Industrie dispersée est le meilleur choix pour l'URSS. Les malus de gain de production sont gigantesques, donc tu veux surtout garder un maximum d'efficacité quand tu changes d'équipement (ce que l'industrie dispersée permet).
Niveau doctrine, les quatre ont un intérêt pour l'URSS (guerre de mouvement vu l'importance des chars pour l'URSS, assaut en masse pour la réduction de la consommation du ravitaillement et l'incroyable bonus de renfort, grand plan de bataille pour le retranchement et le bonus de planification, assaut en masse parce que c'est toujours un bon choix). Personnelement, j'ai un faible pour le grand plan de bataille quand je joue les soviets. La synergie entre la doctrine et les bonus est assez incroyable. Avec les différents bonus de retranchement et de vitesse de retranchement et en choisissant bien ses généraux, on peut vraiment opposer à l'Allemagne un putain de meme, une ligne infranchissable avec des bonus de retranchement qui montent sans problème au-dessus de +60% au combat.
Ton template défensif est bon.
Pour les troupes qui seront sur le front, privilégie du 21-22 d'aire de combat. Pour tes grosses divisions offensives, prend du 40-44 d'aire de combat. L'AA est une compagnie essentielle : elle réduit la supériorité aérienne ennemie, diminue les pertes face à l'AAR et détruit des avions d'AAR ennemis. L'artillerie de soutien est toujours bienvenue, de même que l'AC. Pour les divisions défensives, le génie va de soi. Les compagnies de maintenance sont un plus appréciable, grâce au gain de récupération de matériel, qui permet de réduire la charge sur ton industrie et donc de réallouer des usines au matériel le plus important (chasseurs, chars). Pour les grosses divisions offensives, les compagnies logistiques sont un bon plus, de même que les chars lance-flamme moyens.
Pour mes templates de divisions de chars, je fais :
- 12 chars moyens (sur mes modèles de chars, je mets autant de mitrailleuses supplémentaires que je peux, avec tourelle 3 personnes et canon moyen amélioré)
- 2 chars AA (léger au début, moyen en late-game)
- 1 chasseur de chars (avec canon à haute vélocité)
- 7 infanterie motorisée (ou mécanisée selon mes stocks)
Ce modèle, c'est un monstre qui tourne autour de 800 de percée (et qui dépasse alègrement le millier avec la guerre de mouvement), 60 d'armure, 70 de perforation et dont la dureté oscille entre 65% et 85%. Avec ça, tu dépasses sans problème 1000 d'attaque légère en combat. Et son attaque aérienne est si grande que même si l'ennemi a la supériorité aérienne, tu gagnes.
L'organisation est à peine au-dessus de 20 (mais monte à 30 avec les doctrines complètes), mais faut nuancer ça en signalant que de toute manière cette division prendra quasiment pas de dégât.
En supposant un combat contre une division d'infanterie 14/4 (donc entre 500 et 600 d'attaque légère et 70 d'attaque lourde), le blindage n'est pas percé donc tu subis en réalité 250~300 de dégâts légers et 35 de dégâts lourds. Avec la dureté de ta division, seuls entre 15% et 35% (disons 25%) de l'attaque légère et entre 65% et 85% (disons 75%) de l'attaque lourde s'appliquent. C'est-à-dire que tu ne prendras 300 * 0.25 + 35 * 0.75 = 101.25 dégâts. Tu reçois des dégâts 7 fois inférieurs à ta percée !
Pour ce qui est de l'air, je prends en général la doctrine de l'intégrité opérationnelle, avec les soviétiques. Face à un bon joueur allemand, l'URSS n'a pas réellement les moyens de prendre la supériorité aérienne. Le mieux à faire est donc de se focaliser sur des divisions offensives qui pourront percer même sans supériorité aérienne et de construire assez de chasseurs pour contester la supériorité allemande.
Et sur mer, bah osef de la mer. Le seul truc à défendre, c'est la mer Noire. Et c'est pas comme si c'était la flotte roumaine qui allait prendre le contrôle de la zone.