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Sujet : Test Guide

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OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
27 janvier 2019 à 16:08:12

Salut. Ce topic concerne la légende Monkey D. Luffy - Gear Fourth “Snake Man”. Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.

Fiche : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307406-c0002.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307407-c0029.png

Nom : Monkey D. Luffy - Gear Fourth “Snake Man”
Artwork : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601598-c2363.png
Type : STR
HP : 3820 puis 4330 après le dépassement de limites
ATK : 1645 puis 1845 après le dépassement de limites
RCV : 282 puis 372 après le dépassement de limites
Classe 1 : Cogneur
Classe 2 : Tenace
Coût : 65
Captain Ability : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 1,35 et rend les cercles DEX et INT avantageux pour tous les personnages. Si le coup spécial est utilisé, pendant 3 tours, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 puis par 4,25 après 3 "PARFAIT" d'affilée.
Special (Gum Gum King Cobra) :
Stage 1 : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, rend les cercles de type avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
Stage 2 : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 3 tours, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour et si au moins 3 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie les effets des cercles par 2 au tour suivant. Si le personnage est capitaine ou capitaine ami, rend les cercles de type avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
Temps de chargement du coup spécial :
Stage 1 : 12 tours à 7 tours puis à 6 tours après le dépassement de limites.
Stage 2 : 19 tours à 14 tours puis à 13 tours après le dépassement de limites.
Crewmate Ability 1 (après le dépassement de limites) : Immunise le personnage contre "Paralysie".
Crewmate Ability 2 (après le dépassement de limites) : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour le personnage.
Potential Ability 1 : Résistance à Lien des cercles :

  • 1er niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
  • 4ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
  • 5ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.

Potential Ability 2 : Soin d’urgence :

  • 1er niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
  • 2ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
  • 3ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
  • 4ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
  • 5ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%.

Potential Ability 3 : Attaque critique :

  • 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 90% de chances de faire 10% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.

Combo : 5
Emplacements de pouvoirs : 5
EXP pour max : 5 000 000
Évolueurs requis : Crâne de cristal bleu + Crâne de cristal rouge + Crabe blidé rouge + Dragon rayé rouge + Dragon rayé arc-en-ciel
Fiche du personnage sur le site : http://onepiecetreasurecruise.fr/Monkey%20D.%20Luffy%20-%20Gear%20Fourth%20STR.html

Manuels, pouvoirs, bateaux et barbes à papa : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307407-c0003.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307663-c1527.png

Les manuels du personnage peuvent être trouvés dans les quêtes suivantes :

  • Fortnight de Baggy - Grand corsaire.

On peut trouver des copies de Luffy pour les emplacements de pouvoirs dans les quêtes suivantes : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307414-c0727.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307410-c0408.png

  • Île des chapeaux de paille sur l'île bonus (disponible lors de certains événements).
  • Fortnight de Luffy Kimono.
  • Fortnight d'Afro Luffy.
  • Filles estivales (personnage rare).
  • Fortnight de Luffy Halloween.
  • Raid de Nightmare Luffy.
  • Fortnight du goûter.
  • Carte aux trésors de Luffy.
  • Raid de Luffy Tankman.
  • Fortnight de Luffy Pizza.

Les pouvoirs recommandés sont : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307406-c0002.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307412-c0431.png

  • Anti-lien.
  • Anti-désespoir.
  • Auto-guérison.
  • Réduction du chargement des coups spéciaux.
  • Au choix entre :
    • Réduction des dégâts : choix qui me semble plus judicieux pour mieux encaisser les dégâts. De plus, la Captain Ability du personnage rend les cercles DEX et INT avantageux.
    • Augmentation de l'apparition des cercles correspondants.

Les bateaux recommandés sont : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308016-c2207.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/35/4/1535655363-c2232.png

  • Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
  • Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
  • Moby Dick : si un besoin d'HP est nécessaire pour une quête.
  • Bateau des Kujas / Polar Tang : très conseillé pour les équipes de classe Libre.
  • Bateau des pirates du Soleil : très conseillé pour les équipes de classe Cogneur.
  • Navire de Garp : utile pour les équipes de type STR et PSY.
  • Hollandais Volant / Bateau de Foxy : utiles pour l'EXP ou les berrys.
  • Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe.
  • Aigles de l'armée révolutionnaire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de type STR, DEX et QCK.

Les barbes à papa recommandées sont : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307411-c0571.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307411-c0569.png

  • +100 HP et +100 ATK, la RCV est inutile vu les capacités de cette légende.
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
27 janvier 2019 à 16:08:28

Analyse et utilisation : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308336-c0004.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308342-c1138.png

  • Cette super-évolution de Luffy est à la fois similaire et différente de sa version “de base”. Avant toute chose, je conseille aux chanceux qui ont eu deux fois ce Luffy de garder les deux versions, une qui sera super-évoluée et l’autre non, elles seront toutes les deux utiles et utilisées différemment. Nous avons voir en quoi elles sont différentes.
  • La différence majeure entre les deux Luffy est que la super-évolution n’a qu’une seule Captain Ability, alors que la version QCK en avait 4 différentes. Pour les nouveaux joueurs, ça pourra s’avérer plus simple de comprendre l’utilisation de cette légende et d’utiliser sa puissance sans trop de réflexion.
  • Avec cette Captain Ability, il réduira d’un tour le temps de chargement des coups spéciaux au début de la quête, donc de 2 tours s’il y a deux Luffy et jusqu’à 4 tours si le pouvoir “Réduction du chargement des coups spéciaux” est à son maximum. C’est très intéressant car les quêtes pourront être terminées plus rapidement que le premier stage du coup spécial de Luffy sera à 2 tours, ce qui permettra de passer certains stages où les ennemis sont redoutables dès le début.
  • L’ATK multipliée est désormais statistique à 3,25, un multiplicateur très élevé pour un personnage qui multiplie l’ATK de tous les personnages. Il peut seulement être augmenté à 4 lorsque le coup spécial est activé, et ce pendant 3 tours. Il permettra ainsi de battre certains boss qui sont assez durs à battre avec une très grande puissance et si 3 coups “PARFAIT” sont effectués, le multiplicateur passera à 4,25 pour les 3 personnages suivants. La puissance utilisée se place facilement dans les meilleures du jeu.
  • Il passe de 1,25 à 1,35 sur les HP multipliées, permettant de mieux résister aux ennemis et de compenser un peu mieux la perte du Tank Man qui était utilisé pour faire cette part du travail. Pour les cercles qui sont rendus avantageux, ce sont cette fois-ci les cercles DEX et INT qui sont concernés. Il y aura donc un peu moins de chances d’avoir un cercle correspondant mais le taux reste de 3 chances sur 7 et le coup spécial compensera ce léger défaut.
  • Pour conclure sur la Captain Ability, cette légende confirme sa place dans les meilleures légendes du jeu et les deux versions de Luffy n’ont rien à envier l’une envers l’autre. Elles sont toutes les deux puissantes et résistantes.
  • Le coup spécial de Luffy a aussi été changé et il reste très puissant. Comme je l’ai dit plus haut, le premier stage permettra d’augmenter la puissance de Luffy très rapidement car il augmentera la puissance de la Captain Ability, il multipliera les effets des cercles par 1,5 pendant un tour, il ajoutera 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour, il infligera 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et il rendra les cercles de type avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours (soit 5 chances sur 7 d’avoir un cercle correspondant).
  • Le deuxième stage, qui est la partie puissance du coup spécial, est clairement différente de la version QCK. Il infligera toujours 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires mais cette fois-ci, ça sera sur un ennemi et non sur tous les ennemis, mais ce n’est pas une perte majeure. Alors qu’il multipliait l’ATK de tous les personnages par 2 pendant un tour, ici, il multipliera les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, puis après 3 coups “PARFAIT”, ce sera par 2. Cette partie du coup spécial a été réformée et ça en donnera une utilisation différente, similaire à Sabo PSY ou à Lucy où on élimine les ennemis sur un seul ou 2 stages en 2 tours. De plus, ça accroît encore l’intérêt de réussir 3 coups “PARFAIT” lorsqu’on l’active, non seulement pour le coup spécial mais aussi pour la Captain Ability. Ajout sympathique au coup spécial, il ajoutera 0,7 au multiplicateur de combos pendant 3 tours (soit un multiplicateur de combos allant jusqu’à 3,2), ça le rendra encore plus puissant à moins que vous préfériez utiliser un bloqueur de multiplicateur de combos. Il rend une nouvelle fois des cercles avantageux mais cette fois-ci, c’est tous les cercles de type qui sont concernés (cercles STR, DEX, QCK, PSY et INT) donc il y aura 5 chances sur 7 chances d’avoir un cercle correspondant pendant 3 tours, ce n’est donc pas à négliger surtout que c’est là où Luffy apportera le plus de puissance. Pour les cercles TND et RCV, certains personnages les rendent avantageux grâce à leurs Crewmate Ability, comme les versions légendes de Brook (n°2236), Sabo DEX (n°5022) ou Rob Lucci STR (n°1663) ou encore Koala (n°671), Dellinger (n°997) ou aussi Sanji (n°1368).
  • En équipier, Luffy peut être très utile dans les équipes de classe Cogneur et Tenace, ainsi que dans celles de type STR et celles qui prennent tous les personnages. Le fait qu’il multiplie les effets des cercles par 1,75 puis par 2 et qu’il rend les cercles de type avantageux pour tous les personnages le rend unique et il pourra ainsi être très utile dans les équipes spécifiques comme celles de Magellan, Ener, Shirahoshi ou encore Neptune. Ces Crewmates Ability sont sympathiques mais pas non plus exceptionnelles, il n’enlèvera la “Paralysie” que sur lui-même et il n’augmente que ses statistiques.
  • Je conseille fortement de lui donner des stèles pour les Potentials Ability, il pourra faire plus de dégâts grâce à l’attaque critique, il rendra de la RCV si les HP sont inférieurs à 50% (558 si ces limites sont dépassées et qu’il n’a pas de barbes à papa RCV) et il pourra réduire la durée de “Lien des cercles” de 7 tours au maximum. C’est une priorité de tout mettre au maximum.
  • Pour conclure cette analyse, la super-évolution de Luffy est bien différente de sa version QCK mais tout aussi puissante, voire même plus sur certains aspects. Si je devais les différencier, le Snake Man repose plus sur la puissance quand le Bound Man / Tank Man repose quant à lui plus sur la résistance. J’espère que vous saurez apprécier cette analyse et cette légende.
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
27 janvier 2019 à 16:09:32

Personnages recommandés pour le capitaine ami : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307407-c0217.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307664-c1663.png

  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Je pense que je n’ai pas besoin de vous l’expliquer.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,75 et réduit les dégâts subis de 15%. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Rob Lucci (n°2015) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et par 3 si un ennemi est vaincu au tour précédent. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Sengoku et Garp (n°5018) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,2, l'ATK du personnage par 4 et rend les cercles DEX, INT, RCV et TND avantageux pour les personnages de classe Cogneur.
  • Monkey D. Garp (n°5028) : Multiplie l'ATK des personnages de type Cogneur par 2,25 et les HP par 1,5.
  • Monkey D. Luffy (n°1593) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et si le “Gum Gum King Kong Gun” est utilisé, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 4 pendant 3 tours et réduit les dégâts subis de 56%. Très bon choix en capitaine ami pour la classe Cogneur si on veut taper fort.
  • Jinbe (n°2066) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,5 et réduit les dégâts subis de 7%. Très bon choix pour la classe Cogneur si on veut jouer plus sereinement.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : S’il y a 6 personnages de classe Cogneur dans l’équipe, multiplie le multiplicateur de combos par 4 et multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75. Le meilleur choix possible en capitaine ami pour la classe Cogneur.
  • Fujitora (n°1595) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,25, les HP par 1,2 et enlève 10% des HP de tous les ennemis à la fin de chaque tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1815) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 jusqu'au premier coup autre que "PARFAIT" et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Libre par 2 après 2 "PARFAIT" d'affilée, puis par 4 après 4 "PARFAIT" d'affilée, et réduit les dégâts subis de 4%.
  • Jack (n°2175) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 et réduit les dégâts subis de 20%.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace et Ambitieux.
  • Kaido (n°2387) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75, les HP par 1,2 et multiplie l'ATK du personnage par 3,25.
  • Rob Lucci (n°1663) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et réduit la RCV de l'équipe à 0.
  • Rob Lucci (n°1763) : Multiplie les HP des personnages de classe Tenace par 1,2 et réduit la RCV de l'équipe de 50%. Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,5 puis multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 1,1 à chaque "PARFAIT" (jusqu'à 4,026 après 5 "PARFAIT" d'affilée).
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Augmente les chances d'apparition des cercles PSY, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Hody Jones (n°1880) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tenace de 2 tours au début de la quête, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour. Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,25 s'il y a 6 personnages de classe Tenace dans l'équipe et multiplie les HP des personnage de classe Tenace selon le nombre de personnages de classe Tenace dans l'équipe (de 1,1 à 2).
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Augmente les chances d'apparition des cercles INT, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, rend les cercles désavantageux avantageux pour les personnages et multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Sakazuki (n°1314) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,25 et si le personnage a une orbe STR, multiplie son ATK par 3,9375. Augmente le taux d’apparition des cercles STR.
  • Portgas D. Ace (n°1941) : S’il y a un personnage de type STR, QCK et PSY, multiplie l’ATK des personnages de type STR, QCK et PSY par 3,44 s’ils ont une orbe STR, sinon par 2,75 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sakazuki (n°2023) : Multiplie l’ATK des personnages de type STR et INT et rend les cercles STR et INT avantageux pour les personnages de type STR et INT. Fait des dégâts sans type sur un ennemi selon le nombre de coups “PARFAIT” effectués au tour précédent.
  • Monkey D. Luffy (n°2401) : Multiplie les HP des personnages de type QCK par 1,2. Multiplie l’ATK des personnages de type STR par 3 puis après un enchaînement suivant un personnage de type QCK, un personnage de type DEX et un personnage de type STR, multiplie l'ATK des personnages de type STR par 4.
  • Barbe Noire (n°1268) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 et les HP par 1,5 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur. Ignore tous les effets défensifs. Utile contre les ennemis avec des barrières.
  • Lucy (n°1794) : S’il y a un personnage de type STR, DEX et QCK, multiplie l’ATK de ces types par 2,75 et leurs HP par 1,3, baisse les chances d'apparition des cercles STR et rend les cercles DEX et QCK avantageux pour les personnages de type STR, DEX et QCK. S’il n’y a pas des personnages de type PSY et INT, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,7125. Excellent s’il n’y a que les types demandés.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour au début de la quête, multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 et augmente les chances d’apparition des cercles correspondants si les HP sont en-dessous de 30%, sinon par 2,5, et multiplie les HP et la RCV par 1,25. Utile avec peu d’HP et pour son spécial.
  • Monkey D. Luffy (n°2074) : Guide précédent pour plus d’explications : http://onepiecetreasurecruise.fr/Monkey%20D.%20Luffy%20-%20Gear%20Fourth%20QCK.html
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Intellectuel et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), réduit les dégâts subis de 20%, rend les cercles QCK, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et le personnage a une chance de retarder toutes les attaques ennemies d'un tour selon les dégâts infligés au tour précédent.
  • Big Mom (n°2235) : Multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,5, les HP par 1,2 et rend les cercles SEMLA avantageux pour tous les personnages. Après avoir consommé un cercle SEMLA, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 4 et réduit les dégâts subis de 15%. Elle rentre dans sa fringale si aucun cercle SEMLA n’est consumée pendant 3 tours. Dans sa fringale, multiplie son ATK par 10, multiplie celle des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,75 et elle attaquera un personnage aléatoire en ignorant les défenses. Excellente avec les types demandés.
  • Brook (n°2236) : Si l’équipe est vaincue, la fait revenir à la vie qu’une seule fois. Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 si les HP sont au maximum, sinon par 2, et enlève 10% des HP des ennemis à la fin de chaque tour. Très utile pour retirer tous les effets négatifs.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 après un enchaînement de coup “BIEN”, “SUPER” et “PARFAIT” et restaure 500 HP à la fin de chaque tour.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Multiplie l’ATK des personnages avec un coût supérieur à 50 par 3,5 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 (par 3 pour lui-même) et les HP par 1,3 et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages. Sa Captain Action est très utile contre certains ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,5 et rend les cercles PSY et RCV avantageux pour tous les personnages. Multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 puis après un enchaînement suivant "BIEN", "SUPER" et "PARFAIT", multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et réduit l'ATK de tous les personnages selon le nombre de personnages de classe Ravageur, Tireur et Intellectuel présents dans l'équipe.
  • Jinbe (n°2265) : Si l'équipe contient un personnage de type STR, un de type DEX et un de type PSY, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et PSY par 4 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 3, multiplie les HP des personnages de type STR, DEX et PSY par 1,35 et rend les cercles DEX, RCV et TND avantageux pour tous les personnages.
  • Franky (n°2300) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,25 et les HP par 1,3 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur et rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages. Capitaine puissant avec sa Captain Action.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), multiplie l'affinité des couleurs de tous les personnages par 1,4, rend les cercles STR, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et restaure 50% des dégâts subis à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°5013) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 après 2 "PARFAIT" d'affilée puis par 4 après 5 "PARFAIT" d'affilée et multiplie les HP de tous les personnages par 1,5.

Personnages recommandés pour l'équipe : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307414-c0795.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307665-c1618.png

Équipiers de classe Cogneur :

  • Koala (n° 671) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Don Sai (n° 1083) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Ravageur pendant 2 tours selon les HP (1,75 en-dessous de 30%, 1,5 entre 30% et 70% et 1,2 au-dessus de 70%).
  • Ideo (n° 1133) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tireur par 1,75 pendant un tour.
  • Jesus Burgess (n°1274) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant 5 tours.
  • Sanji (n°1508) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Carrot (n°1812) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Urouge (n°1895) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 50%.
  • Jesus Burgess (n°2037) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant le nombre de tours qui équivaut au nombre d'ennemis.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : Fait 150 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25 pendant un tour si les HP sont au-dessus de 50% et si c'est le capitaine ami, réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 10 tours.
  • Monkey D. Garp (n°5028) : Mélange les cercles aléatoirement en cercles STR ou RCV, réduit la durée de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" d'un tour et multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Ideo (n°1487) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour mais multiplie les dégâts reçus par 2 pendant 2 tours.
  • Koala (n°2048) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour et change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Sabo (n°2391) : Change son cercle en cercle STR et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur et Libre par 1,75 pendant un tour.
  • Sengoku et Garp (n°5018) : Enlève tous les effets positifs à l'équipe, réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 2 tours, multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour et devient "Sengoku et Garp" pendant 3 tours.
  • Gecko Moria (n°2050) : Bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 3 pendant un tour et réduit les dégâts doublés de 5 tours. Si les ennemis sont retardés, fait 1 000 000 de dégâts fixes sur tous les ennemis.
  • Kizaru (n°978 et n°1780) : Change son cercle en QCK (ou DEX), réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur et Tireur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Zeff (n°2150) : Multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Baron Delœuf (n°2154) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Pekoms (n°2156) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les défenses et retire l'augmentation de la défense ennemie.
  • Charlotte Opéra (n°2163) : Enlève 20% des HP de tous les ennemis et si l'équipe contient plus de 5 personnages de classe Cogneur, réduit la durée des dégâts augmentés, des onomatopées dissimulées et de “Désespoir du capitaine” de 7 tours et retarde les ennemis d'un tour.
  • Jinbe (n°2066) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur en cercles correspondants et réduit la réduction de dégâts par pourcentage et l'augmentation de la défense ennemie de 5 tours.
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MP
Niveau 10
27 janvier 2019 à 16:09:57

Équipiers de classe Tenace : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307416-c1404.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307667-c1880.png

  • Blueno (n°756) : Réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°912) : Inflige 20 fois son ATK en dégâts de type DEX sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Daruma (n°1440) : Réduit la durée de “Paralysie” et de “Lien des coups spéciaux” de 2 tours, enlève 10% des HP d’un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fukaboshi (n°1477) : Retarde toutes les attaques ennemies d’un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°1562) : Inflige 60 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, multiplie les dégâts subis par 2 pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fisher Tiger (n°1632) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Chavipère (n°1733) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi en ignorant les effets défensifs et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour et change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles correspondants.
  • Boa Sandersonia (n°1741) : Change les cercles de tous les personnages en cercles DEX, réduit la défense des ennemis de 80% pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant 2 tours.
  • Boa Marigold (n°1743) : Change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant 2 tours et réduit les dégâts subis de 60% pendant un tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1816) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Réduit la durée des pénalités d'ATK, de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 6 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles RCV et multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,25 après le 12ème coup dans le combo pendant 3 tours.
  • Ikaros Much (n°1438) : Réduit les HP de l’équipe de 50%, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,5 pendant un tour.
  • Neptune (n°2123) : Réduit la durée de "Désespoir du capitaine", des pénalités d'ATK et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 5 tours, réduit de 80% la défense de tous les ennemis pendant 3 tours et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Fujitora (n°1595) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type PSY sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, change les cercles adjacents en cercles correspondants et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°2285) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur tous les ennemis, change respectivement les cercles de la colonne de gauche en cercles DEX, STR et PSY, change respectivement les cercles de la colonne de droite en cercles TND, QCK et INT et si le cercle du capitaine ami est un cercle STR ou DEX, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2375) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, rend les cercles DEX, QCK et INT avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Tenace pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Tenace, multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Sabreur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Octy (n°2273) : Inflige 6 coups avec 30 fois son ATK non élémentaires sur des ennemis aléatoires, réduit la défense des ennemis de 100% pendant un tour, change les cercles BLK, TND, G et BOMB en cercles RCV et si le capitaine est un personnage de classe Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Ichiji Vinsmoke (n°1836) : Si le capitaine est de type STR ou PSY, bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours et, si le capitaine est de classe Tenace, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours.
  • Yonji Vinsmoke (n°2142) : Si le capitaine est de type STR ou INT, pendant un tour, ajoute au bonus de timing des dégâts non élémentaires équivalents à 55 fois l'ATK du personnage ayant utilisé ce coup spécial et, si le capitaine est de classe Tenace, réduit de 3 tours la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un certain seuil dont bénéficient les ennemis.

Équipiers de type STR : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307664-c1600.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307666-c1716.png

  • Akainu (n°1298) : Change les cercles des personnages de type STR en cercles STR et multiplie l’affinité des couleurs des personnages de type STR par 1,75 pendant un tour.
  • Gecko Moria (n°1618) : Mélange les cercles qui ne sont pas avantageux pour les personnages de type STR, DEX et INT et multiple l’ATK des personnages STR, DEX et INT par 1,75 pendant 2 tours.
  • Sakazuki (n°1314) : Mélange les cercles qui ne sont pas de type STR et multiplie l’ATK des personnages avec le coût supérieur ou égal à 50 par 1,75 pendant 2 tours.
  • Portgas D. Ace (n°1941) : Change toutes les cercles en cercles STR, multiplie l’ATK des personnages de type STR, QCK et PSY par 1,75 pendant un tour et rend les cercles STR avantageux pour les personnages de type STR, QCK et PSY bénéfiques pour les personnages.
  • Sakazuki (n°2023) : Mélange les cercles en cercles STR et INT et multiplie les effets des cercles des personnages de type STR et INT par 2,25 pendant un tour.
  • Judge Vinsmoke (n°2287) : Réduit de 90% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 5 000 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Ravageur ou Tenace, change les cercles G, EMP et BLK en cercles correspondants et si le coup spécial est utilisé, multiplie l‘ATK des personnages de type STR par 2,25 pendant un tour, sinon par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Mont d’Or (n°2369) : Réduit la durée des augmentations de défense et des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis de 4 tours, réduit la durée de “Lien des coups spéciaux”, des dégâts augmentés et de “Brûlure” de 4 tours et si le capitaine est un personnage de type STR ou PSY, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de type STR et PSY par 1,75 pendant 2 tours.
  • Crocodile et Das (n°5013) : Enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit les dégâts de 50% pendant un tour, change son cercle en cercle correspondant et multiplie l’ATK des personnages de type STR et DEX par 1,5 pendant un tour.
  • Roronoa Zoro (n°5019) : Bloque les cercles pendant un tour, change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
  • Sanji Vinsmoke (n°5020) : Réduit de 97% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 6 000 pendant un tour, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles QCK et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
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Niveau 10
27 janvier 2019 à 16:10:50

Équipiers pour toutes les équipes : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307667-c1792.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307414-c1025.png

  • Sengoku (n° 459) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour.
  • Shyarly (n°1483) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants, permet de changer les cercles de place 2 fois et si les ennemis ont une barrière, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75, sinon par 1,25.
  • Lucy (n°1794) : Multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour, et multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 2 au prochain tour s'il y a au moins 4 “PARFAIT”.
  • Silvers Rayleigh (n°1923) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants et multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Shanks (n°2007) : Ajoute 0,9 au multiplicateur de combos pendant un tour et s’il y a au moins 4 personnages du même type, multiplie l’ATK du type dominant par 2,25 pendant un tour et change tous les cercles en ceux du type dominant.
  • Pedro (n°2082) : Enlève 10% des HP d’un ennemi et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK et les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2121) : Si les ennemis sont retardés, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace, Intellectuel, Ravageur et Tireur par 2 pendant un tour, et si ce n'est pas le cas, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace et Ambitieux par 2 pendant un tour et réduit les dégâts subis de 30%.
  • Barbe Noire (n°2197) : Réduit la durée de la réduction de dégâts au-dessus d’un seuil, la réduction de dégâts par pourcentage, les dégâts à la fin de chaque tour, la guérison à la fin de chaque tour, la défense augmentée, les dégâts annulés, les barrières, la hausse d’ATK, l’enrage et la résistance d’un tour et multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 si les HP sont en-dessous de 10% pendant un tour.
  • Franky (n°2300) : Enlève 10% des HP des ennemis, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et s’il y a plus de 3 ennemis, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur par 2,25 pendant un tour, sinon par 2.
  • Charlotte Flampée (n°2367) : Restaure les HP avec 6 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si au moins 3 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,75 pendant 3 tours et empêche la défaite si les HP sont au-dessus de 50% pendant un tour.
  • Kobby (n°263) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Kaku (n°324) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Don Quijote Doflamingo (n°418 et n°1623) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Caroline (n°434) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 3 tours.
  • Marco (n°649) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 100 fois sa RCV.
  • Wanzé (n°743) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 2 tours et réduit les défenses ennemies de 80% pendant 2 tours.
  • Jabura (n°754) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour.
  • Bartholomew Kuma (n°836 et n°1772) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et change les cercles EMP, RCV, TND, BOMB et BLOCK en cercles correspondants.
  • Alvida (n°862) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et réduit les dégâts de 75% pendant un tour.
  • Don Quijote Doflamingo (n°870) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
  • Senor Pink (n°874) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour en change son cercle en PSY.
  • Boa Hancock (n°922) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 5 000 HP.
  • Franky (n°1212) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et change son cercle en STR.
  • Sanji (n°1368) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et réduit les dégâts de 70%.
  • Bellamy (n°1518 et n°1739) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP d'un ennemi et rend les cercles PSY et INT avantageux pour l'équipe pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°1568) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 3 tours et restaure 13 fois sa RCV.
  • Trafalgar Law (n°1581) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour, change les cercles de la colonne de droite en DEX, PSY et INT (de haut en bas) et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Rob Lucci (n°1614) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP des ennemis et réduit de 50% les défenses ennemies.
  • Brook (n°1650) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et change les cercles EMP, BLOCK, TND et BOMB en cercles DEX.
  • Keimi (n°1671) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et restaure 15% des HP.
  • Sanji (n°1755) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 15% des HP d'un ennemi et retire le poison.
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 7 tours.
  • Barbe Blanche (n°1853) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et si les ennemis ont une barrière, multiplie son ATK par 2,25 pendant un tour.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, fait 200 000 dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et si les HP sont en-dessous de 30%, réduit les dégâts de 95% pendant un tour et change les cercles EMP, TND, RCV et BLK en cercles correspondants.
  • Yassopp (n°2046) : S’il y a au moins 4 personnages du même type dans l’équipe, multiplie les effets des cercles du type dominant par 1,75 pendant un tour.
  • Nami (n°2076) : Si le capitaine est un personnage de classe Libre, Tenace, Ambitieux ou Intellectuel, multiplie l’affinité des couleurs pour ces classes par 1,75 et les effets des cercles pour ces classes par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2109) : Retire tous les effets positifs de l’équipe, mais change tous les cercles en cercles G, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et multiplie l’ATK et l’affinité des couleurs par 1,25 pendant un tour.
  • Scarlet (n°2205) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 10%.
  • Brook (n°2080) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, change les cercles BLK en cercles correspondants et multiplie l’affinité des couleurs de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°865) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours et retarde les ennemis d’un tour.
  • Zeo (n°1442) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et rend les “PARFAIT” plus faciles à faire.
  • Sanji (n°1485) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 5 tours.
  • Jinbe (n°1721) : Change les cercles adjacents en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 2,5 pendant un tour.
  • Kuzan (n°1764) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour, ajoute un tour aux multiplicateurs d’ATK et d’effets des cercles et fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les défenses.
  • Carrot (n°1957) : Réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°2069) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 3 tours, retarde les ennemis d’un tour, change son cercle en INT et celui du capitaine en cercle avantageux.
  • Nefertari Vivi (n°2247) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d’un tour, change les cercles BLK et adjacents en cercles correspondants et si 2 “PARFAIT” sont effectués durant le tour, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant 3 tours au tour suivant.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Enlève 30% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours.
  • Sabo (n°5022) : Bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Tireur et Libre par 2,25 pendant un tour.
  • Marco (n°1987) : Réduit la durée de “Lien”, de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos et de la baisse d'ATK de 5 tours, réduit les dégâts de 90% et s'il y a au moins 3 personnages de type STR, ajoute 0,75 au multiplicateur de combos pendant un tour.
  • Rob Lucci (n°2015) : S’il y a qu’un seul ennemi, le retarde d’un tour et multiplie l’ATK contre l’ennemi retardé par 1,75 pendant un tour.
  • Cavendish (n°1800) : Change les cercles BLK en cercles avantageux, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant 2 tours.
  • Carrot (n°2078) : Réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et de “Paralysie” de 4 tours, retarde les ennemis d’un tour, change les cercles de type en cercles PSY et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Tony-Tony Chopper (n°2093) : Retire le poison et multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pour les personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Tenace et Intellectuel pendant 2 tours, change les cercles de type et les cercles BLK en cercles avantageux pour les personnages de ces classes-là et réduit le temps de chargement des coups spéciaux pour ces classes-là d’un tour.
  • Sabo (n°1047 et n°1727) : Ajoute 55 fois son ATK en dégâts additionnels pendant 2 tours.
OnePieceTC OnePieceTC
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Niveau 10
27 janvier 2019 à 16:11:22
  • Don Quijote Rosinante (n°2195) : Restaure 50 fois sa RCV et réduit la durée de “Lien”, de “Désespoir du capitaine”, de “Paralysie”, des baisses d’ATK, des limites du multiplicateur de combos et des réductions du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours.
  • Manshelly (n°1079) : Restaure 50 fois sa RCV et retire le poison, la “Paralysie”, la baisse de RCV et les onomatopées dissimulées.
  • Shirahoshi (n°1473) : Restaure 100 fois sa RCV et change tous les cercles en RAINBOW.
  • Elizabeth (n°1542) : Restaure 15 fois sa RCV, ajoute 0,5 au multiplicateur de combos et réduit les défenses ennemis de 100%.
  • Shirahoshi (n°1959) : Réduit la durée de “Paralysie, de “Lien des coups spéciaux et des baisses d’ATK de 5 tours, restaure 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant 3 tours et change les cercles des capitaines en cercles avantageux.
  • Usopp (n°15) : Retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Usopp (n°1532) : Retarde tous les ennemis de 5 tours et ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant 3 tours.
  • Usopp (n°1543) : Enlève 10% des HP des ennemis. Si les ennemis ont une immunité aux retards, retarde tous les ennemis d’un tour. Sinon, retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Magellan (n°2159) : Envenime les ennemis et restaure 13 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours. Si les ennemis sont déjà envenimés ou empoisonnés, retarde les ennemis d’un tour.
  • Nico Robin (n°1951) : Annule les dégâts pendant un tour.
  • Dracule Mihawk (n°227 et n°1680) : Enlève 30% des HP des ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Réduit les défenses ennemis de 100% pendant un tour et si l’ennemi ciblé a moins de 25% d’HP restant, le tue instantanément, sinon, enlève 30% de ses HP.
  • Kizaru (n°2064) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages du même type que celui du capitaine par 1,75 pendant 3 tours.
  • Dracule Mihawk (n°1881) : Fait 60% des dégâts faits au tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Don Quijote Doflamingo (n°1910) : Fait 200% des dégâts faits après les HP des ennemis du tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Trafalgar Law (n°2001) : Rend les coups spéciaux qui font des dégâts aux ennemis fonctionnels contre les ennemis ayant des défenses ou des barrières, fait 100 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi et réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour.
  • Ener (n°2232) : Fait, sur tous les ennemis, des dégâts non élémentaires équivalents à 25 fois la somme des HP restaurés au-delà de la valeur maximale des HP avant le déclenchement du coup spécial (avec un maximum de 5 000 000 de points de dégâts).
  • Big Mom (n°2234) : Fait 250 fois son ATK sur un ennemi et change son cercle en STR. Si le personnage est un des deux capitaines, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant 3 tours, et si elle est équipière, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant un tour.
  • Brook (n°2236) : Restaure 14 343 HP, réduit les dégâts subis de 90% pendant un tour et les cercles de type sont avantageux pour tous les personnages pendant 2 tours. Si l’ennemi avec le plus de HP a moins de 434 000 HP, élimine tous les ennemis, et si ses HP sont supérieurs à 434 000 HP, enlève 20% des HP des ennemis et les retarde d’un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Restaure 5 000 HP, retire le poison, réduit la durée de “Paralysie”, de “Brûlure”, de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change les cercles adjacents en cercles correspondants et permet de changer les cercles de place 3 fois.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Bloque les cercles pendant un tour, enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour et multiplie l’affinité des couleurs par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Cracker (n°2242) : Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant un tour et change les cercles BLK en cercles correspondants. Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant 3 tours et change tous les cercles en cercles G.
  • Charlotte Daifuku (n°2244) : Réduit de 2 tour l'augmentation de la défense, la guérison à la fin de chaque tour, la résistance et la réduction des dégâts selon un pourcentage, fait 30 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis et change son cercle en RCV.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis, change les cercles adjacents, BLK et son cercle en cercles correspondants, ajoute 0,8 au multiplicateur de combos pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2249) : Fait 75 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis en ignorant les défenses. Si au moins 4 personnages ont un cercle STR ou DEX, retarde tous les ennemis de 2 tours et ajoute 0,8 au multiplicateur de combos. Si au moins 4 personnages ont un cercle PSY ou INT, multiplie l'affinité des couleurs par 1,75 et les cercles PSY et INT seront considérés comme avantageux.
  • Shanks (n°2261) : Réduit la durée des barrières des ennemis et de “Brûlure” d’un tour, augmente les chances d’apparition des cercles correspondants pendant un tour, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et ajoute 60 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Wadatsumi (n°2271) : Change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants (BLK y compris) et ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Keimi (n°2275) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien des coups spéciaux”, des dégâts augmentés et de “Brûlure” de 2 tours et si les ennemis sont retardés, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour, sinon, retarde les ennemis pendant un tour.
  • Sengoku (n°2283) : Enlève 20% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses et si l’équipe a 4 cercles identiques, rend le cercle dominant avantageux pour tous les personnages pendant un tour et multiplie les effets des cercles par 2 pendant 3 tours.
  • Charlotte Chiffon (n°2304) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Désespoir du capitaine”, des baisses d’ATK et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours, restaure 10 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si l’équipe a une réduction de dégâts au-dessous d’un seuil, une réduction de dégâts avec pourcentage ou une “Résistance avec 1 HP”, restaure tous les HP de l’équipe.
  • Charlotte Oven (n°2323) : Réduit de trois tours l'augmentation et la diminution du taux d'apparition des cercles, consomme tous les cercles de type et fait des dégâts de type STR proportionnels au nombre de cercles consommés sur un ennemi. Change tous les cercles consommés en correspondants et si l'ennemi a une immunité, une immunité aux retards ou une immunité aux poison, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour. Si 4 coups “PARFAIT” ou effectués durant le tour, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant 2 tours supplémentaires.
  • Trafalgar Law (n°2336) : Fait 30 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles correspondants, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tenace et Intellectuel d’un tour.
  • Carrot (n°2338) : Multiple les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2 pendant un tour, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel de 2 tours et rend les cercles QCK, RCV et TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour. Si le personnage n’est pas capitaine, devient le capitaine pendant un tour.
  • Stussy (n°2340) : Fait 50 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, mélange les cercles non correspondants, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,5 pendant un tour et si le coup spécial est déjà actif, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Galette (n°2342) : Retarde les attaques ennemies d’un tour, réduit le temps de chargement du coup spécial d’un personnage au choix de 2 tours et si le capitaine est de type QCK ou INT, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour.
  • Charlotte Opéra (n°2344) : Fait 80 son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis. Si les effets des cercles sont augmentés, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour.
  • Magellan (n°2354) : Envenime un ennemi (inflige 300 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), empoisonne les autres ennemis (inflige 0,5 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 2 tours et multiplie l'ATK contre les ennemis empoisonnés et envenimés par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Inflige 30 fois la somme des dégâts subis en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis (6 000 000 au maximum) et ajoute 15 fois la somme des dégâts subis en dégâts additionnels non élémentaires pendant un tour (18 000 000 au maximum pour 6 personnages).
  • Streusen (n°2371) : Retire le poison, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, change les cercles TND, BLK, BOMB et désavantageux en cercles correspondants et rend les cercles STR, PSY et RCV avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
  • Kaido (n°2387) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs, enlève tous les effets positifs à l'équipe et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 et l'ATK du personnage par 3,25 pendant une durée équivalente au nombre de cercles RCV consommés avant l’activation du coup spécial.
  • Pica (n°2416) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi et échange sa place avec le capitaine pendant 3 tours.

Équipes : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307664-c1593.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308010-c1910.png

  • Équipe F2P de classe Cogneur : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601516-f2p-fighter.png
  • Équipe F2P de classe Tenace : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601518-f2p-powerhouse.png
  • Équipe F2P de type STR : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601471-f2p-str.png
  • Équipe F2P pour tous les personnages : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601503-f2p-all.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Cogneur : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601301-rr-fighter.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Cogneur (Sanji Vinsmoke PSY en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601304-rr-fighter-sanjiv2.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601305-rr-powerhouse.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace (Dent-de-chien PSY en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601296-rr-powerhouse-katakuriv2.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de type STR : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601293-rr-str.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare pour tous les personnages : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601300-rr-all.png

Vidéos : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308016-c2074.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308013-c2158.png

Toutes les vidéos présentant une tactique pour plusieurs quêtes est inscrite sur cette page (avec majoritairement des équipes F2P) : https://old.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates#wiki_monkey_d._luffy.2C_gear_four.3A_snakeman

Voici aussi le lien de la page de cette légende sur Nakama Network : https://www.nakama.network/teams?leaderId=2363&page=1&pageSize=20

Pour finir, le lien de la recherche YouTube : https://www.youtube.com/results?search_query=luffy+snakeman+optc

Conclusion : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601598-c2363.png https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601587-c2365.png

Voici la conclusion de ce guide sur Monkey D. Luffy - Gear Fourth “Snake Man”. J’espère que cela vous aura éclairé et que vous pourrez mieux construire vos équipes après avoir lu ce guide. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.

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