Bonjour à tous, vous êtes probablement déjà passionnés si vous lisez ceci et je m’adresse à vous
Je vais vous léguer ici des techniques issues de mon expérience en campagnes « très difficiles » pour vous permettre d’exploiter les moindres « défauts » du jeu et vous en sortir au mieux.:ok:
Tout retour ou suggestion est évidemment bien venu ! J’espère que vous apprendrez des choses, n’ayant pas vocation à expliquer tout le fonctionnement de RTW je vais me focaliser sur des éléments spécifiques .
Je vais diviser cela en posts séparés par thèmes, par souci de clarté et pour vous permettre de citer plus facilement. On abordera les points suivants :
_____________________________
1) Forces et faiblesse des factions
2) Des unités sous-estimées
3) « Cheats » légaux à connaître
4) Comportement de l’IA
5) Gestion des villes
6) Gestion des armées
7) Gestion des généraux
____________________________
Bonne lecture !
1) Forces et faiblesse des factions
Je vais donner mon point de vue sur la particularité globale de chacune des factions, classée de la plus forte à la plus faible (pour son potentiel en campagne)
Je vous conseille les factions dures à jouer mais intéressantes par un
Indice de force militaire : /5 (potentiel des unités disponibles, leur variété)
Indice de force économique : /5 (lié à la région et aux bâtiments disponibles)
A noter que toutes les factions sont jouables en modifiant le fichier « descr_strat » du jeu, des guides existent.
Brutii : Les plus forts, sans développer ils ont accès à la Grèce en priorité qui est un réservoir de richesses. Comme tous les Romains ils sont très forts (caractérisés par le javelot et une grosse armure) mais éprouvent (heureusement) quelques difficultés en début de campagne face aux phalanges grecques. Après la réforme de Marius, plus rien le les arrête.
Militaire: 5
Economie: 5
Julii : Très forts, ils souffrent d’un milieu de partie assez creux s’ils s’étendent vers le nord ou l’Espagne car ce ne sont pas des régions très fertiles et ne peuvent y capturer que des villes barbares, peu évoluées donc.
Militaire: 5
Economie: 4
Scipii : Très forts comme tous Romains mais ils sont orientés vers Carthage et le désert, peuvent avoir du mal à croître par rapport aux Brutii. L’IA a tendance à les faire débarquer en Grèce en Tdiff. A moyen-long terme on assiste souvent à une guerre contre l’Egypte au sud.
Militaire: 5
Economie: 4
Egypte : La plus forte faction orientale, systématiquement en avance sur toutes les autres en début de campagne. Elle profite de sa triade Alexandrie – Memphis – Thèbes très fertile, et possède des unités très variées qui lui permettent de rivaliser facilement avec les Séleucides, les Parthes et même tenir tête à Rome. Son atout majeur est l’économie.
Militaire: 4
Economie: 5
Britannie : La plus forte faction nordique, qui se distingue des autres par son ancrage en Grande Bretagne lui assurant une certaine prospérité. N’ayant pas de menace réelle, elle peut librement s’étendre sur les Gaulois (encerclés) et les Germains à l’Est. Leur armée est très diversifiée et ils profitent beaucoup de la terreur que sème leurs chars sur le champ de bataille. De plus, leur unité spéciale les lanceurs de têtes sont un immense atout face aux armures Romaines (voir la partie 2). C’est donc la faction barbare qui a le plus grand potentiel d’expansion et l’IA a souvent tendance à conquérir la gaule et toute la germanie jusqu’à la Dacie avec.
Militaire: 4
Economie: 3
Cités Grecques : La faction qui est militairement la plus forte en début de jeu, et souffre seulement d’un étalement sur la carte. Les voisins macédoniens opposent aussi une bonne résistance en début de campagne. Les hoplites lourds sont extrêmement résistants et peuvent faire face aux romains, les grecs souffrent seulement d’un manque de cavalerie et de tireurs compétents, qui peuvent être remplacés par du recrutement d’archers crétois. A noter qu’ils commencent avec la merveille de Rhodes, avantage conséquent pour leur économie.
Militaire: 4
Economie: 4
Espagne : Une faction barbare avec de bonnes perspectives une fois qu’elle débloque les infanteries d’élites (qui possèdent des javelots et un moral excellent, 2 coups). Avant cela, il est difficile de lutter contre les détachements gaulois car leur infanterie classique est faible. Le développement économique est assez compliqué car l’Espagne fait peu d’échanges par la mer, et l’ensemble de la région n’est pas vraiment fertile. Mais en ayant pris son pied en Espagne, l’infanterie d’élite offre une chance aux espagnols de concurrencer les unités romaines.
Militaire: 3
Economie: 3
Macédoine : Un vrai potentiel de domination de la Grèce, mis à mal par les cités grecques et rapidement par les romains. Cependant si la macédoine prend tôt le contrôle de la Grèce, tout est envisageable y compris une victoire face aux Brutii !
Militaire: 3
Economie: 4
Le Pont : Après un début de campagne sur le fil, Le Pont peut compter sur ses phalanges pour asseoir son autorité en asie mineure. En effet, la faction est proche des merveilles de Sardes, Halicarnasse et Rhodes sur lesquelles elle peut espérer régner. A l’Est, les arméniens sont de force égale et Le Pont à toutes ses chances. Au sud cependant, il lui faudra surveiller la progression des Egyptiens car leur prise de Tarsus peut s’avérer annonciateur de la fin. Lors d’une campagne longue, Le Pont doit donc s’organiser pour résister aux Egyptiens et s’appuyer sur ses phalanges aux piquiers longs et ses cataphractes, qui font sa force.
Militaire: 3
Economie: 3
S.P.Q.R. : Contrôlés par l’IA, la faction interviendra pour défendre les 2 villes d’origine des Julii cependant ne bougera pas pour les Brutii ou même les Scipii, voisins. Ils ont la meilleure armée du jeu en début de campagne, mais le développement des autres factions renverse le rapport de force. Quand le sénat est joué par un joueur, il peut attaquer les autres factions romaines à tout moment.
Militaire: 5
Economie: 3
Germanie : Pris entre le feu des Britons et des Daces, éventuellement des Julii au Sud, l’expansion est compliquée. Leurs unités de phalanges peu coûteuses sont un réel atout face aux détachements cependant, et à terme les bersekers et hacheurs d’élite permettent de rivaliser avec les meilleurs adversaires.
Militaire: 4
Economie: 2
Empire Séleucide : Une faction très diverse (éléphants, chars, phalanges, légionnaires) mais qui survit rarement longtemps du fait de sa répartition géographique en longueur. Il est donc souhaitable de définir une stratégie sur les régions à conserver en priorité, et les régions que l’on peut céder. L’ennemi majeur étant l’Egypte, les Séleucides peuvent se concentrer sur une conquête du sud ou à l’inverse s’en éloigner pour se renforcer après s’être installé chez les voisins Parthes, Arméniens ou du Pont.
Militaire: 4
Economie: 3
Thrace : Avec seulement 2 villes de départ mais de culture Grecque, les Thraces doivent faire la différence en tout début de campagne face aux Daces et aux Macédoniens s’ils espèrent se développer. Les perspectives économique au Nord étant peu intéressantes, les Thraces ont intérêt à profiter des conflits en Grèce pour prendre du terrain sur les Macédoniens. Contrôlés par l’IA, la faction prend très rarement l’avantage dans sa région.
Militaire: 2
Economie: 3
Gaule : Les gaulois souffrent de leur répartition géographique et sont destinés à nourrir les factions alentours, tout comme les Séleucides et les Carthaginois. Il leur est ainsi très difficile de survivre face aux Britons au nord, Julii et Espagne au sud. A jouer, il faut faire des choix sur les ambitions territoriales. Leurs unités sont standard mais leurs forestiers sont à prendre au sérieux (voir la partie 2)
Militaire: 3
Economie: 2
Carthage : Les Carthaginois souffrent de leur répartition géographique et devront aussi faire des choix sur l’investissement de leurs ressources. Leur infanterie de départ est très faible, surtout face à des Hastatis Romains et la clé de leur résistance se trouve dans l’utilisation d’éléphants pour prendre le contrôle de la Sicile.
Militaire: 3
Economie: 3
Arménie : Les arméniens ont peu de perspective d’évolution et prennent très rarement le pas sur l’est de la carte. Cependant leurs unités d’archers cataphractes et de phalanges leur permettent de rester compétitifs à moyen et long terme.
Militaire: 3
Economie: 2
Dacie : Les Daces ont tendance à se développer au centre et vers le Nord de la carte. Leur économie est rudimentaire et leurs chances de succès face aux phalanges du sud assez minces. Ils doivent assez vite s’affirmer face aux rivaux Thraces pour espérer s’installer durablement en europe de l’est.
Militaire: 3
Economie: 2
Parthie : Une faction secondaire dans le jeu, jamais dominatrice car elle ne possède pas d’économie suffisante pour recruter son seul atout, les cataphractes. Les Parthes ont intérêt à profiter d’une faiblesse des Séleucides à Séleucie, et peuvent espérer prendre le dessus sur l’Arménie en début de campagne.
Militaire: 2
Economie: 2
Numidie : La faction du désert, qui a une économie quasi inexistante et des perspectives de développement limitées : il lui faut chasser Carthage d’Afrique et hériter de son rôle d’obstacle à l’invasion Scipii. Cependant, les Numides ne peuvent pas construire mieux que des birèmes, n’ont pas l’éléphants ni de phalanges : la tâche est rude.
Militaire: 2
Economie: 1
Scythie : Une autre faction secondaire dans le jeu, jamais dominatrice car pauvre. Son style de combat par archers à cheval trouve ses limites face à des cavaleries en armures, ou des archers.
Militaire: 2
Economie: 1
2) Des unités sous-estimées
- Les forestiers gaulois : Les meilleurs archers du jeu : très bons au corps à corps et contre la cavalerie, tirs à longue portée et excellent moral. Ils peuvent donc se défendre seuls, ça n’a pas de prix pour des archers.
- L’infanterie d’élite espagnole : Un moral excellent et des javelots, ils sont presque au niveaudes cohortes urbaines.
- Lanceurs de tête : causent de lourds dégâts aux romains car ils sont efficaces contre les armures, et sont aptes au corps à corps aussi.
- Les chars (surtout en début de campagne) : l’impact des chars sur le moral est énorme, on peut les laisser en 2e ligne pour peser sur la bataille ou encore mieux, les faire affronter la cavalerie sur les ailes qu’ils détruiront sans problème si ce n’est pas de l’élite pour les faire contourner le front : les ennemis seront à la fois en état « Terrifiés par les chars » et « Craignent que les flancs soient exposés », un cran de plus si leur cavalerie fuit le combat.
- Archers Egyptiens : les 2e meilleurs archers, particulièrement résistants.
A noter que des archers standards ont un tir=7, les forestiers ont un tir=11, les Egyptiens un tir=10, les lanceurs de tête 17 (mais courte portée).
Je mentionne quand même les bersekers pour leurs super pouvoirs, mais personne ne les sous-estime !
3) « Cheats » légaux à connaître
C’est LA partie à lire !
Je vais me pencher ici sur les pratiques à connaître qui vous permettront de triompher de situations techniquement perdues si l’on jouait de façon classique.
Défense héroïque
En situation de défense d’une ville, qu’importe sa taille ou ses murs, la technique consiste à grouper toutes vos troupes sur la place centrale, ce qui leur confère un moral infini. C’est vital en situation d’infériorité militaire. Vos hommes sont donc groupés, proche du général alors que les ennemis arrivent au compte goutte et paniquent rapidement.
L’IA a en plus tendance à faire courir ses hommes, ce qui les amène au centre de la ville déjà fatigués ou essoufflés. Quand le gros des troupes vous affronte, il faut repérer le moment où les unités adverses commencent à fuir en même temps : quand la panique se répand. C’est à ce moment là qu’il faut tout lancer et les poursuivre en dehors de la place centrale. Les unités pas encore en fuite se laisseront facilement emporter.
Je précise que quand elle vous assiège, l’IA a tendance à attaquer au 3e ou 4e tour de siège (du moins en Tdiff) et vous perdrez très très peu d’hommes avec cette pratique comparée à une sortie de la ville.
Cette méthode m’a sauvé maintes fois dans des campagnes censées être perdues, en contrant des assauts successifs de l’IA.
Défense de pont (Usage de phalanges fortement conseillé)
Il s’agit de placer votre armée sur un pont dans la carte campagne. Etant attaqué par l’IA, vous serez placés des 2 côtés du pont, vous en position de défense. L’IA est donc forcée de prendre l’initiative de le traverser.
Placer des piquiers (un maximum) dont les premières lignes marchent sur le pont et lui font face : c’est une muraille de piques quasi infranchissable, tous les ennemis peuvent s’y écraser surtout face à des piquiers longs qu’il est difficile de traverser. Je recommande de ne pas trop masser toutes les phalanges au cas ou il y aurait des tireurs en face, pour minimiser les pertes. Placez vos tireurs sur les flancs et utilisez les flammes quand le gros des troupes traverse le pont, le moral jouant beaucoup quand les unités sont proches entre elles. Quand les ennemis fuient, ils vont en plus essayer de sortir par votre côté, ce qui vous permet de ne même pas avoir à les pourchasser !
En l’absence de piquiers, je recommande de tout de même masser vous troupes à la sortie du pont.
Cette méthode m’a déjà permis de gagner des batailles avec seulement 0-20 morts contre 1200 – 1400 en face.
Charge d’un général
On a souvent besoin de notre général au combat, mais la peur de le perdre nous fait hésiter. La technique consiste à conserver son signal de ralliement pour l’utiliser lors de la charge : ses gardes du corps le lancent mais le général s’arrête pour donner le signal sonore, il les rejoint ensuite.
L’option du ralliement a un temps de rechargement raisonnable, ce qui permet de le faire plusieurs fois par bataille. A noter que seul le général responsable de l’armée peut le faire (s’ils sont plusieurs, un seul).
Cela nécessite juste de surveiller son général le temps qu’il charge pour déclencher le signal juste avant l’impact. Sacrifier des gardes du corps plutôt que des unités classiques est aussi judicieux car les gardes se reconstituent tout seuls après la bataille, tant que le général survit. Lors d’affrontement mineurs face à des rebelles par exemple, je recommande donc de faire charger le général d’entrée.
Attaque avec des catapultes / tuer le général
En position d’attaquant, l’IA ne bougera pas si vous ne l’approchez pas de trop près. Avec des catapultes, on peut donc vider les munitions sans souci en accéléré sur l’armée adverse, avant de l’attaquer.
Cela peut engendrer des pertes considérables selon le nombre de vos catapultes et garantir la victoire.
On peut aussi profiter de cela pour viser le général adverse avec des boulets non enflammés (plus précis) et le tuer. C’est bien sûr possible avec des boulets enflammés mais moins certain, ils sont plus dédiés à trouer une armée dans son ensemble.
Mater les renforts adverses
Avant une bataille, repérez bien ou sont les renforts par rapport à votre armée. Vous pouvez préparer le placement de vos hommes en conséquence pour les intercepter dès qu’ils rentrent sur le champ de bataille et donc s’en débarrasser facilement. (s’ils sont sur vos flancs ou derrière vous par exemple).
Exploiter les 7 merveilles du monde
L’impact de certaines merveilles est considérable, et rend certaines régions particulièrement stratégiques. En raisonnant par villes (les plus intéressantes sont en gras) :
Sardes : Temple d’Artemis (Coût des bâtiments religieux réduit de 30%)
Halicarnasse : Temple d’Halicarnasse (Les constructions de 5 tours et plus sont 20% plus rapides)
Rhodes : Colosse de Rhodes (+40% de revenus sur tout le commerce maritime)
Corinthe : Statue de Zeus (+4 de loyauté de la population dans toutes les villes)
Alexandrie : Phare d’Alexandrie (augmente le mouvement de la flotte et réduit les chances de couler dans ses environs)
Memphis : Les pyramides de Gyzeh (Augmente la loyauté des Egyptiens à n’importe quel occupant)
Séleucie : les jardins suspendus de Babylone (+20% sur tous les revenus agricoles)
L’occupation du sud de l’Asie mineure devient donc très intéressante en particulier pour Rhodes, on y trouve 3 merveilles groupées.
En Grèce, prendre Corinthe permet directement de contenter la population et donc d’augmenter le revenu des impôts.
La conquête de Memphis est essentielle pour tenir les villes Egyptiennes, surtout si elles sont déjà au stade de métropole et que donc leur culture est définitive.
Babylone me semble moins intéressante car pour prévenir les révoltes des villes il faut en limiter la croissance démographique, or miser sur l’exploitation agricole augmente la population. Mais pour des factions pauvres de la région comme les Parthes ou les Arméniens, cela reste judicieux.
4) Comportements de l’IA
Frontières : Quand l’IA traverse vos frontières avec des troupes, cela équivaut à une entrée en guerre. Pour bien surveiller ses frontières et donc anticiper les conflits, les tours de guet sont extrêmement utiles puisque pas chères et éternelles, elles économisent des espions.
Regroupement de troupes : L’IA a tendance à ne pas compléter ses armées au maximum d’unités et à ne pas grouper sa flotte, ce qui permet souvent de remporter des guerres par combats successifs alors qu’en utilisant sa supériorité numérique, l’IA pourrait souvent gagner.
Abuser des protectorats : Quand on vous propose de passer sous protectorat, vous pouvez demander un paiement unique en échange (essayez de le déterminer proportionnellement à la richesse de la faction). Au mieux la faction accepte, au pire elle renégocie la somme, et vous acceptez. Dans 90% des cas l’IA m’attaque quand même au tour suivant et rompt le pacte, mais est susceptible de me le reproposer quelques tours plus tard.
Concrètement pendant des guerres extrêmement compliquées pour moi, la faction ennemie m’a permis de gratter des sommes importantes plusieurs fois de suite tout en continuant la guerre.
Avec les Daces par exemple et face aux vagues de Britons venus de l’ouest, je demandais 10 à 20k pour le protectorat, et c’est arrivé 5 fois. La 5e fois ils ont cessé de m’attaquer et la paix a duré, comme si l’IA avait baissé les bras face à ma résistance. Ces sommes ont été essentielles pour relancer mon économie et reformer les troupes.
Trouver les espions : L’IA envoie les espions dans vos villes, cela est visible en regardant l’ « agitation » dans le détail du fonctionnement de la ville. Une ville est donc agitée naturellement après sa prise, ou artificiellement par des espions et cela diminue l’ordre public.
Pour y remédier, vous pouvez y placer vos propres espions qui détecteront mieux ceux des ennemis, et quand ceux-ci sont expulsés de la ville (rapport « espion trouvé ») prévoyez un assassin pour les éliminer.
Assassinats de masse : Si vous investissez fortement dans les assassins pour éliminer tous les généraux adverses, sachez que l’IA regénèrera automatiquement des généraux quand il lui en manque trop. Heureusement, les nouveaux généraux restent assassinables à un assez bon pourcentage et la stratégie devient alors de les assassiner juste avant d’engager une bataille.
En retour l’IA parvient rarement à assassiner nos généraux, ce qui pourrait devenir insupportable.
5) Gestion des villes
Réguler la population
C’était un sujet récurrent sur le forum, car toute ville est condamnée malheureusement à s’insurger à terme. Pour repousser cette échéance, il convient de s’occuper des variables qui augmentent la démographie.
Pour faire court il faut exterminer les métropoles acquises, et toutes les conquêtes trop loin de votre capitale ou de culture différente. En construisant éviter les fermes, les marchés trop développés et ne construire des thermes qu’en recours à l’ordre public car ils favorisent aussi la démographie, et maximiser les impôts. Recruter est aussi un moyen à court terme.
Spécialiser les villes
Il s’agit de ne pas construire de bâtiments militaires en doublons entre villes proches. L’une peut se spécialiser dans l’infanterie, l’autre dans la cavalerie, et une troisième dans les tireurs par exemple. C’est très utile en début de campagne, la seule limite étant que la reformation des troupes nécessite une dissolution de l’armée.
Académie dans la capitale
L’académie favorise les compétences en gestion des généraux, et donc tend à améliorer les revenus. Les généraux apparaissent le plus souvent dans la capitale, il paraît judicieux d’y construire assez vite une académie, surtout si certains y sont oisifs.
Conseil plus général :
Toute la partie gestion de RTW tourne autour de l’équilibre « croissance économique/armée ». On veut donc développer ses villes pour s’assurer des revenus et recruter au plus près de ce que l’économie peut tenir tout en restant croissante de préférence.
Concrètement, si l’on est trop riche on y perd car on pourrait recruter plus ; si l’on est pauvre il faut disperser des troupes (ou à tout prix engager des combats) pour diminuer les frais d’entretien. Il est important de vite cerner cet équilibre, et prévoir des évènements comme la perte d’un partenaire commercial pour recruter à bon escient. Cette maîtrise permet aussi de s’endetter en tout contrôle dans une période d’urgence militaire (recruter jusqu'à entrer en récession).
6) Gestion des armées
Les résolutions de batailles en automatique donnent plus de grades à vos armées, alors n’hésitez pas à les faire attaquer en automatique dans des combats faciles.
Ne sous-estimez pas l’impact de la flotte dans une guerre : les blocus de ports peuvent paralyser une économie. Maîtriser la mer, c’est pouvoir asphyxier ses ennemis. A noter que placer une armée sur un port ennemi le bloque aussi.
On peut compléter une unité en faisant glisser/déposer une autre semblable dessus, à défaut de reformer.
Les grades épées et boucliers bronze – argent – or valent chacun seulement +1 attaque ou défense, alors qu’un grade "V" classique donne +1 /+1 en attaque et en défense. Ne surestimez donc pas l’impact des forgerons quand on sait ce qu’ils coûtent à construire puis en formation par unité.
Donner des grades d’épées à des unités qui utilisent des projectiles (flèches, javelots etc.) augmente aussi leurs dégâts de tir, en plus de leur attaque au corps à corps.
Pendant une bataille
Pour être très bref, sachez que les batailles sont si rapides en général que dans un combat rangé, 80% du temps le vainqueur est celui qui fait fuir une unité le premier. Il est donc judicieux d’user de tout ce qui peut effrayer ou démoraliser les ennemis
(tuer le général, contourner par les flancs, impressionner par des unités spéciales, concentrer ses hommes sur une seule unité, user d’engins de siège, de tirs enflammés, de cris etc.).
Se battre regroupés et non en ligne est très souvent la meilleure option en cas d’infériorité numérique.
« Coup 2 » signifie qu’une unité peut endurer un coup fatal de plus avant d’être tuée.
Ainsi, toutes les unités standard ont un « coup 1 », « coup 2 » se trouve sur les gardes de généraux, les aracanii, les infanteries d’élite espagnoles et autres unités spéciales.
Par exemple pour l’observer, des unités « coup 2 » essuieront sans pertes une volée de javelots, mais deviendront normalement vulnérables après cela.
Les éléphants ont des coups 10 pour les petits et 12 pour les gros.
7) Gestion des généraux
Transfert de la suite
Lorsqu’un général est proche de sa mort naturelle (disons 70 ans), transférez sa suite à un autre plus jeune. C’est possible en cliquant sur une icône de sa suite et en glissant/déposant sur la tête du général cible qui doit être dans la même armée à ce moment-là. 90% des caractéristiques sont transférables.
Corruption des généraux
Si vous avez besoin d’un général et que vous avez un peu d’or, sachez abuser de l’option « corrompre » de vos diplomates. Préférez cela sur les généraux seuls et ils vous proposeront un prix, car corrompre une armée entière coûte très cher et les unités peuvent rarement rejoindre vos rangs, donc se dispersent.
Cela fonctionne particulièrement bien pour les généraux rebelles.
Proposition à l'issue de petites batailles
Une façon optimisée d’obtenir des généraux est de forcer de petits combats à 3- 5 unités contre des rebelles par exemple, remporter une victoire franche aboutit souvent à une proposition d’adoption d’un général de 20-25 ans avec minimum 3 étoiles en commandement.
Voilà tout ! J’en ai sûrement oublié mais l’essentiel est là, merci d’avoir lu
Gg camarade, tu t'es vraiment fait chier pour rien
Ce fût un plaisir de synthétiser mon expérience au contraire, et je sais que peu de gens le liront (mais des vrais)
J'ai tout lu
(Je ne savais pas qu'on pouvait transférer les suites ou combiner des unités affaiblies, merci)
Le 30 décembre 2018 à 13:30:29 romeeto a écrit :
Ce fût un plaisir de synthétiser mon expérience au contraire, et je sais que peu de gens le liront (mais des vrais)
En tout cas merci pour ton retour d'expérience
Merci!
Je ne pensais pas revoir un jour un sujet si constructif et détaillé apparaitre ici...
C'est un petit rappel pour les vétérans et je pense que les moins aguerris y apprendront beaucoup.
Super travail en tout cas.
Intéressant...
Merci
Bonjour à vous, cher forum
Voici des astuces supplémentaires :
Détruire des factions efficacement
L'un des paramètres de destruction est qu'une faction ne possède plus de généraux, plus de chef donc. Lorsque vous êtes en position de force suffisante, il est judicieux de s'attacher à éliminer tous les généraux en 1 tour pour que toutes leur possessions passent en main rebelle, villes et armées (qui se voient diminuées).
C'est possible typiquement dans le cas d'une guerre contre les romains: si tous les généraux sont amenés d'Italie pour combattre (en Grèce, Sicile...), en les tuant vous obtenez gratuitement leurs villes Italiennes.
Faire attention à un élément déjà mentionné plus haut, si vous assassinez trop des généraux réapparaissent automatiquement pour l'IA.
Dévastation des récoltes
Les zones noires autour d'une armée sur la carte campagne signifient la destruction de vos récoltes et donc une perte de revenu pour la ville concernée. Plus l'armée est grande, plus la perte est grosse. Il est donc recommandé de chasser les rebelles de vos terres car ils paraissent inoffensifs mais pèsent sur votre économie à force.
Restes d'unités
Les restes d'une unité, obtenus à la suite d'une bataille ou d'une re-formation manuelle des troupes (voir plus haut) peuvent être rentabilisés sur la carte campagne : en éclaireurs (en embuscade possiblement), en moustiques (siège de l'ennemi, très appauvrissant), en entrave de mouvement en les positionnant sur le chemin d'une armée, ennemie ou non.
Ces restes peuvent aussi êtres conservés et réformés juste à temps pour se battre : on bénéficie de l'immédiateté de la reformation et d'une économie de frais d'entretien majeure pour tout les tours où les unités étaient quasiment vides.
Catapultes en défense
Dans une ville avec muraille, les catapultes peuvent détruire les tours de siège si elles sont positionnées correctement.
Forcer le corps à corps
Utiliser alt+clic fait passer le curseur des unités distance au glaive.
Suivre des déplacements
Quand un élément a épuisé ses déplacements, le pointer sur un autre fait apparaître une flêche rouge. Cette flêche suit toujours l'élément associé au tour suivant, permettant de le retrouver dans le brouillard de guerre.
C'est extrêmement utile en particulier pour les flottes, et pour rentabiliser les diplomates.
Assassins traîtres
Il est possible d'assassiner ses propres espions placés dans des villes.
Comportement des factions
J'ai constaté que jouer les factions non jouables normalement (Espagne, Le Pont etc.) affecte la façon dont l'IA se comporte.
En très difficile du moins, toutes les factions sont liguées contre vous rendant le début de partie difficile, mais elles sont de ce fait comme "paralysées" et beaucoup moins conquérantes entre elles.
Cela appauvrit l'expérience car aucune super-faction n'émerge, et une fois les premières difficultés passées aucune faction n'est assez grande pour vous opposer un défi réel.
C'est visible avec la commande toggle_fow du menu ².
Je n'ai pas tout testé donc les conditions de cette paralysie générale restent à définir (elles pourraient venir de la version steam)
Voilà, bon jeu !
Salut,
Merci et encore merci pour c conseil, tu m'aide énormément.
Mais j'ai quelque question.
Voit tu ma faction préféré et la maison Scipii, mais je ne la joue quasi jamais car je la trouve dur, soit parce que les ennemis sot pas très simple (Carthage et autre) mais aussi que la population et le sénat sont vraiment lent du cul pour me montrer un peu plus de satisfaction.
Je joue en normal et je me comporte comme ci ct la réalité, genre j'essaie d'être un bon souverain en mettant les impôt le plus juste possible ( bas quand j'ai pas de problème d'argent mais élevé quand je suis vraiment dans la merde mais presque jamais en très élevés). Le truc c que la population se rebelle tous les quatre matins et du coup quand je reprend une des cité rebelles, je me sens obligé d'exterminer la population pour leur apprendre le respect.
EXEMPLE: Lors de ma dernière partie ou j'ai jouer la maison Julii, j'avais un empire très grands, j'ai détruit les Gaules, Dacie et j'ai envahie la Germanie ainsi que la Britanie se trouvant au nord de la gaule. LE PROBLEME, c que les citoyens n'ont rien trouvé de mieux que de se rebellé à chaque tours. J'ai donc perdu trois villes au sud de la carte alors que les ennemis au nord lancé plein d'offensives qui m'ont paralysé. J'ai perdu le nord de la Gaule à cause de cela ainsi que des généraux importants (cinq étoiles ou plus pour certain. Alors quand j'ai repris les villes rebelle je me suis senti obligé d'exterminé la population. Le pire c que le sénat a commencé a me détester parce que c enculé de sénateur me donner plein de missions que je ne pouvait pas remplir dans les temps donc ma popularité est au plus bas, la vie de merde quoi.
Cela dit grâce a t conseil je vais pouvoir m'amélioré dans mes conquetes.
PS: Si tu peut me donner des conseil pour etre fort et aimé du sénat avec la maison Scipii je dit pas non^^
Bonjour, si je peux mettre mon grain de sel, j'ai découvert une stratégie intéressante pour retarder voir interdire une invasion d'un ennemi trop puissant de votre territoire.
Utilisez un diplomate qui ira voir un membre d'une autre faction, si possible assez puissante également (je suis joueur Germain et je dois conserver l'équilibre entre les factions de Rome et l’Égypte). Pour empêcher l'Egypte d'envahir mes territoires dans le sud de la Russie...je les donne (plutôt que de les monnayer, faites-en un simple cadeau) et constituez un glacis de protection entre votre territoire et ceux de vos ennemis. Il arrive que le changement de loyauté et l'absence de troupes favorise des soulèvements, alors n'hésitez pas à reprendre la ville presque aussitôt pour la re-donner ensuite.
En général, les factions qui ne sont pas antagonistes évitent de s'envahir les unes les autres ... je ne l'ai pas encore observé, mais ça serait rigolo de constater qu'un outsider puisse créer un casus belli entre 2 grosses factions.
Petit cheat intéressant également : si vous êtes près à répéter une opération à la con plusieurs fois. Faites cadeau d'une ville à une faction ennemie (n'essayez même pas de négocier la paix, 9/10 du temps, vos ennemis la refusent, même quand ils sont acculés).
Reprenez immédiatement la ville en massacrant la population ... puis recommencez l'opération autant de fois que vous pourrez (un général gagne aisément des compétences grâce à ça) et vous pouvez vous faire 40 deniers gratos comme ça, à chaque reprise de la même ville...si vous vous sentez de faire et refaire ça des dizaines de fois (voir plus) par tour, vous pouvez refaire votre économie sans arrêt !
(tips : l'ambassadeur qui négocie 15x en un seul tour l'offre d'un cadeau diplomatique avec succès monte très très TRES vite en grave niveau expérience (petites étoiles, suite, etc.)).
Autre chose intéressante à faire lorsque vous capturez une ville adverse et que vous ne pouvez ou ne voulez pas la tenir plus longtemps : faites un clique droit sur les gros bâtiments (hors routes et champs) et appuyez sur le petit marteau en bas à gauche. Vous pouvez en démolir le bâtiment et vous approprier les sous de la démolition (vous touchez l'assurance, donc ?)
Autre coup de pute à faire : vous venez de capturer une ville adverse et avez massacré sa population et détruit tous les bâtiments importants (Félonie !) mais vous voyez l'ennemi revenir avec plein de troupes, la bave au lèvre et la b*te en rute, près à vous chasser de ses terres ... Pas de panique ! Augmentez les impôts, faites sortir vos troupes pour vous assurer que la ville soit en état de se révolter et ... négociez avec un ambassadeur la restitution de la ville (vous pouvez en faire un cadeau, mais j'ai remarqué que l'IA était plus encline à accepter un cessez-le-feu quand on lui rend une ville prise en même temps, mais si ça ne marche pas, contentez-vous de l'offrir en cadeau) ... une fois la ville "libérée" et revenue à son propriétaire ... 2 cas de figure se présentent : soit le soulèvement de partisans de votre ennemi se fait dans la ville (s'il s'agit d'une ville que votre ennemi possédait dès le départ à sa faction et qui lui est donc loyale) et vous aurez donc tout un tas de paysans en arme dans la cité (mais qui n'en sortent jamais). Soit, si cette cité avait été capturée précédemment par votre adversaire et que sa loyauté soit donc toujours fluctuante, vous aurez sucité une vraie révolte que votre ennemi aura à gérer.
Concernant les sièges : vous pouvez être un conquérant très vite, dès le début du jeu.
Créez des paysans en masse, faites-les avancer sur le territoire ennemi en petites unités éparses au lieu d'une seule grosse armée. Quand une armée adverse engage une de vos unités, esquivez le combat (une unité qui fait ça perd...1 hommes sur les 100 qui la composent). Il est peu fréquent qu'une armée adverse attaque 2 fois par tour. Donc saturez le territoire adverse de petites unités nombreuses mais éparses et refusez systématiquement le combat ... ensuite, entourez la ville adverse de beaucoup de petites armées.
La garnison à l'intérieur de la cité n'attaquera qu'une seule fois par tour pour repousser les armées qui l'assiègent, mais tant que d'autres armées restent pour l'assiéger, le siège continue.
Les armées adverses essaieront régulièrement de briser le siège, continuez d'esquiver le combat, prudemment, faites-en sorte qu'au début de votre tour, vous ayez toujours au minimum une armée qui maintienne le siège...faites revenir sans arrêt les armées qui l'ont rompu, encore et encore ... et la cité finit inexorablement par tomber sans combattre.
C'est pas très "Pierre de Coubertain", mais ça marche à tous les coups ! (pourvu que vous ayez suffisamment de petites armées).
De simples paysans peut réussir ce genre de manœuvre, donc, vous pouvez conquérir de vastes territoires assez vite, en réalité. Après, face à un adversaire qui aura plein d'armées ultra-entrainées : ça marchera moins, ça.
En vérité, en début de jeu, vous pouvez envahir un territoire rebelle adverse avec seulement 2 ou 3 unités de paysans (2 s'il n'y a pas d'armée adverse présente) : en 6 tours, vous gagnez une nouvelle ville, finger in the nose. C'est la clef de la réussite à RTW : l'agressivité...et plus elle est précoce, plus ça rapporte.
Attention, néanmoins : quand une ville est à côté d'un fleuve...il va être très compliqué de l'encercler...il faudra alors revenir à des tactiques plus classiques.
Autre chose concernant les sièges que vous subissez : si 3 ou 4 armées massives assiègent en même temps votre frêle cité...et que vous parvenez à placer dans leur dos 1 simple armée de cavaliers mercenaires ou de paysans ... l'IA abandonne le siège dans les 2 tours suivants.
N'anéantissez pas systématiquement un ennemi qui peut l'être : réduisez son royaume à peau de chagrin, flanquez lui de temps en temps une bonne rouste s'il essaie de se reconstituer et...offrez-lui un territoire qui serve de glacis de protection entre vous et une autre faction trop forte pour vous...c'est le genre de truc qui réduit les risques d'invasion.
Gare néanmoins, si la cité offerte voit une révolte paysanne en son sein : la grosse puissance donc vous vous prémunissiez n'hésitera pas à assiéger la cité.
Curiosités géographiques et dynastiques :
Concernant les "Grecs" (y compris hors de Grèce) :
-Les cités grecques équivalent, peu ou proue, à la dynastie Attalide.
-Les Séleucides sont...les Séleucides.
-Les Égyptiens sont les (Ptolémée) Lagides ... avec une armée digne du temps de Ramsès I & II.
-Les Macédoniens équivalent aux Antigonides.
Dans le réel, les Lagides étaient la dynastie des diadoques (les descendants des généraux d'Alexandre) les plus riches et les plus prospères et influents (un peu parce que l’Égypte, même occupée, restait une grande puissance) mais pas forcément les plus puissants militairement ... dans le jeu : leur richesse ET leur puissance militaire volent clairement la vedette à la vraie grande puissance militaire hellenique ou pan-hellenique de l'époque : Carthage. Les "Puniques" font vraiment fragiles, les pauvres !
Concernant Rome ou la confédération des peuples italiques unifiés, bon gré, mal gré, autour de Rome :
-Les grandes familles Romaines ... vivent loin de Rome, contrairement à la réalité.
-Les Julii règnent sur le territoire appartenant anciennement aux Étrusques, intégrés de force dans la République (à noter que les Gaulois installés dans le nord de l'Italie (la Gaule Cisalpine) sont légitimes).
-SPQR règne sur le latium et la ville de Rome qui a unifié l'Italie en ferraillant dur.
-Les Scipii règnent en partie sur la Campanie, en partie sur la Sicile.
-Les Brutii tiennent en partie l'Ombrie, en partie le Samnium et la future Vénétie.
Concernant les peuples "barbares" du nord :
-Faire des gaulois, des Bretons & des Germains des peuples unifiés est assez casse-gueule au niveau historique.
-Ceci dit, montrer qu'il y avait des villes, de l'agriculture et des routes en Germanie (c'est plus hasardeux concernant la Grande-Bretagne) bien avant l'arrivée des Romains est très involontairement assez réaliste (n'en déplaisent autant à ceux qui traitaient les germains de barbares arriérés qu'aux germanolâtres selon qui les pauvres germains auraient été des bons sauvages civilisés de force par les méchants latins - les Germains n'étaient ni des arriérés, ni de pauvres petites victimes).
-Il est bien dommage que les Helvètes soient absents.
En fait, le plus gros problème de ce jeu, c'est que tous les peuples suivent le même développement, ont la même idéologie expansionniste et ne diffèrent pas vraiment dans leurs objectifs. Ce qui véhicule une morale assez "ethnocentrée", hélas.
Et enfin, pour ce qui est des orientaux :
-Les Parthes sont vraiment maltraités dans ce jeu et il faudra au joueur vraiment faire d'énormes efforts pour se rapprocher de la puissance que fut ce peuple lorsqu'il s'opposera à Rome...la chose aurait pu être différente si la carte stratégique avait été plus étendues à l'est (disons jusqu'à la Bactriane (Afghanistan actuel)) et si elle avait intégré un peu plus l'Asie centrale et les fructueuses routes de la soie ... Là, on aurait compris pourquoi Séleucides et Parthes, une fois que l'un des deux serait sorti de leurs conflit mutuel, auraient vraiment présenté un ennemi pas forcément expansionniste, mais vraiment difficile à déboulonner pour les puissances Grecques et Romaines.
Astuce pour ceux qui jouent des factions barbares en TD/TD :
Avec cette technique je peux gagner avec les Gaulois et les Numides en TD/TD