aide. Gromnar étant l'anagramme de Morgan, je pense que la reine est la maladie et Gromnar est Morgan. L'équipe que Gromnar a trahit est l'équipe de médecin de Morgan, en leur mentant IRL il les fait participer à son mensonge sans qu'ils ne le sachent, d'où le fait que dans le rêve ils deviennent ses esclaves contre leur volonté. De même la plante du début est la maladie, et Morgan serait l'épouvantail. De même dans le cirque l'inondation serait la maladie, et le monstre qui s'est échappé serait Morgan. Et les victimes de la maladie sont systématiquement une représentation des enfants. Pour le quatrième niveau, on peut dire que le dieu qui tue c'est la maladie, et sa magie c'est Morgan (mais c'est peut être un peu trop tiré par les cheveux).
J'ai remarqué que dans le premier et deuxième niveau il y a une fille qui embête son frère parce qu'il le trouve idiot. Ça ne peut pas être une coïncidence, et en même temps ça ne peut pas être un reflet d'une querelle entre Max est Sarah parce qu'il semble qu'ils s'entendaient bien. Et ça ne peut pas non plus être le reflet de sa culpabilité, parce qu'elle n'a pas de raison de l'embêter (au pire, la fille en voudrait à son frère, mais là c'est pas le cas).
"Certaines pierres tombales dans le jeu contienne les noms des personnes associées au développement du jeu. Cliquer sur les pierres va déclencher une narration d'un nom et une épitaphe drôle. Ces tombes se distinguent des autres par des noms étant abrégés d'une seule lettre." Wikipedia
On peut supposer que les pierre tombales comportant un nom complet ont une importance. C.Driscoll est le nom inscrit sur la tombe de Carolle dans le premier niveau, Driscoll est également inscrit sur la tombe à la fin du jeu (le niveau où on peut changer de personnage quand on veut) et il me semble que c’est Jeddah. Qu'est-ce que ça signifie l'histoire de cet homme qui batait son fils et sa femme ? Comment est morte Carolle ? Je pense que Jeddah boit à cause de la mort de sa fille. Est-ce que cet homme est Morgan ? Et dans ce cas pourquoi la plante (qui serait donc la maladie) en dirait du mal ? Cette situation ressemble à la situation familiale de Max. On ne sait pas grand chose de ses parents, peut-être son père était devenu alcoolique et violent, et sa mère s’était suicidé après la mort de Sarah ?
Intéressant ce que tu dis sur le père de Max.
D'une façon générale dans le jeu, les figures paternelles sont mauvaises. Le père de Morgan est sacrément antipathique... homme rigide qui humilie son fils. Le prêtre au deuxième niveau ne vaut pas mieux, père de la communauté il apparaît comme fanatique. Il y a dans ce même niveau un drame familial dépeint dans un des journaux, avec (il me semble) un père alcoolique... On retrouve un prêtre fanatique dans le troisième niveau mais celui ci semble partagé les mêmes traits que Morgan (visage semblable) ce qui est assez cocasse puisque Morgan se trouve lui même dans son bureau a tester des musiques sur ses patients. Deux facettes du professeur Morgan, le fanatique avide de pouvoir, et le scientifique calme et pondéré.
Le seul bon père que je vois c'est celui du monde aztec... même si il n'est pas exempt de défaut puisqu'il ne prend pas le temps d'aller chercher sa fille.
Vos interprétations m'ont sacrément aidé.
Parce que j'avais bien compris l'histoire mais je n'avais pas fait attention à tant de détails.
Aussi j'aimerais poser une question : ce jeu a la réputation d'avoir un excellent scénario, chose à laquelle j'adhère totalement, mais également un twist. JVC le décrit même dans son dossier sur "Les 100 meilleurs jeux de tous les temps" où il a la 52ème place je crois, ou en tout cas aux alentours de 50, comme le "twist le plus mémorable de l'histoire du jeu vidéo".
Je ne reproche rien au jeu, je l'ai adoré, je l'ai trouvé hyper prenant, passionnant, touchant, avec un scénar superbe etc, mais là je dois dire que je suis un peu déçu.
Peut-être que j'ai très mal compris la fin mais j'ai l'impression qu'au final on se rend compte que tout ce que l'on vient de voir depuis le début du jeu n'était... Qu'un rêve !! OMG !!!!!!
Enfin comme twist je trouve ça assez pauvre. Si c'est vraiment ça la chute de l'histoire elle a été déjà vue dans des dessins animés ultra basiques pour enfants.
Je up pour compléter le post de Bouquetdenerft dont je partage l'avis (à part que je pense que c'est un peu plus poussé que juste un rêve, c'est plutôt un voyage dans la psyché du héros) :
personnellement la fin je l'ai trouvée bien mais elle ne m'a pas non plus surpris genre "WAAAAH TRUC DE FOU!" puisque l'on se doute qu'aucun niveau n'est réel. D'ailleurs au début du jeu (juste apres le niveau avec les enfants et la mère plante), un patient nous dit : "ma théorie, c'est que c'est dans ta tête, que les enfants ca représente ceci et cela, etc."
Bref, tout ça pour dire que l'on apprend avant la fin que max délire/rêve/ce que vous voulez
Je me permets de rajouter à la véritable histoire le passage des Aztèques : dans sa jeunesse, Max est parti à l'aventure au Mexique. Les Aztèques avaient réussi à endiguer le DNVA (je crois que c'est ça le nom de la maladie) et ce n'est que bien des années après, lorsqu'il regarde les photos de son voyage, que Max s'en souvient.
Et c'est ainsi qu'il parvient à créer le véritable remède.
Il y a une chose que je ne comprends pas, pourtant essentielle dans l'histoire : si Max et Morgan sont des médecins qui traitent des maladies, pourquoi Morgan apparaît-il comme le directeur d'un asile? Et même, de celui de Max?
On suppose que Max est véritablement dans cet asile parce que c'est le principe du jeu, c'est ce qui semble tout lier, donc ce serait les parties véritables, mais peut-être aussi que ça fait partie de ses rêves. A la fin, lorsqu'il fait on ne sait trop quoi contre Morgan dans ses rêves, qu'il s'en débarrasse, on voit que ses bandages sont retirés, peut-être qu'elles n'étaient donc qu'une image de sa conscience elle aussi. Il aurait pu les retirer n'importe quand dans le jeu après tout, il ne se passe que quelques heures dans ce jeu on dirait, (peu de temps pour cicatriser) mais ils se retirent tout seul au moment où il bat Morgan.
Voila ma version, complété par les votres et ou je modifie ce qui me taquine, je crois qu'une vision plus linéaire et plus efficace de de tous emmêler (il est possible que je me trompe un peu dans la chronologie des vidéo, mais c'est pas grave):
Contexte : Accident de voiture après avoir trouver la "solution", et ensuite amnésie. A ce stade on peut pensé que le but sera de retrouver la mémoire pour finir ce qu'on a commencer.
Les cellules de la tour : Simple prélude pour imposé le style du jeu. Un asile psychiatrique, on pouvais déjà deviner à partir de là que le jeu toucherai au conscient/inconscient. L'ange qui parle nous montre dès le début que rien n'est réel.
Les innocents abandonnés : Il se rappelle de son nom, les enfants et "mère" (la maladie) représente se qu'il faisait avent et le sujet de ça fameuse "solution", c'est à dire un remède contre une maladie qui à priori, touche surtout les jeunes.
La cour et l'église : On apprend qu'il est médecin, et que son patron est Morgan, mais rien n'indique encore qu'il est mauvais. A partir de là, on sais tous sur lui en ce qui concerne la parti professionnel.
Un détail sur la gargouille nous montre qu'on est toujours pas dans la réalité.
Le cirque des bouffons/La cave/La demeure : Là commence la parti personnelle de max, déjà un peu amorcé avent. On comprend mieux pourquoi il fait ce travail et ces recherches, qui à un rapport direct avec sa sœur, probablement morte de la maladie qu'il combat. Mais on apprend aussi qu'il s'en veux de l'avoir abandonner en ne trouvent pas sa poupée clown (d'où le cirque).
C'est long, probablement pour nous faire comprendre l'importance du traumatisme de sa sœur. A mon avis, Morgan n'a aucune place dans cette partie.
Le laboratoire : Là on commence à comprendre l’importance de Morgan, et en négatif. On voit qu'il ne recule devant rien et que la fin justifie les moyens pour lui (c'est vérifier dans la fin). On comprend aussi que lui même faisait ces recherches. On explique en même temps le traumatisme de Morgan lier à son père trop autoritaire.
La ruche : L'univers ici est tiré de la BD qu'il lisait. On parle de trahison car Morgan (Gromnar) ne voit plus que son intérêt en terme de réputation (plus que de bénéfice en fait).
Il est possible que le reste (la reine et les insectes) soi surtout lier à l'histoire de la BD que vraiment à cause de la réalité. Il l'a lisait quand sa sœur est morte, il est possible qu'il se souvienne de l'histoire par cœur à cause du traumatisme.
La morgue et le cimetière : Là on commence à comprendre que Morgan est (en plus d'être de plus en plus mauvais) contre max, surtout présenté comme des amis jusque là.
Le village perdu/Le labyrinthe : On y apprend un peu comment il a trouver le remède, ces recherches réel cher les Aztèques.
On peut aussi voir Quetzalcóatl comme Morgan. Pour ça j'ai bien réfléchie :
Quetzalcóatl a beaucoup aidé le village, et à sa mort, ils l'on presque oubliés et il c'est senti trahi.
Morgan a beaucoup aidé les enfants (car son traitement marche, mais pas totalement) et se sent trahi d’avance par les recherche de max qui va le rendre inutil et oublier des enfant qu'il a sauvé.
Les hommes représente les enfants, et leur destruction représente la trahison de Morgan en laissent mourir les enfants que son traitement imparfait n'a pas sauvés, pour sauver sa réputation.
Le gant/Le dernier jeu de Morgan : Là, maintenant que max sait tous, et on peut déjà supposé que c'est max qui a saboté ça voiture, il cherche à sortir du rêve.
Il arrive à se réveiller juste avent que le poison n'entre dans son corps (car à aucun moment il n'est empoisonner). Morgan avais décider d'en finir, mais trop tard.
On peux supposer que tous ces rêves n'ont pas duré longtemps dans la réalité. A son réveille, Morgan ne peux plus rien faire, mais il n'est pas arrêté pour autan, max n'a pas de preuves.
Pour parler sur ce qui a déjà été dis :
Yax
Morgan n'est pas toujours le méchant, il n'est d'ailleurs pas toujours représenté.
La maladie non plus n'est finalement pas tant représenté que ça. C'est pas vraiment elle qui à de l’importance dans l'histoire.
On ne sais rien sur les parents de max, c'est clairement pas importent dans le jeu, je crois qu'il n'ont tous simplement aucun rôle précis.
Zakhiel
L'eau partout est à mon avis une simple coïncidence. Pour la personnification de la nature, elle n'ont pas vraiment d’importance non plus dans le jeux, je crois pas qu'elles symbolise grand chose. C'est surtout pour l'univers glauque du jeu qu'ils sont là.
Mais tous ce que tu as dis est quand même intéressent.
D'ailleurs, pour ceux qui ne l'ont pas remarqué: "Gromna" est un anagramme de "Morgan"
Je remonte ce topic assez intéressant, niveau symbolique un truc m'a interpelé chez les Aztecs :
Il y a 4 femmes dans la maison mais chacun dans une pièce différente :
La première pièce il y a une petite fille joyeuse et naïve
La seconde pièce il y a une femme triste
La troisième il y a la même femme avec des mèches blanches dû au vieillissement qui est inquiète
La quatrième il y a l'homme cependant dehors il y a une vieillarde, vieillarde qui meurt (suicide par le poison, tient encore lui) d'ailleurs. J'ai trouvé ça étrange par rapport à la disposition mais je n'arrive pas à trouver sa signification, est-ce juste un symbole de la vie à travers les âges ? Est-ce une représentation de l'état de sa sœur ? (au début elle est naïve, elle devient triste en apprenant sa maladie, puis elle est plus forte et l'accepte mais inquiète fasse à la mort ? puis morte ?) ou autre chose ?
Ah heureusement qu'il y a ce topic, ça m'a énormément aidé à comprendre le jeu, que je viens de terminer à l'instant !
D'ailleurs je crois que Sanitarium va nécessiter une deuxième partie pour profiter du jeu réellement en comprenant le sens de tous ces niveaux étranges, car lors de ma partie j'ai finalement été un peu déçu mais surtout complètement largué par le fil de l'histoire, j'ai rarement vu un scénario aussi complexe et subtil que dans Sanitarium (ça vaut largement un Silent Hill 2 je pense) !