Hello,
Je suis un peu triste quand je vois qu'on réunit tout ici sous l'appellation de STR quand la famille du jeu de stratégie, c'est quand même pas mal divers. Du coup, je vous propose une petite définition et décomposition des principaux genres de la famille de la stratégie. Si ça vous intéresse, j'en ai même fait une vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=uQ_Z1V27EEA
C'est quoi la stratégie ?
Pour faire court, la stratégie est une opposition à court terme, la gestion est un développement à moyen et à long terme. La frontière peut parfois être fine entre les deux, mais c’est dans la philosophie générale du soft qu’on peut faire notre distinction arbitraire. Pour compléter cette distinction, on peut aller plus loin, et distinguer des sous-genres tout aussi arbitraires. La genrologie est une drôle de science après tout…
1. Stratégie au tour par tour ou en temps réel
Evidemment, la stratégie inclut la stratégie. Ce sous-genre se distingue surtout des jeux dits de tactique. Il s’agit donc de vaincre un adversaire, mais pas seulement en utilisant des unités prédéfinies qui iraient se castagner. Il faut mettre en place une économie et différents leviers pour vous permettre d’utiliser des unités diverses pour vaincre votre adversaire.
Real-time strategy (RTS) : comme on l’a vu pour Dune II ou encore Command & Conquer, il inclut un rythme effréné, une bonne réactivité, et utilise la plupart du temps l’aspect militaire. Il est d’ailleurs un des genres les plus difficiles à maitriser pour un joueur lambda, puisqu’il s’agit souvent de combattre dans divers endroits à la fois, de gérer individuellement les unités (microgestion) tout en gérant une économie et des recrutements divers (macrogestion), à l’aide de raccourcis claviers et de clics effrénés. Le nombre d’actions par minutes est d’ailleurs compté par les joueurs professionnels dans diverses compétitions, comme celles sur Starcraft ou Warcraft, et la réputation des joueurs sud-coréens est d’ailleurs excellente dans ce domaine. Ce côté rythmé et effréné a d’ailleurs inspiré les arènes de bataille en ligne multijoueur ou MOBA, comme le célèbre League of Legends (2009), dans une version allégée du jeu de stratégie qui l’a inspiré, Warcraft 3 (2002), qui mélangeait déjà la stratégie avec le jeu de rôle avec objets, niveaux et compétences et qui préfigurait World of Warcraft (2004). La boucle est bouclée.
Turn-based strategy (TBS) : contrairement à son cousin, il permet au joueur d’avoir une bonne latitude pour réfléchir aux tenants et aboutissants de chaque action et mouvement, tout en gardant le même objectif de peser militairement sur son adversaire.
2. Tactique au tour par tour ou en temps réel
Il est assez simple de déterminer un jeu tactique : vous avez vos troupes, l’adversaire en a, vous gérez une poignée de renforts, et tout se passera sur le champ de bataille pour vaincre l’ennemi, avec un jeu plus rythmé en temps réel, plus soutenu au tour par tour. La tactique en temps réel est représentée par les séries comme Sudden Strike (2000) ou Blitzkrieg (2003) pour la Seconde Guerre mondiale, tandis qu’on pensera plus au tour par tour avec un Panzer Corps (1994) ou un Fantasy General (1996).
3. Stratégie-tactique : l’hybride
Plus les jeux vidéos se développent, plus ils proposent une variété de gameplay pour varier les plaisirs. Certains soft mêlent ainsi deux aspects à la fois, à l’image de la série Total War : la vision stratégique au tour par tour de la campagne, où vous gérez vos villes, vos recrutements, vos technologies, votre diplomatie, votre économie devient une vision tactique en temps réel lorsque deux armées se rencontrent, où sur une carte donnée vous devrez positionner votre armée, composée de différentes unités, pour vaincre l’ennemi. On peut penser aussi à la série Heroes of Might & Magic (1995), qui alterne déplacements et recrutements de troupes au tour par tour, et combats tactiques eux aussi au tour par tour.
4. 4X et grande stratégie : l’impossible distinction ?
On rentre cette fois dans l’infinitésimal. En effet, ces deux types de softs sont en réalité des jeux de stratégie, mais ils se sont développés dans des genres bien à eux, représentéés pour les 4X par des jeux comme Master of Orion (1993) et Civilization (1991), et pour la grande stratégie par les softs de Paradox Interactive. Essayons de décrire leurs caractéristiques.
Grande stratégie : venant des théories de la grand strategy développée par Sir Basil Liddell Hart, les jeux de grande stratégie mettent généralement en scène des Etats constitués, se rapprochant de simulations politiques, pour donner au joueur la maitrise des leviers économiques, diplomatiques, sociétaux et militaires. Il ne s’agit pas tant d’écraser les pays voisins que de développer son propre pays, rapprochant en partie le jeu de grande stratégie de la gestion. Mais contrairement aux softs de gestion, les adversaires sont ici clairement identifiés et c’est par rapport à eux qu’on se développera. Europa Universalis IV par exemple vous permet de prendre le contrôle de n’importe quel pays de la Renaissance pour développer sa puissance en conquérant des terres, en colonisant, en développant l’économie, en avançant sur l’échiquier diplomatique et j’en passe.
4X : l’appellation a été développée pour Master of Orion et signfie « explore, expand, exploit, exterminate ». Généralement, vous partez d’un système solaire ou d’une tribu, et devez explorer une carte, vous étendre petit à petit, exploiter de plus en plus les ressources trouvées, pour aboutir à l’extermination de votre adversaire. Il s’agit souvent de jeux spatiaux, ce qui explique l’idée qu’on se détruise totalement à coup de laser à la fin, mais cela sert aussi à décrire Civilization et les jeux apparentés. Malgré les différents leviers pour gagner, comme la victoire religieuse, économique, diplomatique, il s’agit malgré tout de se développer à partir de rien, de massacrer tous ceux qui sont le chemin et d’exploiter un maximum de ressources. Dans ce cas-là, la distinction avec un jeu de stratégie est plus arbitraire, même si on précise généralement qu’il s’agit de softs à la temporalité élargie, ici sur plusieurs milliers d’années.
5. Wargame
On a tendance à parler de wargame quand le jeu est extrêmement complexe et fait penser à une véritable simulation qu’utiliserait un militaire. Il représente généralement la quintessence du jeu de stratégie par sa complexité. Généralement, il a une telle échelle qu’il mêle action stratégique et action tactique, tant et si bien qu’il s’agit plus d’un jeu étudiant l’art opératif que l’amont stratégique ou l’aval tactique. On peut prendre aussi bien Command : Modern Operations, qui simule aussi bien la gestion d’une escadre aérienne que la hauteur de chacun des avions ou encore la balistique des missiles et la gestion des sonars et radars, ou encore War in the Pacific (2009), où chaque tour de jeu peut prendre plusieurs heures pour simuler ne serait-ce qu’une seule journée pour le conflit nippo-américain dans le Pacifique à partir de l’attaque de Pearl Harbor.
Joli résumé !
Excellent
C'est vrai que c'est parfois compliqué à expliquer entre les jeux en temps réel et au tour par tour... surtout qu'en tour par tour tu as une grande diversité avec les jeux de tactique ou la grande stratégie (qui peut être aussi en temps réel avec la pause active )
Je pense que tu aurais pu préciser que les STR, avec le côté impressionnant graphiquement du temps réel, les compétences variés que ça demande (comme tu le dis, à la fois de la stratégie et devoir gérer plusieurs choses simultanément) ainsi que la durée plus courtes des parties fait que c'est souvent le genre le plus apprécié en tournoi.
D'ailleurs tu n'a pas parlé de la durée générale d'une partie, pouvant allez de minutes pour certains STR qui se concentrent sur les tournois, à plusieurs heures (voir dizaines d'heures) pour les jeux de Grande Stratégie ou les 4X vu le nombre de jeux à faire.
Définir des frontières entre les genres est compliqué, il y a des intersections entre les jeux, des emprunts.
ce qui est sur c'est que wargame est vraiment un genre, puisque c'est totalement issu du plateau, un peu comme D&D pour les JDR relevant de ces règles.
Le tour par tour et le temps réel sont une autre frontière nette.
Après, c'est gris.
Merci pour ce résumé !