GUIDE TROPHEE GET EVEN PS4
Difficulté : 3/10
Estimation du temps : 15h
Nombre minimum de parties : 2
Conseils et ligne de conduite :
Get Even est un jeu d’investigation à la première personne qui dispose d’une campagne solo uniquement; le jeu est composé de deux niveaux de difficultés qui n’influent pas l’obtention des trophées. Le jeu peut être donc fait dans la difficulté la plus basse mais il est important de noter qu’une grande majorité des trophées peut être manquée. Il faudra donc être vigilant.
Une partie des trophées consiste à trouver des collectibles; une fois tous obtenus dans un niveau (Il y 9 niveaux en tout dont 2 divisés en 2 parties pour la partie jouable avec Black qui sont les seuls niveaux comportant des collectibles), un code apparaît en dessous du tableau du niveau dans la planque du protagoniste, il permet d’ouvrir une porte dans le niveau et donne accès à une mémoire cachée ainsi qu’une arme pour son inventaire.
Il est bon de noter que si un objet n’a pas été récupéré, il est possible d’explorer à nouveau le niveau une fois le jeu finis une première fois ou bien une fois téléporté dans la planque du protagoniste.
Le jeu dispose de deux fins différentes ; cependant la plus contraignante (pour un trophée en particulier) est la fin qui nécessite de jouer le jeu entièrement en infiltration et de faire des bons choix que je vais énumérer plus tard. Cette partie ne consiste en aucun cas à faire un run parfait (pas de tués, pas repéré)! Il faut cependant que l’évaluation du protagoniste Black soit positive à la fin du jeu (et donc de couleur bleue). Je recommande aussi de jouer de la même manière avec le second personnage jouable, Red.
Pour ce qui est des phases de combat, je recommande alors de minimiser les tués au maximum, j’ai gardé comme indice de tolérance l’avertissement de la voix du Pandora ; si une remarque est faite vis-à-vis du nombre de tués je conseille vivement de recharger.
Pour finir, il est possible d’obtenir tous les trophées en deux parties mais il faut être attentif aux objets à récupérer ainsi qu’aux choix à effectuer.
Première Etape : Terminer le jeu en ramassant tous les collectibles et en faisant les mauvais choix
Chaque niveau dispose d’environ une dizaine de collectibles en moyenne voir beaucoup moins. Les mauvais choix vous permettront de débloquer la première fin du jeu (il y en a une deuxième).
Deuxième étape : Terminer le jeu en faisant les bons choix, de manière furtive (minimiser le combat le plus possible) et en faisant les quelques trophées annexes spécifiques à certains niveaux Rejouer chaque niveau de Black pour débloquer les mémoires cachées et éventuellement récupérer des objets manqués
Faire les bons choix (que je citerais plus tard, attention aux spoilers cependant) afin de débloquer la fin qui donne le trophée Non Omnis Moriar; cela consistera à choisir des actions précises lorsque vous rencontrerez des personnages dans l’asile et de jouer de manière furtive ;
Il est possible de tuer des ennemis mais si vous le pouvez, éviter au maximum la confrontation et les tirs.
Avec le premier protagoniste Black, dès que votre interlocuteur Red s’énerve suite à un tué, cela signifie que vous avez trop engagé le combat et je vous conseille vivement de recharger le dernier point de sauvegarde. Il en sera de même avec le second protagoniste, cette fois-ci ce sera Rose qui vous signalera que vous tuez trop.
Une fois tous les objets récupérés dans un niveau, un code composé de 4 chiffres apparaîtra en dessous de chaque tableau qui sert pour rejouer chaque niveau.
Il faudra donc accéder aux fameuses portes qui s’ouvrent à l’aide d’un digicode dans chaque niveau ; ces salles vous donneront accès à une arme pour votre planque ainsi qu’une cinématique qui vous en apprend plus sur l’histoire.
Trophées:
Meurs un autre jour
Scannez Albert Hall encore en vie.
Chapitre : Asile B partie 1
Il s’agit du fou qui vous demande d’être libéré au début de l’asile B.
Massacre involontaire
Scannez le cadavre d'Albert Hall.
Chapitre : Asile B partie 2
Si vous n’avez pas sauvé le fou qui demande à être libéré dans l’asile B partie 1, vous le retrouverez mort une fois revenu dans l’asile. Scannez son corps. Votre téléphone vous indiquera son cadavre comme une évidence.
Appelez le plombier
Sabotez la plomberie pour distraire la sécurité d'ADS.
Chapitre : Le cambriolage d’ADS
Au début du niveau vous arriverez dans une salle où du gaz s’échappe de la tuyauterie, vous empêchant de progresser ; 2 choix s’offrent à vous, soit de tirer sur le cadenas de la porte (mauvais choix) soit de régler la tuyauterie en utiliser le scanner thermique de votre portable pour enlever le gaz (bon choix, réglez les tuyaux rouges). Le trophée se débloquera une fois arrivé à l’étage des bureaux (après le second ascenseur du niveau).
Syndrome du survivant
Laissez M. Boyce survivre au cambriolage d'ADS.
Chapitre : Le cambriolage d’ADS
Je ne sais pas de quelle personne exactement il s’agit dans le niveau, juste ne tuez personne et il sera certain que Mr Boyce survive dans ce niveau.
De l'huile sur le feu
Laissez quelques adeptes se promener.
Chapitre: Asile B partie 2
Attention : Je conseille de faire ce trophée une fois la partie 1 terminée car ce trophée corrsepond à un mauvais choix et par conséquent nuit à l’obtention de la bonne fin.
A un moment donné dans le niveau, vous serez face à plusieurs moniteurs et 3 leviers ; pour dévérouiller ce trophée il faut actionner tous les leviers afin de libérer les fous.
Et ma musique ?
Distrayez Walt Kaufmann.
Chapitre : Asile B partie 2
A un moment donné, vous arriverez face à un ennemi qui vous fait dos et qui tape sur un mur dans une salle avec de la musique émanant d’une radio; NE LE TUEZ PAS ! A la place, distrayez-le en tirant dans la radio qui diffuse la musique, le trophée se dérouillera. Passez ensuite votre chemin sans tuer Walt, l’épargner constitue une décision impactant la fin.
Ni vu ni connu
Pénétrez dans le bâtiment où Jasper est retenu prisonnier sans déclencher d'alarme.
Chapitre : L’agonie de J.
Vous devez atteindre Jasper sans vous faire repérer ; au départ de la mission utilisez votre corner gun pour ouvrir la porte de droite, l’autre entrée est gardée par deux gardes.
Avancez accroupi, tant que les ennemis vous soupçonne (indice jaune sur votre écran) vous êtes bon pour continuer, seulement si l’alerte est donnée (indice rouge), alors recommencez à partir du dernier checkpoint.
Vous avez le droit de tuer quelques ennemis mais je vous le déconseille si vous faîtes la bonne fin.
Narrateur menteur
Découvrez la vérité sur la mort de Jasper.
Chapitre : L’agonie de J.
Trophée relatif à l’histoire, ne peut être manqué, il faut finir le chapitre.
Le bénéfice du doute
Aidez Jared à échapper à ses ravisseurs.
Chapitre : L’agonie de J.
Après une phase avec des ennemis dans un entrepôt et avant d’arriver dans la salle où Jasper se fait exécuter, un homme enfermé dans une cellule vous suppliera de le sauver (scannez le). Pour se faire, utilisez votre corner gun dans la porte à droite et tirez sur le mécanisme de sécurité pour libérer Jared.
Prêt à tirer
Récupérez trois chargeurs en une seule visite à l'asile.
Niveau 6: Asile C partie 1
Occasions parfaite pour faire ce trophée qui nécessite de ramasser des chargeurs ;
1er chargeur dans la main d’un mannequin
2ème chargeur après avoir tué le 1er ennemi du niveau
3ème chargeur juste avant de sortir dans le parc, sur une table
4ème chargeur, sur un banc dans le parc
Note : Si vous rechargez votre partie, le compteur sera remis à zéro, il faut collectionner les chargeurs d’une traite.
Overdose
Survivez à un bad trip dans le jardin de l'asile.
Niveau 6 : Asile C partie 1
Une fois sorti dehors de l’asile, faites quelques mètres puis retournez-vous ; un mannequin figé sera alors apparu, progressez dans le parc mais attention aux mannequins qui vous attaquent, tuez-les et avancez dans l’autre aile de l’asile. Le trophée se dévérouille une fois à l’intérieur.
Un thé de fous
Apportez de l'eau à John.
Niveau 6 : Asile C partie 1
Prérequis : Ne pas libérer les fous dans l’asile B partie 2.
Une fois le parc traversé, afin de progresser John Keaton (fou avec son chapeau vous demandera de rétablir l’eau ; il faut rétablir les valves, il y en a 5 :
- juste à droite de la porte où John se trouve
- dans la pièce d’à côté dans un placard
- à l’étage, 1ère salle à droite sur le mur
- à l’étage, salle à gauche, 2 valves sur le mur
Aidez-vous de la vision thermique du téléphone portable pour voir les valves.
Amour vache
Je serai toujours là...
Niveau 6 : Asile C partie 1
Une fois l’eau rétablie, John vous ouvrira la porte jusqu’alors bloquée. Progresser jusqu’au fond du couloir puis revenez sur vos pas ; le fantôme de Leonore apparaîtra dans les flammes, tirez dessus et le trophée se déverrouillera.
Survivant chronique
Aidez Boyce à s'enfuir de l'asile.
Chapitres : Asile C partie 1 et partie 2
Tout d’abord, ne tuez personne dans le niveau Cambriolage d’ADS (Trophée Syndrome du survivant).
Ensuite, au début de l’Asile C, avant de descendre un escalier, regardez sur votre gauche et vous verrez Boyce enfermé dans une cellule, passez lui le pied de biche qu’il vous demande (il n’apparaît que si vous avez débloqué le trophée indiqué précédemment).
Enfin après avoir assisté à la cérémonie avec les fous qui dansent, progressez jusqu’à ce que vous arriviez dans un couloir où sur votre droite, un ennemi s’apprête à vous attaquer ; rentrez dans sa pièce et regardez le conduit d’aération en bas à droite.
Homme d'action
Éliminez tous les criminels dans la salle principale de leur repaire en moins de 30 secondes.
Chapitre : Rose et Jasper
Il faut tuer les 4 ennemis en moins de 30 secondes ; ils se trouvent au deuxième étage. Les ennemis aux étages inférieurs ne comptent pas. Si vous faîtes ce trophée dans votre partie bonne fin, je vous suggère de recharger le dernier checkpoint une fois le trophée obtenu.
Œil de lynx
Identifiez le danseur en vie avant qu'il n'attaque.
Chapitre : Asile B partie 2
Lorsque vous arrivez dans la cérémonie où des fous sont en train de danser avec des mannequins, il faut tuer le fou qui se trouve à gauche au milieu lorsque vous faites face au pupitre.
Le gâteau n'existe pas
Laissez Kiddo survivre pour qu'il voie la fête.
Chapitre : Asile B et C
Il faut avoir au préalable ne pas avoir relâché les fous dans l’asile B.
Une fois arrivé à la cérémonie où les fous dansent, le trophée se débloque.
Souvenirs douloureux
Rappelez-vous les conséquences du kidnapping.
Trophée lié à l’histoire, ne peut être manqué.
Déchirure
Souvenez-vous de ce que vous avez perdu.
Trophée lié à l’histoire, ne peut être manqué.
Condensé d'un destin tragique
Découvrez qui est le véritable cerveau derrière l'enlèvement.
Trophée lié à l’histoire, ne peut être manqué.
Transcendance
Quittez le monde des souvenirs.
Trophée lié à l’histoire, ne peut être manqué.
Rejet
Dites "Au revoir".
Il s’agit de la « mauvaise » fin.
Relativement facile à débloquer, il s’agit de tuer le plus d’ennemis et de se faire repérer un maximum afin que l’évaluation de jeu finale indique qu’on a joué de manière hostile.
Évitez de sauver les personnes, relâchez les fous dans l’Asile B.
Vous n’avez pas l’obligation de tuer tout le monde cependant, il s’agit juste d’être le plus souvent hostile.
Réparation express
Résolvez correctement le problème d'électricité pour permettre à John Lyndon de revivre son souvenir.
Chapitre : Asile B partie 1
Lorsque le fou demande de le sauver au début de ce chapitre, allez mettre l’électricité juste derrière vous (lorsque vous lui faîtes face), mais au lieu d’activer le levier pour ouvrir sa porte, progressez dans le prochain couloir ; dans une cellule se trouve John, activez l’interrupteur à côté de sa porte pour rétablir le courant dans sa cellule.
Guerrier fantôme
Atteignez le point de rendez-vous dans les marais sans déclencher d'alarme.
Chapitre : L’offre
Encore une fois, il s’agit de ne pas se faire repérer où tout du moins de ne pas déclencher l’alarme, les ennemis peuvent vous soupçonner (indice jaune sur l’écran).
Pour la première section et deuxième section, je vous recommande de longer par la droite et d’éventuellement tuer les deux gardes isolés.
Pour la troisième et dernière section, contournez les ennemis par la gauche.
Si vous vous faîtes repérer, recharger le checkpoint.
Conversion
Laissez John Keating en vie jusqu'à la fête et faites face à ses nouvelles croyances.
Chapitre : Asile B et C
Tout simplement ne libérez pas les fous dans l’asile B lorsque vous faîtes face aux trois boutons.
Enfin dans l’asile C, après avoir assisté à la cérémonie des fous qui dansent, vous serez confronté à John qui essaye de vous tuer. Le trophée se débloque à ce moment.
Prise de contrôle direct
Assimilez un ennemi.
Lorsque vous incarnez Ramsey, celui-ci a un pouvoir pour prendre le contrôle d’un ennemi, appuyez sur carré à la vision d’un ennemi pour l’assimiler.
Intraçable
Infiltrez un souvenir sans déclencher de mécanismes de défense.
Compléter un niveau avec Red sans vous faire détecter. A faire pendant la partie « bonne fin ».
Non omnis moriar
Réconciliez-vous avec Grace.
Il s’agit de la « bonne fin ».
Il faut éviter de se faire repérer et de tuer des ennemis au maximum.
Pour ce qui est du seuil de tolérance d’alertes, dans chaque niveau, si à un moment donné la voix de Red ou de Rose se met à vous critiquer de manière négative, cela signifie que vous avez trop engagé le combat, rechargez donc le dernier checkpoint.
Choix importants à effectuer :
Ne libérez aucun psychopathes et distrayez Walt avec la radio (Asile B)
Sauvez Jared (L’agonie de J.)
Sauvez Boyce (Le cambriolage d’ADS, Asile C)
Cogito ergo sum
Débloquez un souvenir secret.
Se référer au trophée « Gnose ».
Gnose
Débloquez tous les souvenirs secrets.
Les souvenirs cachés sont des salles secrètes qui se trouvent dans les niveaux et peuvent être accédées une fois tous les collectibles du niveau trouvés.
Dans la salle de séléction de chapitre, un code s’affichera, il faudra retourner dans le niveau, à l’endroit où se trouve la salle (porte avec digicode).
Il y a en tout 9 mémoires cachées :
- Chapitre : Le kidnapping / code 4091 – Allez dans le bâtiment opposé à l’entrée de la maison (suivez le garde, il s’y dirige).
- Chapitre : Asile B / code 2179 – Tout en bas d’un escalier.
- Chapitre : Le cambriolage d’ADS / code 6572 – Au début du niveau, prendre 1ère porte à gauche puis première à droite puis longer sur la gauche.
- Chapitre : L’agonie de J. / code 4078 – La porte se trouve dans l’entrepôt avec tous les ennemis, longez le mur de gauche, derrière des containers.
- Chapitre : La victime / code 9736 – Après la scène de crime, descendez et tournez sur votre gauche.
- Chapitre : Rose et Jasper / code 5129 – Allez à droite après la première salle, au fond du couloir.
- Chapitre : Rendez-vous avec Rose / Code 0812 – La porte se trouve dans le souterrain qui peut être accédé par une porte à digicode (pour trouver la combinaison, utilisez la lampe de votre téléphone).
- Chapitre : Asile C / code 7210 – Après avoir tué John Keating (fou avec son chapeau), allez dans le couloir qui fait face à sa salle.
- Chapitre : L’Offre / Code 9630 – Dans la seconde zone de combat, avant de passer sous les rails de train, allez à droite.
Homme fort sauve femme en détresse
Trouvez toutes les preuves concernant l'enlèvement de Grace.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
J'avoue tout !
Trouvez toutes les preuves concernant le cambriolage d'ADS.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
Diagnostic
Trouvez toutes les preuves dans le Bâtiment B.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
In extremis
Trouvez toutes les preuves concernant l'agonie de J.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
Grand nettoyage
Trouvez toutes les preuves concernant l'affaire d'assassinat de l'entrepôt.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
De l'intérieur
Trouvez toutes les preuves dans le repaire des kidnappeurs.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
Un loup déguisé en agneau
Trouvez toutes les preuves concernant Rose Atkins.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
Traitement intensif
Trouvez toutes les preuves dans le Bâtiment C.
Se référer au trophée « Dans la gueule de loup »
Dans la gueule du loup
Trouvez toutes les preuves menant à la planque secrète du criminel de génie.
Les objets à ramasser dans le jeu sont divers ; documents, livres, posters, cassettes audio, scanners.
Vous pouvez à tous moment, une fois le jeu fini voir dans quels niveaux vous avez manqué des objets et les rejouer.
Chaque trophée propre à chaque niveau se débloque une fois tous les objets ont été obtenus dans ce dernier, en regardant le panneau du niveau dans la planque de Black.
Voici une vidéo youtube (les droits ne m'appartiennent pas) qui indique tous les emplacements des objets:
https://www.youtube.com/watch?v=jUvMGB_QKWc
Mémoire d'éléphant
Obtenez tous les trophées.
Merci de me demander mon autorisation pour reproduire ce guide sur un autre site.
Hello,
Pas mal comme guide. J'ai eu le platine également et je tiens à apporter quelques précisions à ton super guide:
- Boyce est le mec qui sort des toilettes et se lave les mains chez ADS avant que tu rentres dans le parking.
- Pour la bonne fin, il faut également fermer l'ordinateur au lieu de mettre le casque avec Grace (du moins sur ma partie c'est ce qu'il a fallu faire)
- Albert hall n'est pas le fou qui demande à être libéré. Au contraire, le fou tue albert Hall si tu le libères (je ne sais plus son nom)
- Ce n'est pas Lenore mais bien sur le fantôme de Grace qu'il faut tirer dans l'asile.
- Ce n'est pas Rose mais Hope (intelligence artificielle) qui fait des remontrances à Red si tu shootes trop d'ennemis
- les codes des souvenirs secrets apparaissent aléatoirement donc sont différents à chaque partie.
En tout cas super guide, bravo! 😊
Le 30 juin 2017 à 17:04:33 Da_What a écrit :
Hello,Pas mal comme guide. J'ai eu le platine également et je tiens à apporter quelques précisions à ton super guide:
- Boyce est le mec qui sort des toilettes et se lave les mains chez ADS avant que tu rentres dans le parking.
- Pour la bonne fin, il faut également fermer l'ordinateur au lieu de mettre le casque avec Grace (du moins sur ma partie c'est ce qu'il a fallu faire)
- Albert hall n'est pas le fou qui demande à être libéré. Au contraire, le fou tue albert Hall si tu le libères (je ne sais plus son nom)
- Ce n'est pas Lenore mais bien sur le fantôme de Grace qu'il faut tirer dans l'asile.
- Ce n'est pas Rose mais Hope (intelligence artificielle) qui fait des remontrances à Red si tu shootes trop d'ennemis
- les codes des souvenirs secrets apparaissent aléatoirement donc sont différents à chaque partie.En tout cas super guide, bravo! 😊
Merci beaucoup pour le soutien et les corrections!
Ayant fait le guide quelques temps après avoir fait le jeu, j'ai eu parfois du mal à me rappeler certains éléments.
Je t'en prie ! En même temps le jeu est tellement complexe que c'est dur de tout retenir 😉
Ton guide ma l'air super, j'ai lu rapidement. J'ai hâte de my mettre. Mais je vais avant tout faire le jeu sans me spoiler et le découvrir par moi-même avant de revenir ici. Merci d'avance.
Le 01 juillet 2017 à 09:21:32 mcmlxxxix a écrit :
Ton guide ma l'air super, j'ai lu rapidement. J'ai hâte de my mettre. Mais je vais avant tout faire le jeu sans me spoiler et le découvrir par moi-même avant de revenir ici. Merci d'avance.
De rien!
Super boulot , je vais m'en servir pour le 100% !
Super jeu 👍🙂
Excellent.
Bon
Pour la run ou tu doit pas te faire reperer et tuer un minimum + sauver tout les fous.
Ils faur faire quoi precisement.
J'ai tout fini sur la 2ere run
Me reste uniquement les succes "positif" et j'aimerais pas foiré ma run 2
Tu devrais publier ton guide sur psthc.fr