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Sujet : [Pavé] - Avis

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-Black-Hole- -Black-Hole-
MP
Niveau 21
22 septembre 2019 à 05:30:39

Puisque la limite de caractère est dépassée sur les avis, et que ce forum est mort je mets la version entière ici

Un jeu à la hauteur du personnage qu'on incarne : un vagabond pilleur de tombes.

C'est malheureusement le pire des Prince of Persia 3D. Après une trilogie qui s'achève dignement en bouclant la boucle après un scénario très intéressant surtout grâce à WW, on tombe sur... ça.
Il ne faudra pas se fier aux graphismes qui restent somptueux. Ceux-ci sont une pure merveille à observer. Décors variés, colorés, originaux, on a de tout jusqu'à palais en ruines (peut-être trop petit à explorer) jusqu'à la forteresse siégant à 800 mètres au-dessus du sol en passant par des machineries... on en prend plein la vue sur ce point et on ne s'ennuira pas à admirer les décors.
Jusqu'ici, les devs ont fait un travail admirable.

Le scénario démarre très vite en restant assez classique, type conte de fée (même s'il n'est pas à la hauteur de SoT), avec la libération du dieu des ténèbres qu'il faudra s'empresser d'enfermer à nouveau au terme de notre aventure. Simple, sobre, pas forcément brillant mais ça colle bien avec l'ambiance et ce qu'a à offrir un PoP.
Voilà, on peut s'arrêter là pour ce qui est bien/potable, car c'est la descente aux enfers ensuite.

Quand on s'imagine PoP, on pense plateformes, pièges, course d'obstacles, pouvoirs... un minimum d'adrénaline qui demande un peu de timing, en somme. Et bien non.
On aura très vite un gros sentiment de répétitivité au sujet du level-design qui en qualité et en intérêt est aux antipodes de la direction artistique.
Premièrement, les "obstacles" (poutres, barres, colonnes) ne sont pas très variées. En fait, ajoutez les anneaux, les vignes et les corniches et c'est bon, on a fait tout le catalogue. Rideaux ? Planter son arme dans le mur ? Interrupteurs minutés ? Echelles ? Se tenir entre deux murs ? Cordes ? Chaines ? Tout ça a disparu pour laisser des parcours très simples et peu variés.
Deuxièmement, la liberté de parcours offerte force les niveaux à être faisables dans les deux sens, ce qui limite énormément la possibilité de conception, intéressante. Les parcours sont sans difficulté, sans inspiration, sans intérêt.
Troisièmement parce qu'il faudra refaire les parcours plusieurs fois. Contrairement à WW où on voyage au travers des époques et où revient sur ses pas dans un décor qui, LUI, a changé, dans cet opus sans nom, quand vous purifiez une zone elle reste la même au niveau obstacles. Y'a juste plus les "pièges" ni la bouillie noire qui bloque certaines surfaces. Et après purification, des boules de lumière flottant dans les airs apparaissent et il faudra bien entendu les récupérer pour pouvoir accéder aux autres zones. Donc il faudra refaire certains passages déjà pas bien intéressant pour collecter ces boules. Pas vraiment original comme mode de progression, ça fait bien trop jeu vidéo et ça manque de naturel.

C'est d'ailleurs rhédibitoire. On sait qu'on joue à un PoP pour enchainer sans cesse des séquences de plateforme, ce qui sera également le cas ici. Mais la présentation sous forme de "bon, bah il te faut tant de boules pour débloquer le niveau suivant, vas-y, je te regarde". Ca ne donne pas envie et ça donne plus une sensation de corvée que de véritable progression. On ne fait pas les parcours par envie de connaitre la suite, mais par contrainte.

Ce qui amène à mon quatrièmement : on débloque des niveaux en dépensant ces boules pour obtenir des pouvoirs au nombre de 4. Pas de pouvoirs offensifs, pas un pouvoir utilitaires comme revenir dans le temps ou le ralentir, non juste un bouton qui permet de littéralement palier à la fainéantise des devs et leur manque d'inspiration dans le le level-design. Lorsqu'on touche une plaque magique associé au pouvoir débloqué, sur deux des quatre pouvoirs on a littéralement un bouton "press to win" c'est-à-dire une saut à la vitesse du son jusqu'à point suivant sur 150 mètres. Pourquoi s'embêter à faire un parcours intelligent/ardu/plaisant quand la simple pression d'un bouton te balance à l'autre bout du niveau ?
Et pour les deux autres pouvoirs, un est assez sympa en mode course d'obstacle en ligne droite durant laquelle il faut glisser à droite ou à gauche, et le dernier est une purge innomable : une phase de vol.
Imaginez les niveaux à score de Spyro 1 sauf que vous êtes sur des rails avec une vague possibilité d'aller à droite/gauche/haut bas pour éviter les obstacles (qui ont une hitbox 4 fois plus large que leur modèle si bien qu'on se prend des murs invisible au point que c'en est ridicule) avec une caméra tenue par une victime de parkison et un splendide effet de vitesse qui rend 2/3 de l'écran illisible.
Donc ces fameux pouvoirs sont simplement le reflet de la fainéantise et du manque d'ambition des devs puisqu'ils servent simplement à traverser le niveau de la simple pression d'un bouton.

Et on finit (au sujet du level-design) avec un cinquièmement : les pièges. Quels pièges ? Ah bah oui, parce qu'il n'y en a pas. Je vous assure. Quoi ? Ces petites boules noires qui rampent verticalement contre le mur ? Ah c'est un piège ? Oh bah oui. Bon d'accord.
De temps en temps, un blob noir monte et descend contre une paroi, fonctionnant comme une scie dans les autres PoP. Voilà. C'est tout. Vous la touchez, vous mourrez. C'est un blob, donc il change constamment de forme lors de son mouvement, entouré d'une texture d'encre noire, ce qui fait qu'il est très difficile de bien délimiter ses contours et donc de bien déterminer à quel moment courir. Il n'y a pas non plus d'encoche comme l'avaient 90% des pièges des PoP qui indiquait l'amplitude de mouvement dudit piège et évitait d'attendre 100 ans pour voir jusqu'où il allait.
Ah pardon, on a aussi les tentacules qui sortent du mur. Eux ne bougent pas et sortent à intervalles réguliers comme les demi-rondins pointus rotatifs de TTT. Mais eux c'est possible de ne pas les voir pendant littéralement 85% du gens pour peu qu'on ait choisi les niveaux dans un certain ordre (et oh, hasard, je suis tombé sur cet ordre qui m'en a quasi-dispensé).

J'ai dit "vous mourrez" ? Pas très juste. On ne peut pas mourir, votre acolyte magique vous remet sur pied si un ennemi vous abat (ennemi qui prend quand même la peine de vous faire faire un demi tour d'une gifle dans la tronche si jamais il vous a acculé au bord d'un précipice, histoire de vous éviter de "mourir") ou quand vous tombez dans le vide. Aucun intérêt, c'est d'ailleurs handicapant couplé à l'absence de possibilité de remonter dans le temps. Une petite erreur de parcours sur un long parcours ? On recommence du début. Pas moyen de revenir en arrière pour effacer uniquement cette dernière erreur. C'est bien ça qui peut prétendre au titre de difficulté. Parce que les phases de vol vous feront supplier "j'aimerais tellement revenir en arrière ne serait-ce que trois petites secondes !". Certaines phases de vol vous font déboucher sur... une autre phase de vol. Et si au terme de cette deuxième ou troisième phase de vol vous vous prenez un mur, c'est retour case départ.
Parce qu'au niveau des combats, outre le fait qu'on ne puisse pas mourir, c'est qu'ils se résument à des QTE sans saveur. On veut nous faire croire qu'on met l'accent sur le duel, bah tiens, les autres PoP font largement mieux niveau duel (bah ouais, certains oublient un peu trop que boss = duel). Combats insipides et inintéressants qu'on peu la plupart du temps éviter (oh tiens, il y ont pensé, comme c'est étrange) sauf évidemment les boss qui ne sont que des sbires avec un peu plus de vie. Sans difficulté, sans saveur, sans intérêt. Même le combat contre le vizir de SoT était plus dantesque.
Boss final ? Pareil, ridicule.

Ne pas mourir pour ne pas se farcir un écran game over, c'est louable, mais c'est ici mal foutu. On ne cherche même plus à planifier et observer ces décors. On voit un vague poteau on se dit qu'on va sauter et pas grave si on tombe. Certaines boules de lumière demandent carrément qu'on se jette dans le vide pour les attraper. Pas grave si on tombe, on peut pas mourir.
En plus, les parcours se font quasiment avec un seul bouton. Sauter ? Courir sur le mur ? Se balancer à la barre ? Escalader ? C'est la même touche. Vous n'avez même plus besoin de garder le bouton enfoncé pendant que vous courez sur un mur. Un simple pression et vous pouvez bien lâcher la manette, le perso se déplace tout seul. On saute sur une colonne ? Le perso se tourne automatiquement de 180°, pratique ! J'aurais eu peur de me faire une entorse en inclinant le stick pour faire pivoter le prince. De temps en temps on a un autre bouton dédié uniquement aux anneaux, et un dernier pour se laisser glisser contre les murs (qui, encore une fois est le reflet de la fainéantise des devs, pourquoi concevoir un système d'obstacles pour permettre de descendre un mur si la simple pression d'un bouton permet de le descendre pépère ?).
Et voilà, finalement vous avez plus de boutons à appuyer pendant un combat (qui comme chacun le sait est la pierre angulaire de tout PoP qui se respecte, hein) que pendant les parcours.
Pas la peine de parler des énigmes qui consistent uniquement à faire pivoter des leviers. Plus d'interrupteur, plus de fentes avec les engrenages, plus rien d'intéressant.

Pour conclure : un PoP de fainénant.
Sous prétexte de vouloir toucher un public plus large on a des combats insipides, des parcours atrophiés amputés de leurs pièges et des personnages fades. Elika a beau être sympa et son background pas trop foireux, ça ne sauve pas le vagabond prince qui est insolent, systématiquement sûr de lui, infaillible et subissant passivement ce qu'il lui arrive. Même dans WW, le protagoniste pourtant mature se remet sans cesse en question à chaque cataclysme qu'il déclenche en espérant pourtant remettre de l'ordre.
Le tout dans un bel emballage, cela va sans dire. Mais c'est un jeu, pas un film, estampillé PoP qui plus est. On est en droit d'attendre certains standards qui sont aux abonnés absents.
Un petit point bonus pour la fin qui, à défaut de vraiment être surprenante, pourra au moins nous faire "ah vraiment".

A fuir comme la peste à moins de vouloir se servir du jeu comme économiseur d'écran.

FergusMcDuck FergusMcDuck
MP
Niveau 3
24 mai 2020 à 18:48:46

En effet, comparé aux précédents épisodes, le gameplay est simplifié au possible. C'est indéniable. Pour autant il n'est pas insipide. Le jeu se laisse parcourir et les quelques redondances sont vites rattrapées par l'aspect «cinématographique» de l'oeuvre.

J'ai un excellent souvenir du tout premier PoP pour son gameplay. Les autres je n'ai jamais accroché. En revanche, j'ai un tout aussi magnifique souvenir de ce Prince of Persia pour tout le reste :
- Les musiques que j'écoute encore aujourd'hui.
- Les graphismes en cell shading il me semble d'une beauté incomparable encore aujourd'hui (et une direction artistique à tomber).
- Une histoire envoûtante dans un conte digne des milles et unes nuits et grandement aidé par un doublage de qualité. Ces échanges entre les personnages m'ont marqué et le final m'a particulièrement touché.

Tout cela pour dire, que certes ce PoP est terriblement imparfait. Son gameplay n'est pas parfait. Mais ses imperfections transcendent l'oeuvre et lui donne une aura d'un vieux livre qu'on découvre dans une bibliothèque. Certaines pages sont abîmées et ce n'est peut-être pas du Voltaire, en attendant ce livre est un immense appel à l'aventure d'une beauté sans nom.

gigag gigag
MP
Niveau 11
31 janvier 2022 à 02:52:12

Ce jeux m’a marquer et l’auteur je trouve extrêmement dur. Je n’ai qu’une seul envie en se moment c’est de le refaire. Mais bon je l’ai sur PS3 et impossible de le faire sur la ps5. Je suis dégoûté, impossible même de l’acheter sur le store.

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