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Sujet : Un Tutorial pour bien débûter

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enroth enroth
MP
Niveau 26
05 août 2006 à 18:05:00

Bonjour,

Voici quelques conseils pour bien débuter :

. MM6 est un jeu de rôle avec des combats, au choix, soit en tour par tour soit en temps réel.
. au départ tu diriges une équipe de 4 héros que tu doit créer par toi même.
. ensuite, tu part à l’aventure en gérant tes 4 héros et les quêtes qu’on te donnera .

Commencer une aventure à MM6
Plusieurs d´entre vous m´ont demandé de créer une page sur le début de partie à MM6. Voici donc ce "tutorial". Je ne prétends pas que c´est la méthode la plus efficace de commencer, mais au moins elle fonctionne et permettra aux nouveaux venus de se familiariser avec MM6.

I° CREATION DE PERSONNAGES :

De simples conseils, pour éviter les difficultés pour votre 1ère partie !

  • la classe :

- ne prennez pas 4 personnages de même classes, diversifiez !
- prennez au moins un soigneur (clerc, paladin ou druide)
- prennez au moins un guerrier (chevalier, archer, ou paladin)
- prennez au moins un lanceur de sorts (sorcier, druide, archer)
Il est bon d´avoir avec soit:
- un guerrier (par exemple un paladin)
- un archer
- un soigneur (par exemple un clerc)
- un sorcier

  • les caractéristiques :

tout va dépendre des classes de héros que vous choisissez :

· CHEVALIER :

Ø réduire l’INTELLIGENCE, la PERSONNALITE, et la CHANCE au maximum
Ø augmenter la DEXTERITE, l’ENDURANCE et la FORCE
Ø ne toucher pas la VITESSE

· PALADIN :

Ø réduire l’INTELLIGENCE, et la CHANCE au maximum
Ø augmenter la DEXTERITE, l’ENDURANCE et la PERSONNALITE
Ø ne toucher pas la VITESSE et la FORCE

· ARCHER :

Ø réduire la PERSONNALITE, la FORCE et la CHANCE au maximum
Ø augmenter la DEXTERITE, l’ENDURANCE et LA VITESSE
Ø ne toucher pas l’INTELLIGENCE

· DRUIDE :

Ø réduire La FORCE, la DEXTERITE, et la CHANCE au maximum
Ø augmenter l’INTELLIGENCE, l’ENDURANCE et la PERSONNALITE
Ø ne toucher pas la VITESSE

· CLERC :

Ø réduire La FORCE, l’INTELLIGENCE, la DEXTERITE et la CHANCE au maximum
Ø augmenter la PERSONNALITE, et l’ENDURANCE
Ø ne toucher pas la VITESSE

· SORCIER :

Ø réduire La FORCE, la DEXTERITE, la PERSONNALITE et la CHANCE au maximum
Ø augmenter l’INTELLIGENCE, et l’ENDURANCE
Ø ne toucher pas la VITESSE

  • pour les compétences :

c’est ce qui va définir les principales actions de chacun de vos héros, essayez de faire une équipe où chacun à une maitrise unique dans le groupe.
Par exemple, ne mettez pas 2 héros avec 2 REPARATION, choisissez un seul héros fort en DEXTERITE pour faire la réparation ! Tous les héros doivent avoir la compétence ARC ! Tous les héros GUERRIER doivent pouvoir utiliser 2 armes ! Tous les héros MAGE doivent se partager toutes les disciplines magiques !
La diplomatie et la meditation sont utiles pour le CLERC, PALADIN ou DRUIDE en raison de leur personnalité importante !
L’APPRENTISSAGE et l’IDENTIFICATION sont utiles pour le SORCIER, ARCHER ou DRUIDE en raison de leur intelligence importante !

Voici quelques exemples :

· CHEVALIER :

Ø 2 Armes + ARC + cote de mailles ou plates + réparation + musculation + bouclier

· PALADIN :

Ø 2 armes + ARC + cote de mailles ou plates + DIPLOMATIE + musculation + bouclier + meditation + marchandage + colleges (CORPS ESPRIT SPIRITISME)

· ARCHER :

Ø ARC + 2 armes + cote de mailles + musculation + DESAMORCAGE + PERCEPTION + REPARATION + éléments (AIR FEU EAU TERRE)

· DRUIDE :

Ø BATON , CUIR + MEDITATION + éléments (AIR FEU TERRE AIR) et colléges (CORPS ESPRIT SPIRITISME) + DIPLOMATIE + APPRENTISSAGE

· CLERC :

Ø DAGUE, baton ou MASSE, cuir ou cottes de mailles, colléges (CORPS ESPRIT SPIRITISME), marchandage, diplomatie, meditation

· SORCIER :

Ø Dague ou baton, cuir + éléments (AIR FEU EAU TERRE), identification, APPRENTISSAGE

II° LE MODE TOUR PAR TOUR / TEMPS REEL :

Il se déclenche avec la touche « enter ».

Il permet :

. de réfléchir avant de commencer le combat
. de cliquer sur la porte d’un donjon, de regarder le danger et de recliquer sur la porte pour ressortir SANS COMBATTRE.
. de tirer à distance (sorts ou arc) puis mode TEMPS REEL (enter) et courir en reculant, puis ENTER, pour retirer à distance,
. utiliser une attaque magique d’un héros dans les mains de tous les héros (on le prend dans la main de l’inventaire et on le met dans une autre main ) >>>> c’est comme ci vous aviez 4 baguettes au lieu de 1.

III Quelques notions à retenir sur le monde :
· le temps s’écoule, le jour et la nuit ainsi que les saisons ont une importance !
· les demeures des voleurs sont ouvertes la nuit mais pas le jour
· les magasins sont ouvertes uniquement le jour
· les batiments administratifs ont des horaires particuliers.
· Vous pouvez vous reposez en dehors des villes mais c’est dangereux ! dans les villes, vous pourrez dormir tranquille dans les auberges contre un peu d’or !
IV ° A propos de l’or et des points de compétences !
Au début du jeu, vous manquerez d’or ! mais à la fin vous en aurez plus qu’il n’en faut !
Pour conservez de l’or au début, voici ce qu’il faut :
Ø Apprennez à bien gérer vos personnages, n’achetez pas un objet par pure envie
Ø en créant vos héros, prennez des compétences chères comme la magie, ou la méditation.
Ø Achétez et vendez en sélectionnant votre héros avec MARCHANDAGE comme compétence
Ø Choisissez un PNJ VILLAGEOIS banquier pour vous accompagner ( + 20 % piéces trouvées )
Ø Faites identifier dans les coffres les objets à votre héros qui a IDENTIFIER OBJET
Ø Fouillez les coffres, les fontaines et les créatures avec un héros ayant une CHANCE importante
Ø Cherchez des maisons qui rachetent des objets insolites (œufs de cobra, …. )
Ø Faites les quêtes que l’on vous propose ….

Pour bien utiliser ses points de compétences au début, voici ce qu’il faut :
Ø Apprennez à bien gérer vos personnages, ne dévellopez pas une compétence musculation pour un sorcier ou un clerc, ….
Ø SEUL UN CLERC DEVENU PRETRE PEUT ETRE MAITRE COLLEGE DU CORPS
Ø SEUL UN MAGICIEN DEVENU ARCHIMAGE PEUT ETRE MAITRE AIR
Ø SEUL UN CHEVALIER PROMU CAVALIER PEUT ETRE MAITRE EPEE
Ø SEUL UN CHEVALIER PEUT ETRE MAITRE LANCE
Ø SEUL UN PALADIN PROMU CROISE PEUT ETRE MAITRE COTTES DE MAILLES
Ø SEUL UN PALADIN PROMU HEROS PEUT ETRE MAITRE PLAQUES
Ø SEUL UN ARCHER PROMU MAGE GUERRIER PEUT ETRE MAITRE ARCHER
Ø en créant vos héros, gardez bien en tête la progression que vous envisagez : maitre diplomatie pour paladin, maitre perception pour archer,
Ø La compétence ARC doit être développé pour les guerriers car elle aide pour les combats à distance
LE DEBUT DE L’AVENTURE :
La toute première quête:
On débute la partie devant le village de "Nouvelle Sorpigal", avec un petit équipement dans son sac et une lettre.
On appuie sur ESCAPE pour sauvegarder la partie au cas où un malheur arrivé !
Entre dans Nouvelle Sorpigal et vas à l´auberge (c´est le premier bâtiment à droite). Parle à Andover Potbello de la lettre, et celui-ci te remettra une coquette somme d´or. N´hésite pas à lui parler d´une autre quête (retrouver un chandelier).
S´équiper:
Une fois ressorti de l´auberge, clique sur le portrait d´un personnage, puis sur l´icône en forme de bouclier: tu accèdes à son inventaire. Equipe alors ton personnage avec les armes et armures qu´il possède. Pour cela, il suffit de cliquer sur un objet avec le bouton gauche de la souris, puis sur la partie du corps de ton personnage qui peut utiliser l´objet (par exemple, la main pour l´épée). Et fais la même chose avec les trois autres personnages. Bien sur, ces armes et armures ne sont que rudimentaires, nous allons maintenant équiper tes personnages avec le matériel qui leur manque.
Vas dans la seconde maison à droite (par rapport à l´entrée du village), il s´agit du marchand d´armes. Achètes-lui les armes courantes que peuvent manier tes personnages, mais qu´ils ne possèdent pas. Pour savoir si un personnage peut se servir d´une arme particulière (par exemple d´une épée) il faut vérifier qu´il possède la compétence. Pour cela, clique sur le portrait d´un personnage puis sur l´icône en forme de poing: tu accèdes alors aux compétences de ton personnage.
Après les armes, il faut des armures: même opération dans la boutique voisine (toujours dans la rue principale de Nouvelle Sorpigal). N´achète que des armures que peut porter ton personnage (vérifie donc les compétences).
Maintenant que tu as armé tes personnages, il faut leur faire porter ces armes et armures: donc équipe-les!
Mais Enroth ne serait rien sans la magie! Par un hasard extraordinaire, une magicienne tient commerce dans Nouvelle Sorpigal. Son échoppe se trouve derrière le marchand d´armes, dans la première rue à droite (par rapport à l´entrée de Nouvelle Sorpigal) c´est-à-dire dans la rue qui se situe entre l´auberge et le marchand d´armes. Les horaires d´ouverture de la boutique de magie sont assez contraignants: inutile d´y aller avant 10h ou après 16h... mais on trouve dans cette boutique de nombreux objets magiques, plantes, fioles, etc...

Justement, dans l´inventaire de plusieurs de tes personnages se trouvent une fiole et une herbe. Cela sert à la fabrication des potions. Pour créer une potion, saisis l´herbe avec le bouton gauche de la souris, puis clique sur la fiole vide avec le bouton DROIT de la souris.

Pour " absorber " une potion de soin ou de magie , quand tu en as besoin, saisis la fiole avec le bouton gauche de la souris puis clique sur le visage d´un personnage avec le bouton DROIT de la souris (si tu cliques sur un visage avec le bouton gauche, tu ranges simplement la fiole dans l´inventaire du personnage...)

Un truc sympa !

Dans le puit à l’ouest des fontaines et dans le puit à l’est de l’entrée du village, on peut trouver des choses intéréssantes …:
:-)

xumix xumix
MP
Niveau 8
12 août 2006 à 22:44:43

C´est ce que j´appelle un tuto :gni: .Mais pour le coup qu´il ne faut pas faire 4 héros de même classe j´en connais un qui a fait ça. C´était même 4 archimages si je me souviens bien *regarde Ralphy* :gni: .

pranto_killer pranto_killer
MP
Niveau 3
13 août 2006 à 03:14:02

J´ai deux autre petit truc dans la ville de nouvelle spogial:
:d)Premièrement si vous avez un chevalier ou un paladin buvez dans la fontaine en haut a droite ( celle qui donne +10 de might) et ensuite allez sur
la colline où se trouve une épée planté dans une roche. Grâce à votre +10 de might vous pouvez prendre l´épée qui est a deux mains et qui fait 4d5

:d)Deuxièment il y a un puit au nord-ouest de la ville qui vous donne +2 de chance permanante, si vous sauvegarder avant de boire vous pouvez répéter l´action comme vous voulez!

Anticopy Anticopy
MP
Niveau 10
29 juillet 2020 à 22:05:47

:up:

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