Le 25 avril 2015 à 12:59:50 F-V-L a écrit :
Le 25 avril 2015 à 12:53:53 erinit a écrit :
De toute façon, au début du jeu, le plus important a avoir, c'est des codeurs
Tant qu'y a pas de codeurs, personne avec de "vrai" competences vous rejoindras, le projet etant tres loin d'etre concretNon, c'est d'avoir une idée, un truc un minimum élaboré. Avec juste des codeurs ont ne fait absolument rien, on attirera aucun créatif.
Avec un où des créatifs ayant déjà mis en place des bases, même si seulement théoriques, là on attire des codeurs.Le plus important est d'avoir un projet tout court en fait, et pas une volonté de faire un projet
Tu crois que les codeurs sont incapables d'avoir la moindre orginalité créatrice
Bon je reconnais qu'il faut aussi un graphiste dans pas mal de cas.
Mais Chosun à entièrement raison. Bon encore si j'ai bien compris ce qu'est un point & click c'est moins gênant ici, mais vu l'implication que demande la création d'un jeu, si l'auteur n'a pas la possibilité d'apporter autant sur le jeu que le(s) codeurs et le(s) graphiste (car la programmation et le graphisme ça peut demander des dizaines et dizaines d'heures de travail, et n'a aucune idée de comment se déroule le processus de création, c'est un projet mort-né ou qui finira sans lui
Le 25 avril 2015 à 13:06:24 AlexiaGold a écrit :
Justement la 3D c'est pas si dure que ça, c'est surtout tout la partie intelligence artificielle. Perso je préfère limite la 3D car tu peux utiliser OpenGL et franchement ce logiciel est hyper simple à utiliser. En 2D, souvent tu dois utiliser des bibliothèques "fait maison". Enfin perso je suis pas fan. Après je parle de codage brute, après si tu utilises des logiciels dédiés "simplifiés", là c'est différent
La difficulté venait surtout du gameplay en fait. les gameplay 3D demandent encore plus de précision et de calibrage que ceux 2D.
Mais si on conserve un gameplay 2D, pas de soucis.
En revanche coté modélisation pure, si des gens comme Lestrix ou moi se chargent de la conception de l'univers, ça risque d'être un vrai casse tête pour ceux qui se chargent de la 3D
Nan c'est pas compliqué de mixer la 3D et la 2D.
Je l'ai fait récemment c'est tout con, en gros tu modélise un truc en 3D puis tu fais des rendus (images 2D donc) et t'utilise tes rendus comme des sprites.
Le 25 avril 2015 à 13:08:47 F-V-L a écrit :
En revanche coté modélisation pure, si des gens comme Lestrix ou moi se chargent de la conception de l'univers, ça risque d'être un vrai casse tête pour ceux qui se chargent de la 3D
Pourquoi ?
Juste pour info j'ai déjà créer quelques petits jeux pour moi
Pas des trucs super poussé de fou, mais j'en ai quand même créés
Par contre je n'ai fais que de la 2D, jamais touché à la 3D
Le 25 avril 2015 à 13:06:37 Tenynos a écrit :
Le 25 avril 2015 à 12:59:50 F-V-L a écrit :
Le 25 avril 2015 à 12:53:53 erinit a écrit :
De toute façon, au début du jeu, le plus important a avoir, c'est des codeurs
Tant qu'y a pas de codeurs, personne avec de "vrai" competences vous rejoindras, le projet etant tres loin d'etre concretNon, c'est d'avoir une idée, un truc un minimum élaboré. Avec juste des codeurs ont ne fait absolument rien, on attirera aucun créatif.
Avec un où des créatifs ayant déjà mis en place des bases, même si seulement théoriques, là on attire des codeurs.Le plus important est d'avoir un projet tout court en fait, et pas une volonté de faire un projet
Tu crois que les codeurs sont incapables d'avoir la moindre orginalité créatrice
Bon je reconnais qu'il faut aussi un graphiste dans pas mal de cas.
Mais Chosun à entièrement raison. Bon encore si j'ai bien compris ce qu'est un point & click c'est moins gênant ici, mais vu l'implication que demande la création d'un jeu, si l'auteur n'a pas la possibilité d'apporter autant sur le jeu que le(s) codeurs et le(s) graphiste (car la programmation et le graphisme ça peut demander des dizaines et dizaines d'heures de travail, et n'a aucune idée de comment se déroule le processus de création, c'est un projet mort-né ou qui finira sans lui
Tu veux bien me faire un résumé du processus de création ?
Ça m'intéresse.
En revanche coté modélisation pure, si des gens comme Lestrix ou moi se chargent de la conception de l'univers, ça risque d'être un vrai casse tête pour ceux qui se chargent de la 3D
De toute façon en 3D y a souvent moyen de tricher, surtout quand c'est un élément qu'on voit pas de près
Le 25 avril 2015 à 12:59:48 Chosun a écrit :
erinit C'est ce que je dis depuis le débutryogateaux Tu as mis 1 an à faire un pong Pourtant c'est super simple à coder, bon je ne connais gamemaker mais à ce que j'ai entendu, c'est juste de la modélisation et le logiciel fait en sorte que ça fonctionne.
Ahah, désolé j'avais la flemme de tout lire ... de toute façon ya toujours quelqu'un pour dire ça sur chaques topics, et c'est triste, mais c'est la réalité
Le 25 avril 2015 à 13:06:37 Tenynos a écrit :
Tu crois que les codeurs sont incapables d'avoir la moindre orginalité créatrice
Bien entendu que non, on peut être créatif et codeur, c'est évident.
Mais c'était simplement pour dire que le plus important au départ n'est pas d'avoir des compétences techniques, mais d'avoir des compétences créatives. Il vaut mille fois mieux n'être qu'un créatif plutôt que juste un codeur.
Après si tu es les deux en même temps c'est encore mieux évidemment, mais là ça n'est pas le cas donc voilà quoi
Bon je reconnais qu'il faut aussi un graphiste dans pas mal de cas.
Pas seulement un graphiste (puisqu'on peut tout aussi bien être graphiste et codeur), mais aussi une où plusieurs personnes capables de concevoir un gamedesign, un scénario, etc. C'est rare que quelqu'un réunisse toutes ces compétences techniques à la fois, du coup généralement chacun a sa spécialité, c'est normal.
généralement, avant de recruter, c'est bien d'avoir deux trois personnes avec des competences qui se completent un minimum. Mais généralement, tu trouve plus facilement quelqu'un de creatif qu'un codeur.
Et de tout façon, le codeur, c'est pas juste le mec qui va aligner des lignes de code hein
Le 25 avril 2015 à 13:15:00 erinit a écrit :
Et de tout façon, le codeur, c'est pas juste le mec qui va aligner des lignes de code hein
Comment ça ?
F-V-L > Je ne nie pas ça je voulais plutôt dire que l'auteur donne l'impression de débarquer un peu sans avoir idée de ce qu'est la création d'un jeu vidéo. Et pour pouvoir fédérer autour d'un projet sur le net, il faut être capable d'apporter quelque chose susceptible d'intéresser réellement des personnes à travailler pour ce projet
Lestrix > Alors je maitrise un peu la programmation (en C notamment, éventuellement en C++) mais je manque de connaissance dans d'autres langages/bibliothèque probablement plus adaptés, donc je manque moi-même de connaissance pour t'expliquer ça en détail.
Il y a tellement de technologie et de plateforme différentes que l'on peut choisir en plus pour la réalisation d'un jeu qu'il faudra d'abord effectuer ce choix
Le 25 avril 2015 à 13:09:18 Dodsferd a écrit :
Nan c'est pas compliqué de mixer la 3D et la 2D.Je l'ai fait récemment c'est tout con, en gros tu modélise un truc en 3D puis tu fais des rendus (images 2D donc) et t'utilise tes rendus comme des sprites.
C'est pas de cette façons dont j'en parlais. Je parlais plutôt des techniques qui consistent à conserver de la 3D temps réel en plaquant sur les polygones directement des dessins faits mains, et non en transportant les concepts arts en 3D en les modifiants.
Pour le programmeur 3D c'est pas compliqué du tout, pour les illustrateurs en revanche c'est une vraie galère, puisqu'ils doivent dessiner certaines choses sous plusieurs angles, donc travail multiplié
Un codeur (pas un programmeur) c'est une personne qui doit réfléchir Elle apporte sa touche au projet, alors que le programmeur, lui il reçoit des algorithmes et les code, point barre.
Le 25 avril 2015 à 13:18:29 F-V-L a écrit :
Le 25 avril 2015 à 13:09:18 Dodsferd a écrit :
Nan c'est pas compliqué de mixer la 3D et la 2D.Je l'ai fait récemment c'est tout con, en gros tu modélise un truc en 3D puis tu fais des rendus (images 2D donc) et t'utilise tes rendus comme des sprites.
C'est pas de cette façons dont j'en parlais. Je parlais plutôt des techniques qui consistent à conserver de la 3D temps réel en plaquant sur les polygones directement des dessins faits mains, et non en transportant les concepts arts en 3D en les modifiants.
Pour le programmeur 3D c'est pas compliqué du tout, pour les illustrateurs en revanche c'est une vraie galère, puisqu'ils doivent dessiner certaines choses sous plusieurs angles, donc travail multiplié
c'est peut-être une question bête... mais pour la 3D, tu peux pas utiliser Blender par exemple ?
Le 25 avril 2015 à 13:09:32 Lestrix5 a écrit :
Le 25 avril 2015 à 13:08:47 F-V-L a écrit :
En revanche coté modélisation pure, si des gens comme Lestrix ou moi se chargent de la conception de l'univers, ça risque d'être un vrai casse tête pour ceux qui se chargent de la 3D
Pourquoi ?
Parce qu'on a des styles très difficilement adaptables en 3D sans trop altérer nos traits. Toi parce que tu as un trait très esquissé, donc très dur à rendre avec une modélisation claire sans tout foutre en l'air, moi parce que je fais énormément de détails arrondis et mouvants qui du coup demanderaient un niveau de détail dans les modélisations et les animations ultra chiant à atteindre.
Faudrait que toi comme moi on simplifie les choses si on devait se lancer dans un truc en 3D pure. Parce qu'à mois d'avoir des programmeurs 3D très motivés, ça risque de ne pas le faire
J'ai des notions en c# perso, j'ai déjà utilisé la bibliothèque xna pour la création de jeux
Ouais ça c'est autre chose et pour le coup oui c'est plus casse couille.
Pour le coup si vous voulez faire un truc du genre autant partir sur de la vraie 2D mais animée avec la technique du cut-out
Ca donne un rendu sympa https://youtu.be/p2kJHxykdgo?t=1m24s et c'est moins chiant que l'anim traditionnelle
FVL a raison, restez en 2D.
Et comme disais chosun, le codeur, c'est la personne qui connaitra bien la partie technique, ce qui est possible ou non. il va clairement apporter son avis sur ce que vous comptez faire ou non.
Beaucoup moins chiant même. Mais j'aime tout particulièrement le rendu de l'animation traditionnelle, surtout quand il est un peu brut et imparfait. Après il ne faut pas être trop ambitieux c'est sûr.