Bonjour à tous,
Je travaille comme developpeur dans un mmorpg online (environs 1000 a 2000 joueurs en ligne )
Les joueurs ont abusé d'un bug (et mis à mal l'économie du jeu) ,
Obligé de faire un backup de la dernier sauvegarde.
Et pour punir devrais-je mettre un malus? Au risque de voir notre base de joueurs baissé?
Je peut pas non plus mettre de bann déjà qu'on est passé de 5-6000 à un peu plus de 1000 en 10 ans
Je pense qu'une sanction RP c'est ce qui passe le mieux. Comme tw3 quand ils ont patché le bug de duplication des coquillage pour se faire de l'argent à l'infini ils ont ajouté un npc de type "percepteur des impôts" qui venait forcer les joueurs à payer une amende pour traffic illégale d'animaux.
Sur un mini-mmo qui doit sûrement avoir une ambiance et conviviale qu'une usine à gaz comme wow ou ffxiv, je vois pas forcément l'utilité de sortir immédiatement les sanctions sérieuses et le banhammer à tout va.
Le rollback ça a déjà dû faire criser tout le monde. Cheater ou pas.
Ce serait hypocrite de sanctionner étant donné qu'une faille provient d'une faute des développeurs.
Quand il s'agit d'un jeu en ligne je peux comprendre quand même. Ça pourrit le plaisir de jouer de ceux qui jouent sans bug exploit. Fin je sais pas c'est mon avis
Dans un jeu 100% offline je n'aurais en revanche pas trop de scrupules à utiliser un bug exploit quand une tâche est beaucoup trop chiante à faire à la loyale (ex: dans Pokémon émeraude avec le bug du clonage, ça facilite énormément de choses qui sont particulièrement fastidieuses)
Le 24 avril 2024 à 00:10:11 :
Ce serait hypocrite de sanctionner étant donné qu'une faille provient d'une faute des développeurs.
Non, pas forcément.
Des fois on ne peut pas s'attendre qu'un bug apparait malgré avoir fait plusieurs vérifications.
Dans des grands studios de jeux videos, ils embauchent des personnes uniquement pour tester.
Par exemple il est possible que en plusieurs années d'intervalles l'équipe a été renouvellé. Et quelque chose qui a été fait par un developpeur dans le passé, peut provoquer un conflit dans le futur avec un autre object script..
On me dira oui mais le nouveau developpeur n'avait qu'a vérifier ce qu'a fait l'ancien developpeur. Bah le truc c'est que si ta 15000 objects et tu veut vérifier qu'il n'entre pas en conflit dans 10000 situations. A raison de 1 minutes par vérifications (et je suis sympa).
ça fait 285 ans pour tout vérifier. (Heuresement qu'au départ on était une armée de developpeur, on verra bien si l'IA fera elle même les vérifications à l'avenir mais faudrait déjà qu'elle joue comme un vrai joueur)